A tradição cultural da Catalunha, conhecida como Caganer, é commemorada por meio de pequenos souvenirs peculiares — Imagem: John Szczepaniak.
Após o sucesso da minha palestra acadêmica em Birmingham em maio, Dr. Victor Navarro Remesal me convidou para dar uma palestra aos seus alunos na Universidade TecnoCampus em Mataró, Espanha. O estado atual da educação em jogos trouxe algumas revelações surpreendentes, enquanto Barcelona nas proximidades ofereceu curiosidades para entusiastas de jogos retro. Junte-se a mim em uma busca quixotesca para descobrir a história ibérica.
A palestra versou sobre Como Rastrear Linhagens Familiares Esquecidas Através de Histórias Orais. Em outras palavras, enquanto é interessante especular sobre uma conexão entre Aztec e Metroid, na busca por uma história confiável, precisamos de entrevistas com os desenvolvedores para confirmar ou refutar tais observações. Assim, o criador de Alex Kidd revelou que ele foi inicialmente concebido como Dragon Ball, e o programador de Star Wars admitiu que se inspirou em Alex Kidd. Isso significa que, de uma maneira estranha, Akira Toriyama influenciou o portfólio de Star Wars.
Trabalhar com entrevistas nos permite entender o contexto. A história é geralmente apresentada como uma lista linear e datada de eventos — o que é correto, pois precisamos conhecer a ordem das coisas. No entanto, entrevistas com desenvolvedores revelam uma teia complexa de influências além da simples cronologia. Se houver uma imagem que resuma a palestra, é o slide da Torre de Druaga. Declarações de Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima e Yui Tanimura da From Software enfatizam como suas obras contêm o DNA do título de arcade de Masanobu Endou de 1984.
Foi muito conteúdo para cobrir, levando 72 minutos e utilizando 81 slides. Foi uma explosão intensa de informações, alimentada por uma quantidade de adrenalina suficiente para matar um pequeno cavalo. Um professor presente comentou que, geralmente, uma palestra aborda um ou dois temas, enquanto a minha pareceu abranger 300 tópicos dignos de investigação mais aprofundada.
Após a apresentação, realizamos uma sessão de perguntas e respostas com questões bastante perspicazes. Isso não faz parte do vídeo, o que talvez seja bom — minha resposta sobre a possível participação da yakuza revelou que todos com quem conversei pedem que os comentários e nomes sejam omitidos e… talvez eu tenha deixado escapar a identidade de um entrevistado.
Vários aspectos da palestra abordaram precedentes legais, como no caso de Fighter’s History da Data East e a patente de câmera da Sega. Os alunos expressaram seus receios quanto à excessiva litígios por parte da Nintendo, que atualmente processa por qualquer coisa. Isso não pode ser exagerado: os jovens criadores apaixonados e esperançosos do amanhã têm medo de explorar seus impulsos artísticos com medo de serem atacados pela Nintendo. A criatividade está sendo sufocada. Uma aluna perguntou: se ela desenvolvesse um jogo com similaridades a Tomodachi Life, isso resultaria em processos judiciais? Não sou advogado, mas aconselhei-a a pesquisar os precedentes históricos como forma de defesa. Exemplos anteriores incluem The Sims e, antes disso, Little Computer People. Não podemos permitir que a Nintendo force nossos jovens a se acovardarem diante de sua insanidade. Se esses dois exemplos parecem óbvios, lembre-se de que os alunos nasceram em 2006, o mesmo ano em que me tornei redator da revista Retro Gamer.
Fora da sala de aula, tive a oportunidade de explorar a universidade e conversar com acadêmicos que tinham uma compreensão lógica e aberta sobre as coisas. Era reconfortante saber que os alunos estavam em boas mãos. Pelo menos no TecnoCampus — a história dos jogos na academia não está padronizada e, em termos globais, alguns campi adotam metodologias questionáveis.
Fui mostrado a um dos laboratórios de jogos, com quatro TVs ao longo da parede. Um dos planos era conectar várias mini-consoles retro de cada era simultaneamente para que os alunos pudessem vivenciar cada salto geracional em uma só vez. O Dr. Navarro também expressou o desejo de adquirir um PVM CRT para hardware legado, a fim de mostrar o que os gráficos antigos eram capazes de fazer. Naturalmente, discutimos o recente aniversário do PlayStation.
Fui convidado a falar com os alunos na Universidade TecnoCampus em Mataró, Espanha — Imagem: John Szczepaniak.
Ele explicou os desafios de transmitir aos jovens de 18 anos o zeitgeist da época. Quando nasceram em 2006, toda a era de 32 bits já estava plenamente formada. Sem orientação, os jovens tendem a pensar em gerações como bolhas separadas. Para entender a criatividade, é importante perceber que, quando o PlayStation foi lançado em dezembro de 1994, a geração de 16 bits estava apenas alcançando seu ápice em sofisticação visual e de jogabilidade; enquanto isso, o 3D passava por um nascimento doloroso, com os desenvolvedores inseguros até mesmo sobre como controlá-lo. De fato, 1994 é especialmente interessante, sendo um ponto focal para tanto. O lançamento do PlayStation de 32 bits no Japão coincidiu com o último jogo da NES de 8 bits na América, Wario’s Woods.
