Se você cresceu apreciando jogos de aventura point-and-click, pode se lembrar de Shadowgate. Lançado originalmente como parte da série Macventure da ICOM Simulations para o Apple Macintosh em 1987, o jogo colocou os jogadores no controle de um jovem herói transportado até os portões do Castelo Shadowgate, encarregado de resolver uma série de enigmas desafiadores para derrotar o maligno Warlock Lord.
Como muitos de vocês que jogaram se lembrarão, o caminho através do castelo era repleto de perigos, incluindo várias maneiras divertidas, criativas, frustrantes e hilárias de morrer. Isso incluía desde ativar portas secretas até ser devorado por tubarões ou ter o corpo desintegrado em um cubo gelatinhoso. Em cada uma dessas mortes, a imagem do Ceifador aparecia na tela, zombando do jogador por seu fracasso e dando-lhe tempo para processar o que havia acabado de acontecer.
Após o lançamento original, o jogo foi adaptado para várias outras plataformas, com a versão da Kemco para o NES se mostrando particularmente popular entre os jogadores. Como resultado, um documento de design para uma sequência de Shadowgate NES foi elaborado, sob o título Beyond Shadowgate, mas acabou sendo deixado de lado após a conclusão, com apenas alguns elementos mais tarde sendo incorporados ao título de 1993 para Turbografx-16 do mesmo nome.
Em uma reviravolta surpreendente e imprevisível, a Zojoi (uma empresa fundada pelos co-criadores de Shadowgate, Dave Marsh e Karl Roelofs) e um estúdio indie chamado Grahfmetal recentemente se uniram para dar vida a esse design de 34 anos como um novo jogo para PC — fazendo isso com a ajuda de quase 2000 apoiadores do Kickstarter. Entramos em contato com Marsh para saber mais sobre esse incrível renascimento, mas não resistimos a perguntar a ele algumas questões sobre a história da série primeiro, o que ele gentilmente respondeu.
A História de Shadowgate
Time Extension: Vamos voltar ao início de Shadowgate. Como você se envolveu originalmente com a série Macventure na ICOM? Poderia nos contar mais?
Marsh: O motivo pelo qual consegui o emprego foi porque eu trabalhava em um ministério juvenil em uma igreja e um programador chamado Terry Schulenburg entrou. Ele estava trabalhando — acho que estava em The Uninvited naquele momento. Eu tinha, talvez, um RadioShack TRS-80 quando era criança, e tudo o que fazia era mover pixels pela tela, certo? A grade tinha provavelmente 16 pixels de largura por 8 de altura, e você tinha 6 ou 8 cores para trabalhar, com um joystick. Então, eu simplesmente movia os pixels para cima e para baixo. Eu fazia espaçonaves, robôs e outras coisas. Mas eu realmente tinha interesse em pixel art.
Então, quando o conheci, conversei sobre isso. O Macintosh, claro, tinha sido lançado em 1984. Era tudo em preto e branco. Ele me emprestou um Mac e disse: ‘Minha empresa disse que se você quiser tentar criar um jogo, vá em frente.’ Eu cresci em Chicago, ou melhor, nos arredores, e logo do outro lado da fronteira estava Lake Geneva, Wisconsin, que era o berço de Dungeons & Dragons. Minha mãe me levava eu e um amigo lá, e nós íamos a uma loja chamada Dungeon Store que vendia manuais para jogadores e materiais sobre monstros, e o Gary Gygax estava lá. Eles também vendiam miniaturas de chumbo e coisas assim.
De qualquer forma, eu era um grande fã e jogador de D&D, então pensei: ‘Bem, isso seria muito divertido.’ Então, meu amigo Karl Roelofs e eu nos reunimos — eu ainda estava morando na casa dos meus pais — e ficávamos no meu quarto projetando salas. Tivemos esse Mac com um drive de disquete interno e trocávamos o disco do sistema pelo disco do MacPaint, continuando assim até salvar. É louco, certo? Então, não sabíamos exatamente o que estávamos fazendo com Shadowgate. Estávamos apenas tentando criar enigmas que achávamos interessantes.
