Em dezembro de 1996, a Sony Computer Entertainment lançou o videogame PaRappa the Rapper no Japão – um título inovador que conta a história de um cão rapper, bem fino, em uma missão para conquistar o coração de sua amada (uma flor humanoide chamada Sunny Funny). Desenvolvido pela NanaOn-Sha – uma empresa de jogos que foi criada alguns anos antes pelo cantor pop japonês Masaya Matsuura (da banda Psy•s) – o jogo se tornou um sucesso inesperado mundialmente e conquistou uma fanbase dedicada devido aos seus visuais encantadores (criados pelo artista e designer gráfico americano Rodney Greenblat) e suas músicas memoráveis, com letras cativantes que vão desde aprender artes marciais (“Kick! Punch! It’s all in the mind”) até a necessidade de ir ao banheiro.
Mais importante ainda, PaRappa the Rapper é creditado como o título que deu início ao gênero de jogos de ritmo, estabelecendo uma série de elementos de design que mais tarde apareceriam em diversos jogos subsequentes, como Samba De Amigo da Sega, vários projetos da “Bemani”, e as franquias Rock Band e Guitar Hero. No último mês, tivemos o prazer de conversar com Matsuura-san sobre seu trabalho em PaRappa the Rapper, mas também aproveitamos essa oportunidade incrível para explorar algumas áreas menos abordadas de sua carreira. Isso inclui seus primeiros passos no mundo do desenvolvimento de software com The Seven Colors: Legend of Psy•s City, que conquistou o Grande Prêmio de Multimídia.
Além disso, também ouvimos suas opiniões sobre como se aproximou da música, conversamos sobre por que ele estava inicialmente relutante em se aprofundar na criação de PaRappa the Rapper 2 e como espera que o Nintendo Switch 2 seja um “interruptor mental” que acenda uma nova luz para ele. Abaixo, apresentamos nossa conversa (editada e condensada para maior clareza).
Time Extension: Antes de trabalhar com videogames, você teve uma carreira musical de sucesso com sua banda Psy•s. Pode nos contar como você se interessou em seguir uma carreira musical?
Matsuura: Desde pequeno, sempre tive um amor avassalador pela música, então era natural que eu começasse a tocar e criar música. Às vezes, música é quase tudo que penso. No entanto, há também um significado mais amplo para isso. A música costuma ser sinônimo de uma variedade de coisas que existem no mundo humano, e algumas pessoas podem enxergar isso como algo diferente de música, mas eu as percebo primeiro e acima de tudo sob a perspectiva musical.
Time Extension: Você poderia elaborar isso? Você se refere à famosa citação de John Cage, “Tudo que fazemos é música”?
Matsuura: Não acredito que entendo completamente o que John Cage quis dizer com essa afirmação. Mas talvez eu perguntasse, por exemplo, se uma música musical é música?
Time Extension: Ah, então você quer dizer que há instâncias em que a música está presente, mas não necessariamente é o foco principal? Algumas pessoas podem assistir a um musical ou a um filme e ver isso como um pacote completo, mas você vive isso principalmente pela música.
Matsuura: Sim, muitos encontram dificuldade em apreciar e avaliar a música separando-a de outras coisas. Às vezes, eu tento ignorar o máximo de elementos que acompanham a música e ouvi-la puramente pelo som (chamo isso de “Hazushi-giki”), mas nem sempre consigo… é o quanto eu quero me concentrar na música diariamente.
Time Extension: No início de sua carreira musical, você teve contato com um sintetizador digital chamado Fairlight CMI, que foi a primeira máquina a popularizar o termo “sampling”. Como o Fairlight CMI ampliou seus horizontes como artista musical?
Matsuura: Sem dúvida, os métodos de amostragem digital desempenharam um papel importante na base da minha musicalidade inicial [e aprendi muito com o Fairlight por causa do quão caro ele era…] No entanto, ao mesmo tempo, continuo pensando sobre e [tentando] comunicar os méritos e deméritos de vários áudios digitais, a partir dessa tecnologia.
