Não se preocupe – você não está tendo uma sensação de déjà vu. Se parece que você já leu isso antes, é porque estamos republicando algumas de nossas melhores matérias do último ano como parte das nossas celebrações do Melhor de 2024. Se isso é novo para você, então aproveite a leitura pela primeira vez!
Quando estivemos montando nosso “Making of” para o FIFA International Soccer, perguntamos a vários membros da equipe da FIFA qual era o seu jogo favorito da série, e quase unanimemente, eles responderam com um único título: FIFA Road to World Cup 98. Lançado originalmente em 1997 em oito plataformas diferentes, FIFA Road to World Cup 98 trouxe uma infinidade de novas equipes, modos e jogadores, e marcou o início de uma ambiciosa estratégia de lançamento de 12 meses, na qual a EA lançou Road to World Cup 98, seguido de World Cup 98 e FIFA 99.
Como você pode imaginar, lançar três jogos em um único ano foi extremamente desafiador para a equipe, pressionando-a ao limite. No entanto, também resultou em alguns dos momentos mais orgulhosos da equipe durante seu trabalho na série. Recentemente, conversamos com membros da equipe do FIFA Road to World Cup 98 para entender a história interna do projeto, para descobrir por que eles consideram que este é o “melhor jogo FIFA” até hoje, e a notável história de como conseguiram a faixa ‘Song 2’ da banda Blur para a trilha sonora.
Antes de entrarmos em todos esses detalhes, no entanto, precisamos dar um passo atrás e analisar a recepção do lançamento anterior da empresa: FIFA 97.
FIFA 97 foi o segundo jogo da série a usar o motor Virtual Stadium (após FIFA 96) e o primeiro a apresentar animações de captura de movimento e personagens 3D poligonais em vez de sprites 2D. Foi um avanço importante para a série, mas também um pouco instável. O jogo pode ter vendido bem e recebido críticas positivas de alguns veículos (incluindo uma avaliação entusiástica da publicação GamePro), mas também houve uma boa quantidade de críticos que acharam que ele não atendeu às expectativas.
A revista Next Generation, por exemplo, deu ao PlayStation uma avaliação de apenas uma estrela em cinco e criticou seu ritmo “lento”, a “taxa de quadros irregular”, o “controle impreciso” e a “física da bola miserável”, afirmando que era “o jogo da EA Sports mais decepcionante em anos.” E eles não estavam sozinhos. Computer and Video Games deu à versão do N64 (publicada sob o nome FIFA Soccer 64) outra avaliação de uma estrela, chamando-o de “um completo desastre” e destacando a ascensão de alternativas promissoras, como o Worldwide Soccer da Sega para o Sega Saturn e o International Superstar Soccer da Konami.
Internamente, na EA Canada, muitos membros da equipe também estavam decepcionados com FIFA 97, incluindo o produtor executivo da série, Bruce McMillan, e o produtor Marc Aubanel, que acreditavam que poderiam fazer melhor.
“Não acho que FIFA 97 foi nosso melhor trabalho”, nos conta McMillan em uma videochamada. “Eu fiz o 96 e contratei um produtor executivo porque tinha outras responsabilidades no estúdio na época e simplesmente não funcionou. Marc e eu finalizamos o título, mas não estávamos felizes com isso. Não estava chateado com a equipe. Estava chateado com a organização que criamos. Colocamos o líder errado no lugar na época e a equipe foi perdendo o ritmo. Então, no dia seguinte, me sentei com Marc e disse: ‘Nunca mais vamos fazer isso novamente.'”
Aubanel acrescenta, “Fazer a versão N64 daquele jogo [FIFA 64] foi uma marcha da morte. Ninguém estava realmente orgulhoso disso porque mal estávamos vivos quando terminamos o jogo e o enviamos. E realmente era difícil na época competir com Super Mario 64.”
Em vez de permitir que a equipe lamasse suas feridas, McMillan motivou o grupo e viu uma oportunidade de fazer do próximo jogo FIFA o maior de todos. Sua ideia era lançar três jogos em rápida sucessão para aproveitar a Copa do Mundo da França 98 (da qual a EA acabara de adquirir os direitos).