A ICOM nos deu empregos. Deixamos o projeto de lado por um tempo porque eu estava trabalhando em The Uninvited por um período. Depois, acabamos de finalizar Shadowgate em 1987. Então, foi assim que me envolvi.
Time Extension: Você menciona que tinha fácil acesso àquela loja em Wisconsin para comprar livros de jogos e coisas assim. Houve algo em particular que te inspirou no Shadowgate original em termos de versões específicas de D&D ou algo assim?
Marsh: Sim, só um momento. Vou pegar isso. Acabei de conseguir isso assinado pelo artista, mas acho que é da guia do DM. É isso ou o manual do jogador. Essa imagem única inspirou Shadowgate. É um cara tentando sair de uma sala que está inundando. Obviamente, ele colocou uma armadilha e há um esqueleto saindo da água que vai matá-lo.
A imagem que inspirou Shadowgate aparece no Guia do Dungeon Master de Advanced Dungeons & Dragons e foi ilustrada por David S. LaForce.
Essa imagem me obsedia desde criança. E eu adorava essa ideia. Quero dizer, toda a ideia de D&D que eu amava era o fato de que nosso mestre de masmorras, um cara chamado Dave Wolff, costumava ter salas que não eram ‘Ok, estamos entrando em uma sala de masmorra’, e depois ‘Ok, estamos entrando na próxima sala da masmorra’. As salas dele eram sempre muito diferentes.
Então, quando você joga Shadowgate, provavelmente pensa: ‘Por que há uma sala de lava bem ao lado desta sala de água?’ E isso só acontece porque eu estava impaciente e adorava a variedade de como Dave conduzia suas campanhas. E é por isso que Shadowgate é como é. Porque assim jogávamos D&D: cada sala é diferente. E sempre havia algum problema lá. Sempre havia algum enigma. Sempre havia alguma armadilha. Sempre havia algo. Então, quando vi essa imagem no livro, voltei a ela sempre que Terry Schulenburg disse: ‘Bem, por que você não tenta criar um jogo?’
Time Extension: Uma das coisas que adoramos no Shadowgate original foi a ampla gama de maneiras engraçadas e interessantes de morrer. Gostaríamos que você comentasse um pouco sobre a origem dessas mortes e como elas surgiram originalmente.
Marsh: A questão com Shadowgate é que sabíamos que o jogador poderia fazer todas essas coisas. Eles poderiam usar uma tocha em si mesmos, certo? Ou, você sabe, usar ‘self’ na janela — todas aquelas coisas diferentes. E não quero que isso soe trivial, mas eu não queria promover suicídio. Eu tinha 22 anos na época e não queria fazer isso. Então, queria tornar cada tipo de morte meio que engraçada ou apenas dolorosamente estúpida, ou algo assim.
Uma das maneiras mais comuns de morrer em Shadowgate é deixar a tocha apagar. Sem luz, os jogadores tropeçam no escuro e acabam quebrando o pescoço.
Time Extension: Em termos das várias versões de Shadowgate — qual era sua familiaridade com o que estava acontecendo com Shadowgate depois que foi lançado, digamos, a versão do NES? Você consultou sobre isso ou esteve envolvido de alguma forma?
Marsh: Então, após cada lançamento de Macventure, seja Déjà Vu, Déjà Vu 2, The Uninvited ou Shadowgate, Karl e eu passávamos metade do nosso tempo adaptando a arte e a outra metade desenhando um novo jogo. Então, no caso de Shadowgate, portamos o jogo para o Apple II, Commodore 64, Atari ST, Commodore Amiga e PC em várias cores e formatos. Isso estava em andamento e, ao mesmo tempo, estávamos desenvolvendo Beyond Shadowgate para o Mac em preto e branco. O que aconteceu foi que a Kemco, uma empresa japonesa, veio até a ICOM e disse: ‘Queremos portar isso para o NES.’ E nós dissemos: ‘Vocês não podem fazer isso. É um jogo baseado em Windows. Seria muito complicado.’