No evento Vinyl de 24ª edição (2024.02.25), que venho realizando há três anos, antes de tocar o trabalho de The Art Of Noise, o público ouviu minha demonstração da mesma fonte sonora, mudando de um estado de bitrate ultra-baixo para 96k/24bit. Eu queria [mostrar a eles] que o processo de gravação é inerentemente cheio de mudanças latentes, e como você pode interpretar isso positivamente poderia ser a força motriz por trás da criação de uma obra como The Art Of Noise. Acredito que minha experiência na era da qualidade sonora de baixa taxa de bits me motivou a pensar sobre essa questão, mas ao mesmo tempo, isso também é um fardo.
Time Extension: Dada sua formação musical, qual foi sua exposição a jogos antes de trabalhar neles? Notamos que em entrevistas anteriores você nunca menciona suas experiências jogando ou os títulos que influenciaram você. Parece que você é bastante único nesse aspecto como artista, já que seu interesse por esse espaço parece ser uma extensão de sua fascinação pela música, e não um desejo de emular os jogos de uma empresa específica (Nintendo, Konami, Capcom, Taito, etc.) ou se encaixar em gêneros ou estereótipos predefinidos. O que você acha disso?
Matsuura: Acho que você está certo. Acredito que os jogos naturalmente se sobrepuseram à minha expressão musical. A maioria das minhas experiências com jogos veio dos anos 80, quando eu estava na casa dos 20 anos. Pong, Space Invaders, Xevious, etc.
Time Extension: Você já se sentiu inseguro por ter essa abordagem diferente em relação aos seus colegas? Ou você via isso como uma força por vir desse outro mundo? O mundo da música?
Matsuura: Não acho que foi nenhum dos dois. “Entrar no mundo dos jogos” foi o resultado do sucesso de PaRappa the Rapper. Na época, eu não sabia nada sobre o que as outras pessoas da indústria dos jogos estavam fazendo e ainda não sei muito sobre isso agora. Apenas conheço melhor minha própria música do que a de outros, e acho que me falta as habilidades musicais generalizadas que são úteis para um trabalho. Nunca me comparei a outros, então realmente não sei.
Time Extension: Pesquisando online, parece que os primeiros títulos em que você trabalhou foram o shooter Metamor Jupiter de 1993 para PC Engine, e o jogo para Macintosh The Seven Colors: Legend of PSY・S City (que serviu como um acompanhamento interativo para a música da sua banda). Você poderia nos contar mais sobre como foi trabalhar nesses primeiros títulos?
Matsuura: No primeiro, eu apenas forneci a música, mas parecia que o lado de produção apresentava meu envolvimento em uma propaganda, fazendo parecer que eu estava mais envolvido. Para The Seven Colors, fizemos com nossa própria equipe. Eu acho que acabamos criando algo semelhante a um jogo, mas não tínhamos uma consciência ativa sobre qual categoria pertencíamos.
Time Extension: Você se lembra de como surgiu a ideia de criar um acompanhamento interativo para a música da Psy•S?
Matsuura: Os videoclipes estavam em alta na época, mas muitos dos japoneses eram chatos, e eu acho que havia um desejo de fazer algo novo para substituí-los. Além disso, esse é um tema um tanto abstrato, mas eu acreditei, desde o advento dos computadores pessoais, que a música deveria ser “o programa em si”, em vez de “dados” que registram e reproduzem performances como gravações sonoras digitalizadas e informações de frequência e tempo. Como ponto de partida, trabalhei na mudança dinâmica dos dados musicais utilizando um programa. Mas ainda não consegui realizar completamente essa missão.
O recente boom da IA foi recebido com críticas por pessoas da indústria musical, e embora eu concorde com algumas delas, acredito que a IA pode estar um passo mais perto da minha ideia de que “a música deve ser um programa”. A razão é que, no passado, havia apenas um mundo unidirecional onde um programa gerava dados e isso era o fim. No entanto, a IA aprende com os dados e produz novos resultados, significando que um novo ciclo é criado onde os dados também são apreendidos pelo programa de IA, o que é muito interessante. Isso pode ser um passo mais próximo da minha ideia de que “a música deve ser um programa”.