O primeiro desses jogos seria FIFA Road to World Cup 98, que apresentaria clubes nacionais e equipes, além de uma campanha focada no processo de qualificação para a Copa do Mundo. O jogo seguinte, World Cup 98, conteria apenas seleções nacionais e seria um produto oficial da Copa do Mundo, permitindo que os jogadores vivenciassem as etapas finais do torneio. E então o último, FIFA 99, iria retornar a seleções e clubes nacionais, mas com um foco maior no futebol de liga.
McMillan afirma: “As pessoas se importavam com clubes em FIFA 97 – isso é o que importava para elas. Elas não estavam pensando na Copa do Mundo ainda, ou assim por diante. Mas então, entrando em 98, teríamos um ano de Copa do Mundo, então teríamos um monte de coisas de qualificação em 1997, que diz respeito à sua nação. Então estava eu apresentando isso para a EA nos Estados Unidos e explicando que desde 1966, a Inglaterra não teve uma Copa do Mundo e isso é uma busca. Cada jogo de qualificação é importante. Então essa foi a visão do Road to World Cup 98.”
“A EA perguntou: ‘Você consegue fazer três títulos que sejam de alta qualidade e estejam prontos?’ E eu disse: ‘Absolutamente, consigo’. Foi quando voltei para a equipe e disse: ‘Se o Road to World Cup não for estelar, teremos problemas no World Cup ’98 e no FIFA ’99.'”
Para garantir que FIFA Road to World Cup 98 fosse um passo além de seu antecessor, a EA Canada introduziu uma tonelada de novos conteúdos no jogo. Pela primeira vez, o jogo apresentou todas as 172 seleções nacionais registradas pela FIFA e um total de 189 clubes (de 11 ligas). Havia até uma opção incluída para personalizar ainda mais equipes e jogadores, permitindo que as pessoas editassem diversos detalhes, como a aparência dos uniformes de casa e de fora, para manter o jogo atualizado com o início da nova temporada.
Melhorias também foram feitas na animação, com base no feedback sobre FIFA 97. Críticos haviam reclamado que a versão do ano anterior do jogo havia se tornado muito lenta e pesada, em parte devido às animações de captura de movimento que tinham que ser executadas completamente antes que os jogadores pudessem ver seu próximo movimento refletido na tela. Assim, os produtores se aproximaram da equipe de captura de movimento e dos programadores principais para descobrir como corrigir isso para Road to World Cup 98.
“Eu me lembro de ter uma conversa com a equipe e dizer: ‘Precisamos melhorar.'”, diz McMillan. “Temos que criar uma tecnologia que tenha transições suaves entre as animações. É bom ter essas animações bonitas, mas precisamos manter nosso gameplay rápido e responsivo. Precisamos resolver isso.”
Brian Plank, um dos programadores principais de FIFA Road To World Cup 98, estava entre aqueles encarregados de lidar com esse problema. Ele nos conta: “A captura de movimento é ótima para capturar como um humano se move, e você pode capturar bastante disso. Mas a questão é como parametrizar isso para que você tenha um personagem que possa correr, chutar a bola, cabecear a bola e parecer realista, enquanto ainda mantém controle sobre tudo. Então há essa luta entre realismo visual e controle. Eu não lembro qual era o jogo que estava nas arcades na época. Mas havia um jogo de futebol que era popular nas arcades. Ele tinha um bom movimento, mas realmente optaram pela ideia de que toda vez que você se movia, era como um salto imediato de uma animação para outra sem transição. Minha abordagem era que eu queria que tivesse transições, mas também não abrisse mão do controle.”
O resultado de todo esse ajuste foi que FIFA Road to World Cup 98 se mostrou uma versão visivelmente mais rápida do que FIFA 97, enquanto ainda encontrava um equilíbrio apropriado entre um jogo de arcade e uma simulação completa. E essa não foi a única área do jogo a receber uma grande reformulação, já que os comentários e as ferramentas de fala também passaram por uma ampla atualização em FIFA Road to World Cup 98 para revisar os nomes de equipes e jogadores, apresentar novas línguas e corrigir alguns dos erros da versão anterior.
A principal pessoa responsável por tudo isso foi o designer de som/programador Robert Bailey, que está creditado na versão final como “programação adicional”. Ele criou um conjunto de ferramentas inovadoras, usadas para categorizar e editar os comentários, e era encarregado todos os anos de viajar pelo mundo gravando os diversos narradores das diferentes regiões.