De qualquer forma, eles disseram: ‘Não, não, queremos fazer isso. Deixe-nos fazer um protótipo e mostrar para vocês.’ Então, acabamos dizendo: ‘Ok’. Quando o protótipo veio, ficou realmente bom. Fomos surpreendidos com como eles utilizaram. Então, nos disseram: ‘Acreditamos que podemos colocar isso em um cartucho, vamos fazer tudo em sprites. Achamos que será algo legal. Vamos pegar todo o seu texto e convertê-lo para japonês para o mercado japonês. E então vamos reconvertê-lo para inglês.’
Shadowgate foi lançado no NES em 1989 na América do Norte e no Japão (a Europa teve que esperar até 1991) e foi desenvolvido principalmente pela Kemco, com alguns testes e QA adicionais da ICOM Simulations.
Então, isso acabou sendo meio engraçado de certa forma, certo? Porque algumas das coisas que foram convertidas e depois traduzidas de volta. Inicialmente, diria: ‘Você não pode fazer isso’ quando você tenta combinar dois objetos, mas aqui diria: ‘Você cometeu um erro bobo.’ Então, basicamente, isso significava: ‘Ei, você cometeu um engano bobo.’
Karl e eu fomos designados para isso, e revisamos os ROMs, testamos e fizemos comentários sobre o inglês e tal. E depois disso, basicamente, estávamos prontos. Eles licenciavam o jogo e então nós fizemos algumas garantias de qualidade.
Time Extension: Se possível, adoraríamos falar sobre esse acompanhamento. Todo o projeto começou porque você tinha um documento de design que elaborou após terminar o Shadowgate original. Poderia nos contar por que ele não foi feito naquela época? Acreditamos que você mencionou no vídeo do Kickstarter que começaram a se concentrar mais em propriedades licenciadas. Essa é a razão específica?
Marsh: Basicamente, o mercado estava mudando. Nossa empresa havia crescido e era difícil lucrar apenas com os Macventures. Então começamos a pegar outros trabalhos. E, na época, ou por volta desse tempo, construímos um relacionamento com uma empresa chamada Sunsoft, que estava fazendo jogos para SNES, então isso se tornou o próximo grande objeto brilhante para nosso CEO. Então, dissemos: ‘Ok. Vamos fazer isso’ e a Sunsoft havia adquirido a licença da Warner Brothers para Looney Tunes. Portanto, a partir desse ponto, eu estava projetando Road Runner’s Death Valley Rally e outras coisas. Então, nos afastamos dos Macventures e entramos nesse mercado.
Após isso, começamos a trabalhar com Vídeo em Movimento Completo (FMV), que foi o Sherlock Holmes Consulting Detective e Dracula Unleashed. E depois estávamos fazendo alguns trabalhos para uma nova máquina chamada TurboGrafx-16, que era uma ótima máquina de jogos, mas com títulos péssimos. Então, trabalhamos em várias coisas para isso. Na verdade, eu acho que Beyond Shadowgate acabou sendo adaptado para um jogo de aventura em rolagem lateral.
Time Extension: Sim, queríamos perguntar sobre isso. Qual é a sua opinião sobre o TurboGrafx-16 Beyond Shadowgate e essa mudança de perspectiva de primeira para terceira pessoa?
Marsh: Eu realmente não tive muito envolvimento nisso. Outra equipe estava fazendo isso dentro da empresa e isso era tranquilo. Meu palpite é que naquela época eu não estava muito feliz com isso. Fiquei contente ao ver que estavam fazendo algo. Era muito, muito, muito vagamente baseado no documento de design que Karl e eu escrevemos. E então, o fato de que estava sendo lançado era algo a se considerar.
Mas não havia base de jogadores para isso. Não era como se estivéssemos lançando isso em um sistema Nintendo, onde os jogadores dissessem: ‘Ei, joguei Shadowgate no NES, e agora estou jogando esse jogo.’ E novamente, a máquina estava mal divulgada. Quero dizer, tinha um tocador de CD. Naquela época, os tocadores de CD custavam mil dólares nos EUA, mas aqui, por 250 dólares ou algo assim, você poderia ter seu próprio tocador de CD. Você poderia tocar música nisso, mas nunca divulgaram isso.