Time Extension: Qual você considera o sucesso de The Seven Colors? Os fãs de Psy•S abraçaram?
Matsuura: Para mim, foi um grande sucesso, mas não acho que tenha sido um sucesso em termos comerciais. Décadas depois, o representante de vendas reclamou que teve dificuldade em colocá-lo nas lojas [de jogos].
Time Extension: Então, eles conseguiram colocar The Seven Colors apenas em lojas de música?
Matsuura: [Era um pouco mais complexo que isso]. Como não era um CD de música, não podia ser distribuído por canais de distribuição musical. Além disso, era um mistério se era um jogo ou não, então também não podia ser distribuído em lojas de jogos. Na época, havia lojas que vendiam CD-ROMs para Macs, etc. [Nós o vendemos lá].
Time Extension: Também gostaríamos de fazer algumas perguntas sobre Tunin’ Glue – o primeiro jogo da NanaOn-Sha, que foi lançado para Macintosh em 1996. Estamos curiosos para saber como esse projeto surgiu após The Seven Colors?
Matsuura: Seven Colors estava no macOS, então tive alguma interação com o pessoal da Apple. Pippin também estava no macOS, então meu envolvimento com Pippin veio por meio do pessoal da Apple. Foi um projeto cheio de várias descobertas.
Time Extension: De que maneira?
Matsuura: Minha memória está um pouco confusa, mas mesmo sendo Pippin um MacOS, o ambiente de hardware estava próximo ao mínimo necessário para rodá-lo, então o aplicativo precisava economizar memória ao extremo. Contudo, um dia, assim que o lançamento do hardware (que eu achava que estava completo) estava se aproximando, decidiram adicionar criptografia de proteção contra cópia ao software, o que significava que ele precisava ser reduzido. Embora eu não seja programador, na época, senti como se estivesse morrendo (risos).
Time Extension: Havia alguém que trabalhou em Seven Colors com você que acabou indo trabalhar na NanaOn-Sha em Tunin’ Glue?
Matsuura: Sim, havia. Ohmori-san, que foi o engenheiro de gravação da Psy•s. Ele foi o programador de Tunin’ Glue. Trabalhamos juntos quase até ele se aposentar da Sony Music Entertainment. Eu acho que ele teve um papel semelhante ao de Roger Nichols no Steely Dan.
Time Extension: Tunin’ Glue era um jogo de música onde os jogadores misturavam sua própria música a partir de vários efeitos sonoros disponíveis, incluindo sons de animais. Ele foi lançado para o efêmero Apple Pippin em 1996 e, segundo relatos, evoluiu a partir de uma experiência anterior que apresentava a voz de Pingu. Quais foram os principais desafios durante esse desenvolvimento?
Matsuura: Foi um projeto interessante. Você sabe, mesmo que haja muitas dificuldades na época, com o passar do tempo, você pode olhar para trás e achar divertido. Isso é geralmente o que ocorre com trabalhos criativos, não apenas no desenvolvimento de jogos.
Time Extension: Você mencionou que a produção de Vib-Ribbon era diferente em comparação a PaRappa. O que esses jogos tinham em comum, então?
Matsuura: Ao contrário de PaRappa, Vib-Ribbon quase não possui história. Como é um jogo onde você troca CDs, acho que essa foi uma medida para não interferir demais nas memórias e impressões existentes do jogador.
Time Extension: Durante os testes de Vib-Ribbon, havia CDs/artistas em particular cujas músicas você usou para gerar níveis?
Matsuura: Eu procurei por Brian Eno ou música clássica ou qualquer fonte de som que não criaria muitos obstáculos e, de fato, houve ocasiões em que nenhum obstáculo apareceu durante todo o disco.
