Não se preocupe – você não está passando por um déjà vu. Se tem a impressão de que já leu isso antes, é porque estamos republicando algumas de nossas características favoritas do último ano como parte da nossa celebração de “Melhores de 2024”. Se isso é novo para você, então aproveite a leitura pela primeira vez! Este texto foi originalmente publicado em 4 de janeiro de 2024.
Em 2015, a Supermassive Games e a Sony Computer Entertainment lançaram Until Dawn para o PS4 — um jogo de horror de sobrevivência em terceira pessoa que acompanha um grupo de 8 jovens adultos visitando um remoto chalé de esqui na Montanha Blackwood e lutando para sobreviver à noite. O jogo foi um enorme sucesso para ambas as partes, superando todas as expectativas de vendas e estabelecendo uma fórmula que a Supermassive revisitaria em projetos como The Dark Pictures Anthology e The Quarry. Entretanto, muitos não sabem que, inicialmente, ele não era um projeto da Supermassive Games, mas começou sua vida no estúdio londrino da Sony como um título para PS3, destinado a mostrar as capacidades do controle PS Move.
No passado, grupos e indivíduos preservacionistas, como Ptop Online, Obscure Gamers, Digital Preservation, Defaulty Galaxy e UD Preservation, conseguiram recuperar e publicar online materiais de desenvolvimento dessa versão anterior do jogo, enquanto ex-membros da equipe também compartilharam storyboards e outros materiais do jogo. Recentemente, decidimos fazer nossa própria investigação, conversando com quatro ex-funcionários do London Studio (todos preferindo permanecer anônimos) e obtendo documentos de design adicionais, além de uma série de outros materiais que estavam inexplorados.
Nosso objetivo final era reunir a história desse projeto e catalogar algumas das mudanças mais significativas em relação à versão da Supermassive.
O Estúdio Londres da Sony começou a trabalhar em Until Dawn em 2008, montando uma equipe com pessoas que haviam participado de projetos cancelados como The Getaway 3 e Eight Days, além de novos contratados. Essa versão anterior do jogo tinha algumas semelhanças com o produto final, apresentando um cenário similar e uma premise sobre um grupo de pessoas sendo perseguidas em uma montanha por uma ameaça misteriosa. No entanto, contava com um elenco de personagens completamente diferente, sem elementos sobrenaturais, e estava sendo desenvolvida para PS3 e o controle PS Move.
“O jogo era um dos primeiros títulos para PlayStation Move,” um dos nossos contatos comentou. “Quando entrei, o PS Move ainda não tinha sido anunciado e o Wii estava indo muito bem. Então, a Sony queria desenvolver alguns jogos de lançamento para competir com o Wii. Eu entrei e as pessoas já tinham esses primeiros controles PS Move, que eram com fio e conectados aos kits de desenvolvimento.”
“Fomos escolhidos para liderar a iniciativa do controle Move,” outro contato acrescenta. “O PS3 havia sido lançado. Ele tinha esse controle inovador: o Move. Éramos o estúdio designado para criar um desejo real de ter esse controle e para ser o primeiro a utilizá-lo corretamente. Passamos muito tempo tentando acertar o design do controle, a sensação ao usá-lo e ajustando as zonas mortas. Era um grande projeto para a Sony Londres na época, pois deveríamos entregar um jogo que se tornasse um verdadeiro aplicativo matador para o controlador Move. Por isso, muitos recursos foram alocados inicialmente.”
De acordo com nossos contatos, o jogo estava sendo desenvolvido com uma versão fortemente modificada do motor SingStar (em vez do motor Decima usado na versão final) e permitia que os jogadores controlassem dois personagens (ao invés de oito), com a opção de jogar sozinho ou com um parceiro. Esse modo de dois jogadores não era exatamente o que se poderia esperar de uma experiência multiplayer tradicional; em vez disso, os jogadores trocavam o controle PS Move entre si enquanto a perspectiva mudava entre os dois personagens principais, Scott Monroe e Chrissie Clarke.
Uma das diferenças mais interessantes entre a versão do London Studio e a da Supermassive é que não havia Wendigos nessa versão anterior, sendo que o principal antagonista era um assassino misterioso vagando pelas montanhas. O elenco de personagens também era diferente, com não apenas os nomes dos personagens sendo distintos, mas também sem o uso de likenesses de celebridades.
Com a ampla gama de fontes à nossa disposição, abaixo tentamos reconstituir o máximo possível da história dessa versão anterior do jogo.
Se você está familiarizado com Until Dawn (2015), sabe que ele começa com um curto prólogo em que o grupo principal de adultos faz uma cruel brincadeira com a membro mais nerd do grupo, Hannah Washington, levando tanto Hannah quanto sua irmã gêmea Beth a correr para a floresta e cair de um penhasco rumo a um destino incerto. A partir do que conseguimos juntar, a versão do London Studio teria apresentado algo semelhante a isso, mas com algumas diferenças significativas.