Falando sobre esse processo de gravação, Bailey lembra: “Viajei sozinho para a Europa para gravar os comentários francês e alemão. Foi gravado em Düsseldorf em um estúdio pequeno que foi alugado pelo nosso escritório da EA. Na verdade, não era um estúdio de áudio, mas sim um estúdio de vídeo chamado Studio Froehling. Foi o estúdio onde a banda Kraftwerk gravou seus primeiros vídeos, e as fitas master ainda estavam no cofre! Havia um pequeno estúdio vocal, e o áudio foi gravado em uma máquina de fita de vídeo. Isso foi bastante engraçado para mim, pois quando expliquei como queria gravar os nomes dos jogadores (todos os 25.000 ou mais…) em 4 variações diferentes, eles meio que riram e disseram que não poderia ser feito.
“Cada nome foi gravado duas vezes sozinho, em uma entonação neutra e em uma animada. O mesmo nome foi então gravado em duas entonações com o prefixo ‘fon’, que seria combinado em tempo real no jogo com outra frase. Então, nós gravamos ‘Smith’, ‘SMITH!!!’, ‘Fon Smith’ e ‘FON SMITH!!’. Eu tinha que convencer o engenheiro a gravar uma frase como ‘ótimo passe fon…’ E então gravar ‘fon Smith’, ‘fon Jones’, e assim por diante. O engenheiro cético editou tudo junto, e funcionou perfeitamente. Ele então sacudiu a cabeça com algo em alemão que deve ter sido algo como ‘Vamos ver …'”
Além de todas as mudanças que destacamos, FIFA Road to World Cup 98 foi também o primeiro jogo da série a confiar fortemente em música licenciada ao invés de composições internas, apresentando músicas de Blur, The Crystal Method e Electric Skychurch. Segundo Aubanel, isso aconteceu (em parte) graças a um especialista em áudio da EA chamado Chris Taylor, que havia sido o baterista da banda canadense The Payolas e defendeu a ideia internamente.
“Sem Chris Taylor, não estou realmente certo de que teríamos feito isso”, afirma Aubanel. “The Payolas realmente tiveram uma música de sucesso nos anos 80 e Bob Rock foi seu guitarrista. Bob Rock é provavelmente um dos produtores mais bem-sucedidos de todos os tempos. Ele produziu o Black Album e provavelmente todas as melhores bandas de rock metal dos anos 80. Então Chris era o defensor criativo e eu tive alguma experiência anterior em licenciamento de música para TV, então o lado comercial era algo que eu conhecia um pouco. Nós contratamos um sujeito chamado Jonnie Forster, que era um cara de A&R em uma das empresas, e ele estava nos ajudando a entrar em contato com os gerentes das bandas.”
De acordo com aqueles com quem conversamos que trabalharam no jogo, a ideia de licenciar música não era exatamente popular no início, com os outros membros da equipe de áudio, em particular, não sendo fãs de usar o trabalho de outras pessoas.
“Tivemos um cara que era particularmente apaixonado por fazer o licenciamento musical e ele perseguiu isso”, diz Bailey. “Foi uma sinergia interessante. Mas a noção de licenciar o trabalho de alguém em vez de escrever o seu próprio foi inicialmente considerada meio ofensiva; houve uma certa resistência das pessoas do departamento de áudio a isso. Mas, em última análise, passou a ser visto como ‘Ok, isso é uma coisa de marketing válida’. Eu entendo agora, mas isso não significa que eu realmente estava feliz com isso na época.”
A equipe de áudio não era o único grupo a ter reservas sobre isso, já que o então CEO e presidente da EA, Larry Probst, também havia emitido um decreto pela empresa, alertando os desenvolvedores a evitar licenciar música para não desperdiçar porcentagens altas do orçamento do jogo com artistas contratados.
O que aconteceu foi que Road Rash saiu para 3DO e licenciou um monte de canções e entregaram uma parte dos lucros, enquanto na indústria do cinema e da TV você paga uma taxa fixa. Eles estavam basicamente dando uma parte do lucro, o que é meio louco.