Então, para responder sua pergunta, não tenho muita memória disso. Estava muito ocupado com outros projetos e, principalmente, com projetos que não me importava. Quero dizer, realmente o que eu queria era fazer jogos de aventura. Road Runner’s Death Valley Rally foi uma diversão porque amava o Road Runner quando era criança. Mas depois, os projetos que tive que trabalhar para NES e TurboGrafx não eram divertidos. E então, fomos comprados pela Viacom, e foi uma descida a partir daí. Então, novamente, não tive muito a ver com essa versão de Beyond Shadowgate. Mas, por alguma razão, mantive esse enorme documento de design no meu porão por 30 anos.
Time Extension: Você teve muita participação em Shadowgate além disso? Como em Shadowgate 64 ou a unreleased Shadowgate Rising?
Marsh: Claro, claro. Então, Shadowgate 64 foi lançado. Fizemos um documento de design para isso para a Kemco e a Kemco basicamente voltou e disse: ‘Muito obrigado, mas vamos seguir nosso próprio caminho.’ Então, realmente não tivemos muito a ver com Shadowgate 64.
O maior problema com esse jogo, e sei que algumas pessoas realmente gostam, era que ele era baseado em grade. Doom e vários outros jogos já haviam sido lançados e estavam todos fazendo movimento livre. Mas eles mantiveram esse movimento baseado em grade, e isso era apenas ultrapassado. Então, não sei qual é o enredo daquele jogo. Não lembro.
Mas, anos depois, depois que trabalhamos na versão do Game Boy Color de Shadowgate e Déjà Vu I & II, a Kemco veio até nós e disse: ‘Vamos fazer outro jogo para o N64.’ Então, criamos o jogo Shadowgate Rising, que é praticamente tudo o que queríamos. O problema é que contratamos uma empresa para fazer o desenvolvimento, mas eram uma empresa de jogos de corrida. E a Kemco acabou cancelando o projeto.
Time Extension: Quais são os direitos de propriedade em relação a Shadowgate agora? Você possui tudo ou ainda há algo relacionado à série que você não possui.
Marsh: Basicamente, eu recuperei os direitos da Infinite Adventures. Trabalhei com a Infinite Adventures. Ajudei-os a obter os direitos dos jogos e depois recuperei-os em 2012. Então, os direitos que tenho são de tudo relacionado a Shadowgate ou The Uninvited ou Déjà Vu e depois os jogos Sherlock Holmes Consulting Detective, Dracula Unleashed, e acho que é isso. Esses são os direitos que possuo.
Beyond Shadowgate
Time Extension: Vamos falar sobre esse novo projeto, Beyond Shadowgate. Em resposta a esse jogo, a grande pergunta que continuamos vendo é ‘Por que fazê-lo no estilo do NES em vez da versão Macventure ou Apple IIGS?’ Você poderia esclarecer o raciocínio por trás dessa decisão?
Marsh: Era a versão mais popular. A versão do NES vendeu muito e é a mais amada. Sempre que as pessoas me enviam e-mail ou falam comigo sobre isso, mencionam a versão do NES. Não muita gente se importa com a versão Mac, embora eu a tenha colocado no Steam. Eles querem jogar a versão do NES. Então, sim, foi uma decisão fácil.
Mas é interessante como tudo isso aconteceu, porque Christian era um dos meus testadores de jogos e escritores em Shadowgate VR: Mines of Mythrok e também trabalhou comigo em Argonus and the Gods of Stone e fez alguns testes em Shadowgate (2014). Então ele veio até mim e disse: ‘Olha, tem esses caras da GrahfMetal que estão fazendo homenagens aos Macventures. Devemos contatá-los. Não seria divertido?’ Concordei, e ele disse: ‘Você se olhar os jogos deles.’ Um dos jogos que eles fizeram se chamava Infested. Eu joguei no Itch, gostei muito e pensei: ‘Uau, isso seria legal.’ Mas eu não sabia como contatá-los, então em um dos posts deles sobre seus jogos no Twitter, eu simplesmente disse ‘Devemos trabalhar juntos.’ E eles me contactaram imediatamente.