O documento de design para o Episódio 1 que temos não inclui um resumo completo dessa cena, apesar de mencionar que a morte de Hannah ocorreu um ano antes. Porém, podemos juntar o plano do London Studio para a introdução da história a partir de algumas outras fontes, incluindo os storyboards de Dan Fraga para o trailer do projeto e o protótipo de 2010 que foi divulgado.
Essas fontes indicam que, nesta versão, Hannah teria sofrido um acidente enquanto esquivava e que o restante do grupo teria encenado uma busca por ela, mas sem sucesso, com o assassino possivelmente chegando até ela primeiro (como implicado pelos storyboards). A partir daí, um ano se passaria, com Clayton Vanderfield, namorado de Hannah, convidando o grupo de volta para a montanha (de maneira similar ao que o irmão de Hannah, Josh, fez na versão de 2015).
A partir do que conseguimos recuperar, o Episódio 1 começaria com Scott e Chrissie invadindo um escritório de bilhetes para pegar o último teleférico do dia até o topo da montanha e encontrar os outros. No entanto, os storyboards e as filmagens do protótipo sugerem que, no caminho, ambos os personagens teriam um encontro com um ranger chamado John, um “caracterizável como um velho vagabundo” que não era muito diferente do personagem retratado por Larry Fessenden na versão final. Nos disseram que esse personagem também atuaria como uma falsa pista para a identidade do assassino, mas estava apenas tentando alertar o casal sobre os perigos da montanha.
Ao chegarem ao topo no teleférico, os jogadores se deparam eventualmente com o anfitrião Clayton, que lhes conta que Lex, uma das outras integrantes do grupo, tem agido de maneira estranha e que deveriam ir vê-la. No restante do episódio, os jogadores têm a missão de procurar Lex no chalé, onde conhecerão os outros personagens, ficarão temporariamente trancados em um freezer, e retornarão ao lounge a tempo de testemunhar o corpo da pessoa desaparecida cair do teto e despencar sobre uma mesa de café.
Infelizmente, não temos informações do Episódio 2 para descrever o que acontece imediatamente depois, mas conseguimos recuperar uma breve visão geral do Episódio 3. Este episódio acompanharia Scott e Chrissie enquanto atravessam um lago em um barco a motor e passam por um moinho antigo para chegar a uma estação de ranger em busca de ajuda, e acabariam descobrindo uma evidência que sugeria que o assassino poderia ser um dos membros do grupo ou até mesmo Hannah. Outros personagens, incluindo Summer (que tem uma personalidade similar à Jess da versão final), Josh, Belle e Devon, também aparecem no lago, mas o grupo se separa novamente após a reaparição do assassino.
Isso leva aos eventos do Episódio 4, que é sem dúvida o mais fácil de juntar, pois é o episódio incluído no protótipo que foi amplamente disponibilizado online. Esse episódio vê Scott e Chrissie retornando ao chalé após os eventos no lago para investigar o antigo quarto de Hannah, após fazerem a conexão entre a morte de Hannah e os assassinatos ocorridos em capítulos anteriores.
A dupla encontra uma maneira de entrar no quarto trancado de Hannah e também descobre manchas de sangue levando ao banheiro e um pedaço do vestido de Hannah. Eles se separam e vão por caminhos diferentes, com Scott decidindo seguir algumas pegadas na neve e se encontrando com Summer e Emi, enquanto Chrissie permanece no chalé, onde encontra o assassino e Belle. No final do capítulo, Belle se torna a próxima vítima do assassino, e Scott e Chrissie se reencontram novamente, com o criminoso ainda à solta.
Infelizmente, não conseguimos descobrir mais informações dos capítulos seguintes (pelo menos, até onde sabemos). No entanto, nossas fontes afirmam que a história também incluiria uma seção em uma mina abandonada (semelhante à versão de 2015) e que tudo culminaria em uma revelação no estilo de Pânico, onde o(s) assassino(s) finalmente seriam desmascarados.
Dada a ausência deles durante a maior parte dos assassinatos e sua relação com Hannah, está claro que Clayton seria um dos principais suspeitos, mas não temos certeza se isso significa que ele era, de fato, o assassino. Continuaremos procurando informações para tentar desvendar o mistério. (Se você souber de mais alguma coisa, entre em contato!)
Embora nunca tenha sido anunciado publicamente, algo interessante a se notar é que a versão do London Studio de Until Dawn foi (muito) brevemente apresentada ao público como um título sem nome em dois vídeos promocionais para o controlador PS Move, conforme observado por UD Preservation. Esses vídeos incluíam um trailer da Gamescom que foi apresentado na conferência de imprensa da Sony em 2009 e um vídeo de introdução enviado ao canal do YouTube da PlayStation em maio de 2010 — ambos apresentando Until Dawn como uma forma de demonstrar a diversidade das aventuras que os jogadores poderiam vivenciar com o controle PS Move. Até onde sabemos, esses dois vídeos foram os últimos que alguém viu do projeto até que ele fosse oficialmente redesenvolvido como um projeto da Supermassive, com a Sony cancelando o projeto em março de 2011 e reiniciando-o em um novo estúdio pouco tempo depois.