Facilitando o acesso ao conhecimento está a biblioteca do TecnoCampus, que possui uma prateleira inteira dedicada a livros sobre jogos (há também uma seção de jogos de tabuleiro). As publicações estão em espanhol e inglês (fui informado de que os alunos são trilíngues, também falando catalão), e são uma mistura de comércio e imprensa acadêmica. Vale ressaltar a infeliz dicotomia entre esses dois mercados, já que os livros de imprensa acadêmica tendem a ter preços muito mais elevados e distribuição limitada, mesmo que provavelmente sejam de interesse mainstream. O livro recentemente lançado sobre Intellivision, por exemplo, da MIT Press, contém mais de 150 entrevistas, mas custa $60 e é ignorado pelo mainstream. Várias discussões com o Dr. Navarro foram sobre como essa divisão pode ser superada, para que todo esse conhecimento possa ser mais acessível àqueles fora da academia.
Ele também compartilhou uma lista de leitura obrigatória para os alunos, incluindo trabalhos como:
Além disso, há palestras de convidados, como a minha, e outras incluindo:
Portanto, enquanto “estudar jogos” pode ter uma imagem lúdica, os alunos têm muito a assimilar e digerir. Os próprios professores também estão constantemente trabalhando, produzindo novas pesquisas e artigos. Durante minha visita, o Dr. Navarro e sua colega, Dra. Beatriz Pérez-Zapata, estavam apressados para cumprir um prazo de um artigo conjunto – o tópico provavelmente interessará os leitores, embora os detalhes não possam ser divulgados ainda, uma vez que está sendo revisado por pares de forma cega. Uma semana para escrever 8000 palavras? Fácil, disse eu! Ambos lamentaram que a escrita acadêmica exige certas formalidades rígidas que tornam o processo mais demorado do que um artigo.
Dado que minha palestra explorou como Alice no País das Maravilhas, de Lewis Carroll (1865), e a Trilogia do Céu Verde, de Zilpha Keatley Snyder (1975), foram adaptadas para jogos, conversei longamente com a Dra. Pérez-Zapata sobre o tema das adaptações literárias. Ela havia realizado uma extensa pesquisa sobre o assunto, notadamente sobre adaptações da literatura espanhola em jogos, como El Cid, Dom Quixote e The Abbey of Crime (para computadores pessoais na década de 1980). Isso culminou em um capítulo de um livro sobre a história dos jogos na Europa. Infelizmente, seu artigo não está disponível online ou em inglês (ainda), mas esse assunto é absolutamente fascinante porque demonstra como os jogos são incríveis. Basta pensar: palavras lineares em uma página sendo convertidas em aventuras visualmente envolventes, de mundo aberto, onde o jogador tem controle total para explorar, realmente se imergindo em uma experiência interativa baseada em narrativas amadas.
Por fim, os Doutores Navarro e Pérez-Zapata descreveram seu projeto dos sonhos de coletar histórias orais de desenvolvedores espanhóis com a ajuda de seus alunos. Lembre-se, na década de 1980, havia uma cena de computação vibrante no país. O projeto ainda está em formação, mas a ideia é que os alunos possam ajudar na pesquisa, talvez rastreando um desenvolvedor local do passado ou documentando seu portfólio, com os professores buscando aprovação ética e realizando entrevistas. É uma busca urgente, pois nossa janela para conversar com esses criadores está desaparecendo – qualquer pessoa que tinha 25 anos em 1984 agora tem 65. Eles mencionaram que meu próprio trabalho havia lhes dado a ideia – espero que tenham sucesso em seus esforços.
Após um passeio por Mataró, eles me deram uma lista de atividades e me colocaram em um trem rumo ao sul.
Explorando Barcelona
Uma curta viagem de trem de Mataró leva a Barcelona (fique atento a Tres Xemeneies, um local de filmagem para a nova série Blade Runner 2099). Há, claro, as construções de Gaudí para ver, o Bairro Gótico para passear e a oportunidade de comer mais frutos do mar espanhóis do que o médico aconselharia. Mas e os jogos?
Se você visitar o Arco do Triunfo em Barcelona e passar por baixo dele, ao atravessar a rua, você estará no que é chamado de Triângulo Geek. Em torno desses dois quarteirões, existem lojas de todos os tipos: manga, anime, quadrinhos, jogos retro, jogos de tabuleiro, figuras, kits de modelos, Warhammer, lanches e muito mais! É realmente avassalador, então se você visitar apenas um lugar, confira a Dashu. Eles tinham muitos jogos retro japoneses a preços surpreendentemente bons — você poderia encontrar jogos de Super Famicom em condição mint por apenas €20! Também havia discos de vinil de trilhas sonoras de anime e jogos, além de um monte de outras coisas — incluindo uma prateleira inteira dedicada ao Lupin.