Como Aubanel se lembra, “Larry Probst foi a uma reunião e disse: ‘Nada de mais licenciamento de música’ e estávamos assim, olhando uns para os outros. O que aconteceu foi que Road Rash saiu para 3DO e licenciou um monte de músicas e entregou uma parte dos lucros, enquanto na indústria do cinema e da TV você paga uma taxa fixa. Estavam basicamente dando uma parte do lucro, o que é meio louco porque, no final das contas, a música é acessória à experiência do jogo. Você pode ter a melhor música do mundo, mas se o jogo não for bom, não vai vender nada. A menos que você esteja falando de Guitar Hero, é difícil ver isso como um elemento primordial de um jogo.
“Então, meio que entramos em pânico e dissemos: ‘Bem isso é errado’, e não dissemos isso ao Larry. Depois, mais tarde, jogamos o jogo em uma avaliação e o Larry gritou: ‘Pare!’ e começou a gritar conosco. Ele estava tipo: ‘Por que vocês puseram música no jogo?’ E nós dissemos: ‘Bem, um salário é X muitos dólares por ano e basicamente custou-nos 9 meses do salário de uma pessoa para conseguir oito músicas entre as 10 principais no jogo’. Ele meio que respondeu: ‘Ah, acho que isso é aceitável então.’ Mas estávamos suando na época.”
De todas as faixas incluídas na trilha sonora, a que a maioria das pessoas tende a associar com FIFA Road to World Cup 98 hoje em dia é ‘Song 2’ da banda Blur, que toca na abertura de quase todas as versões do console do jogo. O valor exato que a EA pagou por ‘Song 2’ tornou-se uma espécie de lenda dentro da EA, com vários funcionários nos dizendo que a empresa conseguiu adquirir alguns dos direitos da música pelo custo de apenas quatro ingressos para a Copa do Mundo.
“Eles eram grandes fãs de futebol. Fãs enormes de futebol. Então não foi difícil conseguir ‘Song 2’ de forma alguma. Foi realmente muito fácil. Eles queriam muita visibilidade para a música deles e isso é o que eles conseguiram com o FIFA ’98. Nós vendemos muitas unidades. Então, quando algo sai e vende dezenas de milhões de cópias, isso é mais do que a maioria dos álbuns vende”, diz McMillan.
Sean Ratcliffe, uma pessoa de marketing da EA UK acrescenta: “Nós pagamos pela inclusão no jogo, mas precisávamos de direitos de publicação musical separados para os anúncios de TV. Então dissemos: ‘Na verdade, não temos o orçamento para isso’ e o gerente deles voltou e disse: ‘Aguarde um minuto, os caras da banda são fãs de futebol e você tem a Road to World Cup e tem a licença oficial, certo?’ Nós respondemos: ‘Sim’. E eles disseram que abririam mão da taxa se conseguíssemos quatro ingressos para a final da Copa do Mundo.”
FIFA Road to World Cup 98 foi lançado em junho de 1997 para PCs, com versões chegando ao mercado para SNES, Mega Drive, PS1, Sega Saturn, N64 e Game Boy nos meses seguintes. Com a óbvia exceção das edições para Game Boy e 16 bits, todos esses ports compartilharam a mesma biblioteca de ativos, com a equipe da EA Canada adotando uma abordagem independente de linguagem que lhes permitia reutilizar os mesmos materiais de desenvolvimento em diversas plataformas. Esses materiais eram então enviados para as diferentes equipes ao redor do mundo, sendo que os estúdios eram encarregados de recriar a experiência central o mais próximo possível da plataforma específica.
Segundo McMillan, FIFA (pelo menos neste momento) era uma das poucas grandes franquias dentro da EA a adotar esse tipo de abordagem ampla para portagens, que ele acredita ser, em parte, a razão pela qual a série conseguiu vender tantas unidades. No entanto, isso acabou levando a alguns sacrifícios que tiveram que ser feitos em certas edições do jogo para se adequar ao hardware respectivo.