De acordo com os contatos com quem conversamos, a decisão da Sony de cancelar o projeto do London Studio foi devastadora para a equipe. Nos bastidores, as coisas pareciam estar indo bem, com o grupo conseguindo montar um protótipo dos Capítulos 1 e 4, além de esboçar o restante dos capítulos. Embora alguns ex-funcionários da Sony admitam que a equipe teve dificuldades para chegar a esse ponto, afirmaram que a decisão de trazer um novo diretor, Mark Simmons (que havia dirigido Silent Hill Origins e Silent Hill: Shattered Memories na Climax), trouxe um novo foco e estava ajudando o projeto a tomar forma.
“Ele era muito bom,” disse um contato. “Seus métodos eram um pouco diferentes do que estávamos acostumados no início, mas era exatamente o que a equipe precisava. Ele criou um conjunto de regras para o jogo, como um manual, basicamente. Ele dizia: ‘Temos muitas mecânicas. Temos muitas coisas acontecendo. Não temos um foco real.’ Então, ele eliminou algumas coisas que estávamos tentando equilibrar internamente, como você está navegando, ou atravessando, ou fazendo isso; não pode tentar fazer todos esses tipos de coisas diferentes. Sua presença fez uma diferença real. Mas o que não sabíamos na época era que ele foi trazido temporariamente para ver se o barco poderia ser redirecionado. Nós apenas achávamos que iríamos lançar o jogo, e que estávamos apenas trazendo esse novo diretor para finalizar.”
Após o cancelamento do projeto, houve uma série de demissões e saídas no estúdio. Entre elas, estavam os futuros fundadores da Hutch Games, uma empresa de desenvolvimento móvel que desde então se destacou como criadora de uma série de populares jogos de corrida para dispositivos móveis. A maioria das pessoas que havia trabalhado no jogo simplesmente presumiu que Until Dawn havia chegado ao fim, mas logo ficou claro para eles que a Sony havia transferido o desenvolvimento para um de seus parceiros externos, a Supermassive Games, um estúdio que na época já era conhecido por jogos para PS Move como Tumble, Start the Party! e Sackboy’s Prehistoric Moves.
“Ninguém sabia que ele havia sido transferido para outro estúdio,” afirmou um de nossos contatos. “Foi tudo cancelado, pelo que todos pensavam. Então, foi surpreendente quando descobrimos. Acho que muitas pessoas ficaram bastante desapontadas.”
“Ter um projeto que estava prestes a começar a dar certo fechado e retirado de você foi, na época, um pouco devastador,” acrescentou outra fonte. “Mas eu respeito imensamente o que a Supermassive fez com isso. Se houver um produto final de algo que você trabalhou, não poderia ter pedido um trabalho melhor realizado.”
A versão de Until Dawn da Supermassive Games foi anunciada pela primeira vez na Gamescom 2012 e passou por várias revisões antes de ser finalmente lançada em 2015 como um título para o PS4. Por exemplo, o jogo eliminou a exigência do uso do PS Move, pois já não era considerado um componente necessário; os escritores de horror americanos Larry Fessenden e Graham Reznick se juntaram ao projeto para escrever o roteiro; e também foi tomada a decisão de mover o desenvolvimento para o engine Decima da Guerrilla Games, que havia sido originalmente utilizado para desenvolver Killzone: Shadow Fall, de 2013.
Como a história nos conta, o jogo final acabou se tornando um grande sucesso para sua desenvolvedora Supermassive Games e para a publicadora Sony Computer Entertainment, recebendo críticas positivas, múltiplas nomeações ao prêmio e vendas superando as expectativas.
Publicações como a Push Square o chamaram de “uma grata surpresa, e algo que os fãs de histórias interativas realmente irão apreciar.” Veículos como Eurogamer acrescentaram que era “um inteligente e espirituoso B-movie que acontece de ser contado em forma de jogo”, enquanto a Game Informer atribuiu uma nota 9 de 10 e afirmou que “a Supermassive cria um mistério intrigante e emocionante com todos os elementos corretos de terror adolescente.”
Eventualmente, o jogo recebeu um spin-off para PSVR intitulado Until Dawn: Rush of Blood em 2016 e uma prequela chamada The Inpatient (também para PSVR) em 2018. Isso além de servir como um evidente modelo para os jogos de horror cinematográficos posteriores da Supermassive. O envolvimento inicial do London Studio, por sua vez, se perdeu no tempo, com apenas alguns fãs dedicados e grupos preservacionistas cientes das verdadeiras origens do jogo.