Time Extension: Depois de Vib-Ribbon, você revisitava o conceito algumas vezes em sucessores como Mojib-Ribbon e Vib-Ripple. Mas outro jogo que você desenvolveu nesse estilo que raramente é mencionado é Rhyme Rider Kerorican para o WonderSwan Color. Você tem alguma lembrança desse projeto?
Matsuura: Foi um projeto divertido.
Time Extension: Poderia nos contar sobre o que tornou esse projeto divertido ou interessante para você? Ouvimos que Vib-Ribbon tomou anos de trabalho e te fez enfrentar muitos desafios. Como foi desenvolver Rhyme Rider Kerorican em comparação?
Matsuura: Mesmo que tenha havido muitas dificuldades na época, com o tempo, você pode olhar para o que ocorreu e achar divertido. Isso é comum em trabalhos criativos, não apenas em desenvolvimento de jogos.
Time Extension: Estamos cientes. Você gostaria de revisitar seu trabalho passado em geral? Ou é alguém que prefere olhar para o futuro?
Matsuura: Depende do assunto e da situação. No entanto, com a música, por exemplo, não importa quantas vezes você execute sua própria composição para o público, nunca será a mesma; é uma nova experiência a cada vez. Enquanto nos velhos tempos dos pacotes físicos de jogos, uma vez que você alcançou um nível [máximo], apenas mudanças passivas ocorreriam, a menos que uma sequência fosse feita, então há algumas diferenças.
Time Extension: Isso é verdade, mas a pessoa jogando pode mudar. Portanto, alguém que jogou PaRappa the Rapper na infância pode ter uma reação emocional diferente ao jogá-lo novamente como adulto.
Matsuura: Não discordo, mas não tenho uma motivação forte [para revisitar meus jogos passados].
Time Extension: Observando seu trabalho, parece que a maioria dos jogos que você criou anteriormente se encaixam no mesmo tema básico de proporcionar novas formas de vivenciar música. Seria interessante saber se você tem seu próprio “Mount Rushmore” de jogos de ritmo. Quais jogos de ritmo você pessoalmente acha que fazem isso da melhor maneira?
Matsuura: “Proporcionar novas maneiras de vivenciar música” – isso é verdade. Peço desculpas por falar de uma gama bastante restrita de jogos que joguei, mas nunca fui apaixonado por outros jogos de ritmo. Às vezes, eu acho que talvez isso aconteça porque não sinto que o mesmo músico esteja projetando tanto a experiência do jogo quanto a música.
Time Extension: Não, entendemos completamente sua visão. É fascinante ouvir seus pensamentos.
Matsuura: A música tem um aspecto onde coisas semelhantes podem coexistir com pessoas diferentes. Mas, por outro lado, a força da conexão entre uma pessoa e sua expressão musical é muito importante.
A última vez que Matsuura-san trabalhou em um projeto de jogo foi em Project Rap Rabbit, um título de ritmo cancelado que veria sua colaboração com o designer de Gitaroo Man, Keiichi Yano. O projeto foi anunciado em maio de 2017, mas foi cancelado após a falha da campanha de financiamento no Kickstarter.
Time Extension: Neste momento, parece que você está focado principalmente em sua carreira musical novamente. Estamos nos perguntando se há alguma chance de você retornar aos jogos em um futuro próximo?
Matsuura: Não tenho nada em mente, então acho que não.
Time Extension: Você não se sente tentado, por exemplo, com a chegada do Nintendo Switch 2? Já faz um tempo desde que você lançou um jogo em uma plataforma da Nintendo, acredito que ‘Major Minor’s Majestic March’ foi o último projeto, de 2009.
Matsuura: Não estou interessado no “interruptor” em si. Estou interessado na escuridão que é iluminada pela luz que ele ativa.
Time Extension: Então, você está mais interessado no ato de criação do que nas ferramentas em si?
Matsuura: Isso é verdade, mas a criação sem ferramentas é quase impossível, então as ferramentas também são importantes. Quero um interruptor mental que acenda uma nova luz dentro de mim. Espero que o Nintendo Switch 2 seja isso.
Time Extension: Agradecemos mais uma vez pelo seu tempo, Matsuura-san!