“Basicamente preenchemos o disco do PS1”, diz Peter Andrew, o programador principal do PlayStation FIFA Road to World Cup 98 na EA Seattle. “Assim, o desafio era manter a taxa de quadros alta, mas mantendo a fidelidade da animação. Você sabe o que é LOD, certo? Bem, você faz o mesmo com animação. Você diz: ‘Bem, não vou animar todos os 23 ossos. Vou deixar de fora as mãos.’ Então, era garantir que estava cortando as coisas no ponto certo.
“Além disso, tivemos um sistema onde teríamos bancos de animação, então você sempre teria uma celebração, algum tipo de cruzamento — eu não sei exatamente o que era — e uma vez que 2 ou 3 animações em um banco eram utilizadas, nós as apagávamos da memória e puxávamos outra do disco. Ao mesmo tempo em que puxávamos o comentário do disco e a música do disco, e assim por diante. A gestão de streaming ali era um verdadeiro pesadelo.”
Yossarian King, o programador chefe da versão N64 de FIFA Road to World Cup 98, acrescenta: “O espaço restrito do N64 nos forçou a limitar as coisas. Então, um dos maiores exemplos foi que os comentários foram bastante reduzidos para as versões do Nintendo 64. Para o N64, tínhamos apenas uma forma muito leve de comentário colorido. Não tínhamos nomes de jogadores e estava bastante simplificado em relação ao que tínhamos nas outras edições. O lado positivo de usar cartuchos, no entanto, era que era muito mais rápido do que um CD. Não havia nenhum atraso no streaming. Você não tinha que esperar o disco girar para chegar onde os dados estavam. Você não tinha que mover uma cabeçote através do meio físico, e todo o cartucho estava rapidamente disponível.”
Quando FIFA Road to World Cup 98 foi finalmente lançado, não apenas vendeu incrivelmente bem, mas também recebeu avaliações positivas dos críticos — muitos dos quais afirmaram que era uma enorme melhoria em relação ao FIFA ’97. Na edição 103 da Electronic Gaming Monthly, John Ricciardi elogiou a versão do PlayStation do jogo e escreveu: “RTWC 98 é um jogo de futebol muito, muito bom e um dos melhores disponíveis para o PlayStation, se não o melhor.” Tim Weaver da N64 Magazine, por sua vez, chamou a versão do N64 de “uma surpresa real”, elogiando-a por seu jogo “lindamente fluido” e sua surpreendente melhoria em relação ao “desastre semelhante a esgoto que foi FIFA 64”.
O FIFA estava de volta ao topo novamente, mas ainda havia muito trabalho pela frente. Quase imediatamente depois, a equipe teve que mudar o foco para o jogo da Copa do Mundo 98, que estava prestes a ser lançado apenas alguns meses depois. Todo o processo foi exaustivo para a equipe central do FIFA, que estava acostumada a ter um intervalo entre projetos para se reanimar, mas, no final das contas, o estúdio conseguiu alcançar suas metas e entregar três excelentes jogos de futebol em múltiplas plataformas.
“Empurramos todos ao limite para fazer o FIFA 98”, diz McMillan. “Eu joguei todos os FIFA e argumentaria que esse é o melhor FIFA que já foi feito e ainda é. Você ouve sobre carros esportivos e como na Porsche, eles consideram o modelo 993 como um dos melhores carros já feitos. Eu acho que no caso do FIFA, FIFA Road to World Cup 98 foi o melhor. E a razão pela qual eu digo isso é por causa da quantidade de pessoas que jogaram e continuaram jogando, jogando e jogando.”
Aubanel comenta: “É realmente difícil saber como as pessoas vão receber isso. Quando você joga algo por 10 horas por dia, você acaba ficando enjoado. Você meio que odeia tudo quando ele é lançado, porque você simplesmente se saturou demais com aquela experiência. Então, é muito difícil ver isso objetivamente, então realmente confiamos que as pessoas venham e nos deem olhares novos e suas opiniões.”
Após o lançamento desses três títulos, McMillan acabou permanecendo com a série FIFA até FIFA 2001, enquanto Aubanel continuou a trabalhar nos jogos FIFA até FIFA World Cup 2002. Ambos, desde então, tiveram carreiras de sucesso fora do FIFA, com McMillan, em particular, agora presidindo uma nova empresa chamada Blink Media (composta por veteranos do FIFA), que é a atual desenvolvedora de FEI Equestriad World Tour — um título móvel focado em esportes equestres.