Eu odeio a palavra sinergia, mas tudo se sentiu realmente ótimo desde a primeira conversa que tivemos com esses caras. Jeff era o artista — Jeff Canam — e seu irmão Jason Canam era o programador. E eles apenas disseram ‘O que você tem? Vamos fazer algo.’ Então tudo acabou funcionando realmente bem. Assim, tivemos um contrato assinado em alguns dias e a equipe começou. E, em seguida, eles decidiram que queriam fazer um financiamento coletivo.
Fizemos e foi bastante bem-sucedido. Portanto, tem sido um grande projeto e provavelmente é o melhor jogo de Shadowgate até agora — não há dúvida sobre isso. É cinco vezes maior que o Shadowgate do NES. E os enigmas não são como os enigmas que eu fiz, que eram obscuros e não faziam sentido. Todos eles fazem muito sentido. E acho que as análises estão 100% positivas.
Time Extension: Sim, pelo que jogamos até agora, tem um ótimo fluxo no design dos enigmas. Estamos pensando especificamente nas seções iniciais quando você está na cidade, onde é apresentado a cinco personagens diferentes, mas então há uma cadeia que você precisa resolver.
Marsh: Novamente, isso é mérito do Christian. Eles tinham meus e os documentos de design originais de Karl, que eram enormes. Mas eu apenas disse: ‘Use o que quiser.’ Então, você tem esse grande enigma na cidade que é um quebra-cabeça muito leve onde você tem que juntar duas pessoas, certo? E depois tem outras coisas que não são nada leves. Então, foi um trabalho incrível da equipe [para realizar isso].
Um dos primeiros quebra-cabeças/encadeamentos de missões no jogo vê os jogadores tendo que juntar um casal, a fim de confirmar a validade de um emblema real.
Time Extension: Estamos curiosos – após assinar o contrato – qual foi a primeira coisa que você viu da equipe? Eles juntaram uma série de artes conceituais e maquetes para você do que o jogo poderia parecer, ou você viu uma demonstração? O que eles mostraram para você para expressar ‘Aqui está o que estamos fazendo’?
Marsh: Bom, eles certamente fizeram isso. Então, a única coisa que eu mencionei é que minha parte favorita do design original de Shadowgate era a parte de abertura, certo? Então, todos os Macventures começam da mesma forma: você acorda e não sabe o que está acontecendo. Então, no Shadowgate original, você é teleportado para algum lugar, então você simplesmente começa. Eu meio que comparo isso a ter um sonho. Em um sonho, não há começo. Então, em Deja Vu, você acorda em um banheiro. Em Uninvited, você está em um acidente de carro. Então, aqui você foi golpeado e acorda em uma cela.
Basicamente, o que a equipe acabou dizendo foi: ‘Certo, aqui estão algumas artes originais para a masmorra.’ Porque a masmorra estava praticamente intacta e como você resolve esses enigmas, com algumas mudanças. Então, usando GameMaker, Jason montou os primeiros quartos, e eu soube de imediato que era incrível. E, claro, demos ao Jeff a liberdade de aumentar a paleta de cores, que ele realmente queria. Eu ainda acho que o número de pixels ali é muito pequeno, mas é mais do que na versão do NES.
O jogo começa em uma cela, com os jogadores precisando escapar e encontrar uma maneira de libertar o rei aprisionado para evitar que uma guerra comece.
Time Extension: Estamos curiosos sobre sua experiência ao contatar a mídia, pois vimos que isso foi um grande desafio que você enfrentou recentemente. Como tem sido conseguir cobertura para este projeto?
Marsh: Claro, então é muito difícil para qualquer empresa indie de jogos conseguir cobertura. Há dezenas de jogos lançados todos os dias no Steam, certo? Ou durante a semana. E, você sabe, avisamos todas as pessoas que cobriram o Kickstarter para nós no passado e entramos em contato com o maior número possível de sites de jogos, YouTubers e outros influenciadores que pudessem estar interessados nisso, e há apenas muitos jogos para cobrir.
Portanto, é difícil conseguir cobertura. Recentemente, contratamos uma empresa de relações públicas para nos ajudar. Talvez devêssemos ter feito isso mais cedo, mas é uma coisa difícil para uma empresa indie de jogos conseguir tração na mídia.
