Imagem: Johnson Voorsanger Productions
Numa época passada, poucos jogos eram mais jogados no nosso Sega Mega Drive / Genesis do que o título de 1991 ToeJam & Earl e sua sequência de 1993, ToeJam & Earl in Panic on Funkotron.
Essas obras foram desenvolvidas pela Johnson & Voorsanger Productions em parceria com a Sega e se destacam como algumas das experiências mais peculiares e amigáveis para a família lançadas para o console de 16 bits da Sega, girando em torno de dois alienígenas obcecados por funk que se aventuram em situações recheadas de humor esdrúxulo e inimigos coloridos e inusitados.
Recentemente, tivemos a incrível oportunidade de conversar com Greg Johnson, um dos co-criadores de ToeJam & Earl, para obter novidades sobre o próximo filme baseado no jogo (das quais você pode ler mais a respeito). Posteriormente, nos sentamos novamente com ele em uma chamada de vídeo para uma conversa mais aprofundada sobre a história da série. Durante a nossa conversa, discutimos a influência de Rogue e do filme animado Heavy Metal no jogo original, além de como foi trabalhar com a Sega e por que ele ainda está empolgado com o desenvolvimento de jogos tantos anos depois. Você pode conferir essa conversa com Johnson abaixo (com algumas edições para maior clareza e concisão).
Time Extension: A melhor maneira de começar provavelmente seria fazer a pergunta que você já recebeu milhões de vezes: como surgiu a ideia para ToeJam & Earl? Já lemos no passado que os personagens vieram primeiro. Isso é correto?
Johnson: Sim, é verdade. E quando mencionei a você [antes da entrevista] que havia algo que ainda não tinha contado a ninguém, isso na realidade se relaciona a isso. Tive uma conversa com um amigo dias atrás. Esse amigo era o chefe de marketing no Japão na época em que ToeJam & Earl foi lançado e ocupava esse mesmo cargo quando ToeJam & Earl III foi lançado também. Ele tem uma conexão bastante forte com os jogos, e estávamos conversando sobre isso.
Edsel e Zeke estão na parte “So Beautiful & So Dangerous” do filme animado Heavy Metal de 1981, onde acabam ficando chapados e batendo sua nave. Johnson credita eles como uma possível influência em ToeJam & Earl — Imagem: Columbia Pictures
Eu mencionei que já disse em entrevistas que sonhei sobre ToeJam e Earl e acordei no meio da noite, escrevendo uma conversa entre os dois. Na manhã seguinte, li aquilo e fiz um esboço dos personagens, e é aí que tudo começou. Isso é verdade. Mas nossas mentes funcionam de formas engraçadas: você vê ou ouve algo, e isso gruda em você, depois aparece novamente de alguma outra maneira.
Então, enquanto conversava com ele, disse: “Tem algo que me incomoda há anos, porque sinto que vi um desenho animado quando era mais jovem e acho que isso pode ter sido a gênese do conceito na minha mente. Eram dois alienígenas em uma nave fumando um baseado.” E ele respondeu: “Sim, isso é Heavy Metal.” Olhei e sim, isso era de 1981, e ToeJam e Earl de 1990.
Então, encontrei essa animação e pensei: “Caramba, acho que isso é o que fez ToeJam e Earl surgirem na minha cabeça dez anos depois.” É engraçado como surgiu em um sonho. Durante os anos 80, eu estava desenvolvendo Starflight, que era outro jogo sobre alienígenas malucos, então tinha alienígenas na cabeça. Não era surpresa que sonhasse com alienígenas; praticamente sonhei sobre isso quase todas as noites. Mas quando vi aquele curta, pensei: “Okay, tem coincidências demais aqui. Isso deve ter sido o que deu origem a ToeJam & Earl.” De qualquer forma, isso foi apenas uma curiosidade divertida.
Segundo Johnson, o feiticeiro em ToeJam & Earl deveria inicialmente ser um arcebispo, mas a Sega pediu para que mudassem — provavelmente para evitar polêmica. — Imagem: Johnson Voorsanger Productions
Além disso, tem outra coisa interessante que não sei se já comentei antes — talvez esteja em algum artigo por aí — é que meu amigo Mike me lembrou sobre o design original do personagem Anti-Funk em ToeJam & Earl III que a Sega vetou. Ele disse: “Ei, você lembra quando ia lançar ToeJam & Earl III? Eu fui o cara na Sega que cortou o chapéu da Ku Klux Klan no anti-funk.” Então, o principal vilão do jogo — o anti-funk — estava usando um chapéu que se parecia com o da KKK e Mike disse: “Sim, não acho que devêssemos fazer isso do ponto de vista de marketing.”