Virtual Boy não tem nada a ver com isso — Imagem: John Szczepaniak.
No Bairro Gótico, também descobri a tradição cultural da Catalunha conhecida como Caganer — ou “o cocô”. De fato, existem lojas inteiras dedicadas a vender apenas essas pequenas figuras deviantemente engraçadas, com base em todos os personagens que você pode imaginar, desde políticos até figuras clássicas dos videogames. Pergunto-me se a Nintendo já viu o olhar distante do Mario?
Se você estiver em busca de museus históricos com um toque de jogos retro, não deixe de visitar o Museu Frederic Marès. Ele possui principalmente esculturas, mas se você subir até o último andar, encontrará o “Salão de Entretenimento”, que explora os jogos da antiguidade. Focando nos jogos dos séculos XIX e XX, há múltiplos exemplos de como a sociedade se divertia.
Há uma enorme exibição de miniaturas militares para uso em wargames, popular entre os jovens. Esses brinquedos, juntamente com o muito sério Kriegsspiel, levaram H.G. Wells a escrever o livro Little Wars, cuja reedição posterior apresenta um prefácio do lendário Gary Gygax, afirmando:
Little Wars influenciou meu desenvolvimento das regras de miniaturas Chainmail e do jogo de interpretação de fantasia Dungeons & Dragons. Por exemplo, ele estabeleceu o conceito de raio de explosão para os canhões, uma ideia que foi traduzida tanto nas dimensões dos mísseis de catapultas do Chainmail quanto nas áreas de efeito dos Fireballs no D&D.
É claro que D&D deu origem ao gênero de RPG nos videogames, então vislumbrar esses modelos de wargames é testemunhar a emergência protozoária de tudo que conhecemos hoje, incluindo Final Fantasy.
Além disso, há uma bela coleção de dioramas imersivos em camadas, encontrados em caixas de perspectiva e peepshows de papel. Seja qual for o nome que você lhe atribua, eles são basicamente algo para se olhar, seja diretamente ou através de lentes, mostrando uma cena interessante. Como o professor José Zagal apontou recentemente, essa tecnologia é um precursor direto do Virtual Boy, que tentou replicar essa mesma aparência de diorama em camadas. Sua palestra de uma hora sobre o assunto é essencial para quem estiver curioso sobre o Virtual Boy e seus precedentes históricos.
Imagem: John Szczepaniak.
Além disso, esses dioramas em camadas também são fortemente reminiscentes do scroll parallax e dos gráficos estilo Mode 7 encontrados em jogos 2D. É impossível transmitir isso em fotos estáticas, mas à medida que você caminha na frente deles, as camadas se movem muito como podem se mover em jogos de console de 16 bits ou arcades Super Scaler. É curioso pensar que as pessoas estavam explorando os conceitos de 3D, perspectiva forçada e pseudo profundidade há mais de cem anos.
Encontrei também um exemplo portátil de Bagatelle Coríntia, que foi o precursor tanto do pinball quanto do pachinko. É fascinante considerar como essa única forma de entretenimento evoluiu em duas direções drasticamente diferentes, na América e no Japão, tornando-se a base das respectivas indústrias de entretenimento de cada país. O pinball, é claro, é um precursor dos jogos de arcade, e o pachinko está entrelaçado com a cultura japonesa. Ao contemplá-lo através do vidro, cercado por uma coleção eclética de curiosidades esquecidas, surgiu a sensação de que ideias simples proliferavam de maneiras imprevisíveis. Se você está triste com a obsessão atual da Konami pelo pachinko, olhe para a Bagatelle e saiba que tudo começou aqui!
Boa saúde! — Imagem: John Szczepaniak.
Finalmente, havia a sala adjunta de autômatos, exibindo uma variedade de pequenas pessoas mecanizadas. Esses eram simples brinquedos acionados por relógio para os ricos de um século atrás, que realizavam uma ação repetitiva, geralmente acompanhada de música. O que não soa especialmente relacionado a jogos, até você considerar que empresas como a Nintendo começaram primeiro com brinquedos mecânicos, antes de se voltarem para os jogos.
A engenhosidade humana na mecânica dessas bonequinhas em movimento é a mesma que evoluiu para os jogos mecânicos agora exibidos no Museu de Jogos Dagashiya – molas espiraladas, fios e articulações, todos se movendo para encantar os espectadores. O Dr. Navarro também descreveu sua crescente fascinação por autômatos e jogos de salão eletromecânicos, pois essas são as origens primordiais dos jogos de arcade. Eu esperaria que qualquer interessado em jogos retro tenha uma curiosidade passageira sobre os divertimentos antiquados que os precederam.
Essa incrível jornada durou apenas uma semana, mas conteve tanto. E com isso, gostaria de me despedir para 2024, desejando a todos os nossos leitores um Feliz Natal e um Próspero Ano Novo. Que 2025 seja um ano melhor para todos.