No final do nosso dia de lançamento, recebemos muitos elogios de YouTubers incríveis, desenvolvedores de jogos indie, adoração de fãs em todo o mundo, horas de transmissões, incluindo @GOGcomTwitch, primeiro plano no GOG… e ainda zero cobertura da mídia de vídeo game. O que podemos fazer sobre isso?
Time Extension: Você acha que a campanha do Kickstarter ajudou a compensar isso, no sentido de que você já tinha criado essa comunidade em torno do lançamento do jogo? Imagino que isso tenha beneficiado em termos de pessoas se envolverem e gerarem o boca a boca.
Marsh: Sim, foi definitivamente válido. Assim, as pessoas que realmente amam Shadowgate puderam se envolver no Kickstarter, mas havia muitas que vieram até nós e disseram: ‘Olha, não sabia nada sobre isso, posso ainda me envolver?’ Nossa grande questão ali foi: ‘Você poderia apenas nos apoiar no Steam?’ E, você sabe, com o DLC incluindo a trilha sonora, o guia estratégico e a comic de Beyond Shadowgate, acho que está bem precificado, mas é difícil.
Nossa lista de desejos para Beyond Shadowgate está nas dezenas de milhares. E acho que 2% não a adicionaram, mas [muitos deles] estão esperando uma promoção, o que não ajuda a gente a fazer mais jogos. Este jogo está a $17,99. Vale mais do que isso, mas sabemos que há muita competição por aí. Mas os jogadores estão esperando que seja $5. E é apenas difícil para um estúdio indie continuar fazendo dinheiro. É assim que funciona.
Time Extension: Isso coloca mais ênfase na longevidade do produto do que antes e em ter que continuar promovendo o jogo por mais tempo?
Marsh: Sim, claro, claro. Temos um Discord realmente ativo e isso mostra que você terá que fazer muito mais se for fazer isso. Não apenas você tem que cozinhar o alimento, mas você também terá que lavar a louça, certo? Essa é uma analogia horrível, desculpe, mas você sabe o que quero dizer. Isso coloca muito mais pressão sobre você.
Time Extension: Em relação à Zojoi, o que vem a seguir para você? Você planeja fazer mais com as propriedades que pegou? Ou é mais sobre apoiar este lançamento e ver como ele se sai por enquanto?
Marsh: Neste momento, estamos trabalhando em Shadowgate VR II: The Source of Magic. Isso será lançado no PlayStation em breve. Estamos na fase de testes.
Também temos Shadowgate 2 vindo aí, que estou licenciando. Meu filho e eu estivemos trabalhando no sistema de feitiços e outras coisas para isso. Mas isso está sendo feito por uma empresa francesa. Isso deve sair no final do ano, talvez.
Shadowgate 2 é a continuação 3D da série, servindo como a sequência do remake de 2014. Está sendo desenvolvido pela Forever Entertainment e Highball Games.
Temos discutido uma sequência para o jogo de tabuleiro. E, você sabe, continuaremos a portar os jogos de Sherlock Holmes Consulting Detective dos anos 90 — os baseados em vídeo. Ainda temos como quatro ou cinco mais disso, se conseguirmos. Mas eu já tenho 60 anos. Então, você sabe, preciso ter cuidado com como uso meu tempo. Há uma grande citação do autor Stephen Covey que diz: "A principal coisa é manter a principal coisa como a principal coisa". Você poderia aplicar a qualquer parte da sua vida, mas só porque há uma possibilidade brilhante à minha direita não significa que eu deva sempre ir atrás dela, certo?
Já mencionei que estamos considerando trabalhar em um design para uma sequência de The Uninvited e se queremos fazer isso, porque tivemos um ótimo tempo fazendo o jogo para Beyond Shadowgate. Então, acho que isso continuará. E quem sabe, talvez portemos este jogo para consoles, pelo menos para o Switch, que eu acho que Beyond Shadowgate se sairia bem.
Time Extension: Sim, definitivamente concordamos. Obrigado pelo seu tempo! Nós apreciamos.