Imagem: Bethesda Em 1995, Randy Linden e sua equipe realizaram o que parecia impossível ao trazer Doom para o SNES. Apesar de terem feito cortes e alterações, esta versão portada com a tecnologia Super FX ainda conseguiu impressionar; chegou em um momento em que um PC para rodar o icônico FPS da id Software custava muito mais do que apenas uma cópia do jogo e o próprio SNES. Embora a conversão continue sendo um marco na história dos jogos 16-bit, é evidente que Linden sente que ainda tem trabalho a fazer, pois foi anunciado no início deste ano que ele estava colaborando com a Limited Run Games para atualizar a versão de Doom para o SNES em um novo lançamento físico. A grande novidade é que ela será reconstruída do zero e incluirá conteúdo que faltava na versão original. Também terá uma série de novos recursos – incluindo vídeo em movimento e suporte à vibração – este último viabilizado por um novo controle que está sendo projetado pela Innex. Linden foi gentil o suficiente para conversar conosco sobre essa nova melhoria.
Time Extension: Você poderia nos contar sobre o processo que levou à criação desta nova e aprimorada versão de Doom para o SNES? Randy Linden: Cerca de dois anos atrás, participei de uma entrevista com a Digital Foundry, onde discutimos meus projetos e histórico. Um dos entrevistadores foi Audi Sorlie, que trabalha na Limited Run Games. Algumas semanas após a entrevista, Audi entrou em contato e perguntou se eu estaria interessado em atualizar a versão de DOOM para o SNES. Eu disse que definitivamente gostaria de fazer isso e começaria os trabalhos imediatamente! Alguns meses depois, conversei com um amigo que sabia no que eu estava trabalhando, e ele perguntou: “Se você está acrescentando os níveis faltantes do primeiro jogo, por que não adicionar também o episódio 4 inteiro?” Nesse ponto, eu já havia informado à id Software que estava usando a versão 1.666 de DOOM, que não incluía o quarto episódio, então, na nossa próxima reunião com a id, pedi se poderia usar a versão 1.9 (que tinha o quarto episódio) e eles concordaram!
A LRG está lançando essa nova versão de Doom em edições padrão e de colecionador — Imagem: Limited Run Games. Você pode nos contar um pouco sobre a história deste novo chipset compatível com Super FX? Como você o criou e quanto trabalho foi investido em seu design? O DOOM original para SNES utilizava o máximo de espaço disponível em um cartucho Super FX, que era de 2 Megabytes ou 16 Megabits. Para adicionar os níveis faltantes e adicionais ao DOOM, seria necessário um espaço de memória maior, então fiz algumas estimativas e defini 3 Megabytes como novo tamanho alvo para o cartucho. Para agilizar o processo, decidi usar emuladores de código aberto existentes para o desenvolvimento tanto de software quanto de hardware. Escolhi o emulador Mesen para o desenvolvimento de software e o FXPak Pro da krikzz.com como a base para o firmware FPGA do Super FX.
Quais melhorias ele oferece em relação ao chipset original, desenvolvido pela Argonaut? Existem duas principais melhorias: um espaço de memória maior e uma operação mais rápida. O tamanho máximo do cartucho agora é de 4 Megabytes, em vez de 2, com 3 Megabytes compartilhados entre o Super FX e o SuperNES. O último Megabyte é dedicado ao Super NES e é usado para música, sons, gráficos e vídeo em movimento nas sequências de introdução. A outra melhoria é um aumento geral de velocidade semelhante ao uso do modo “rápido” no FXPak Pro. Algum tipo de engenharia reversa do Super FX original foi feita para chegar a este estágio? Em meados da década de 1990, fiz muita engenharia reversa do Super FX original para criar um sistema de desenvolvimento que foi utilizado para criar alguns títulos do Super FX.
Alguns desenvolvedores se referiram a ele como “Super FX 3” — esse é seu nome oficial? Não nomeamos oficialmente o chip, mas “Super FX 3” é um ótimo apelido que temos utilizado internamente também! Haverá produções do chip além deste lote inicial para Doom? Em outras palavras, vocês têm planos de usá-lo em outros jogos? Estamos analisando a possibilidade de fazer outros títulos com uma versão ainda mais aprimorada do chip, que dobra a memória novamente para 8 Megabytes no total! Você tem sido muito aberto sobre outros desenvolvedores usando o chip para atualizar e melhorar tanto novos quanto antigos jogos do SNES. Que tipo de projetos esse chip poderia potencialmente suportar? Vamos divulgar as especificações do Super FX 3 e também do controle de vibração para que outros títulos possam ser modificados e atualizados para suportar os novos recursos.
Você tem planos de trabalhar em outros chips para diferentes consoles baseados em cartucho? O SVP do Mega Drive/Genesis vem à mente… Embora eu não possa afirmar com certeza, o que eu aprecio na Limited Run Games é que eles estão dispostos a correr riscos em projetos que ninguém mais faria, então é certamente possível que as coisas se juntem para outra plataforma! Você está trabalhando com a Bitmap Bureau na placa para este lançamento — como tem sido esse processo? Sou um cara de software e tenho pouca experiência em hardware, então tenho o maior respeito por Matt e Gavin da Bitmap Bureau – eles têm se esforçado ao máximo para tornar o novo chipset e a placa incríveis, e esse trabalho tem avançado enquanto eu finalizo a parte de software. Tudo está no caminho certo para um lançamento em 2025, e todos nós estamos muito animados para colocar o jogo nas mãos dos fãs no próximo ano!