E em ToeJam & Earl 1, tínhamos o feiticeiro que originalmente seria um Arcebispo. É por isso que o áudio para isso ainda é o som de aleluias quando você se cura. Ele tinha seu mitra e chapéu de Arcebispo. O pessoal de marketing da Sega disse que não queria isso no jogo também. Então, mudamos para um feiticeiro.
Time Extension: É interessante ouvir isso porque já lemos em um antigo artigo da Sega Visions que você havia imaginado os personagens em uma praia no Havaí, o que é um pouco diferente da história que você contou. Queremos saber, qual foi a influência do Havaí no jogo? Se é que houve alguma?
Johnson: Acho que isso provavelmente foi uma citação não muito precisa ou algo de alguma entrevista. Eu fui ao Havaí uma vez, muito tempo atrás, e pensei no jogo e tive algumas ideias enquanto estava relaxado. Isso provavelmente é a razão pela qual há garotas hula no jogo e a banheira de hidromassagem, mas não é realmente a gênese do jogo. É difícil saber agora o que eu disse ou o que foi impresso. Mas sei que em algumas ocasiões fiquei um pouco “sem palavras”.
Quando perto de uma garota hula, ToeJam e Earl não conseguem resistir em dançar, frequentemente se colocando em perigo — Imagem: Johnson Voorsanger Productions
Estive fazendo muitos entrevistas em um certo ponto e era difícil bolar algo novo para dizer. Você não quer ser chato ou repetir as mesmas coisas várias vezes. Então, acho que inventei algo maluco uma vez e disse: “Peguei todas as ideias para os presentes e coloquei em Post-its e depois joguei meu gato na sala e vi quais Post-its grudavam nas patas dele”, o que é totalmente inventado. Quero dizer, é completamente maluco. Eu não fiz isso, mas estava apenas me sentindo particularmente animado em uma noite.
Time Extension: Então, como você passou da ideia de dois personagens para pensar que eles deveriam ser as estrelas de seu próprio jogo? Porque, em termos de duplas icônicas, parecia que Mario e Luigi na época eram quase apenas variações de paleta um do outro, com apenas pequenas diferenças. E Sonic 2 ainda não havia saído, apresentando o Tails. Havia algum jogo, em particular, que te inspirou?
Johnson: Sim, ainda não tinha. Na verdade, estávamos na fila para ser o mascote da Sega. A Sega dos EUA queria que fôssemos nessa posição e estávamos muito empolgados com isso. Mas, como você deve saber, as empresas de jogos japonesas são geridas a partir do Japão, não dos EUA. Então, essas decisões não acontecem do lado americano.
O pessoal dos EUA estava todo empolgado com isso e nos deixou animados, então a palavra do Japão veio de que “Não, não, temos nosso personagem. Esse vai ser nosso mascote. É o Sonic.” Ficamos desapontados. E eles disseram expressamente: “ToeJam & Earl é muito americano. É muito culturalmente específico para os EUA.”
A caixa de som é um dos presentes que ToeJam & Earl podem descobrir no mundo. Uma vez ativada, tocará algumas músicas novas, distraindo qualquer inimigo que esteja na área — Imagem: Johnson Voorsanger Productions
Enfim, tudo isso fez sentido. Mas, sobre a sua pergunta, a inspiração para ter dois personagens, o jogo cooperativo e a tela dividida dinâmica não vieram de nenhum outro jogo.
Você provavelmente ouviu isso antes se viu entrevistas minhas, porque sempre digo isso, e é verdade, mas ToeJam & Earl surgiu diretamente da minha obsessão por Rogue quando estava na faculdade. Eu jogava na máquina da faculdade às três da manhã, naquele terminal pequeno, e não dormia nem estudava porque estava obcecado jogando aquele jogo.
ToeJam & Earl surgiu diretamente da minha obsessão por Rogue quando estava na faculdade. Eu jogava na máquina da faculdade às três da manhã, naquele terminal pequeno, e não dormia nem estudava porque estava obcecado jogando aquele jogo.
Então, era apenas eu pensando: “Como posso compartilhar isso com alguém? Porque quero uma aventura cooperativa.” E a ideia da tela dividida era algo que eu não tinha visto antes. Não era de nada em particular. Quero dizer, havia telas divididas, então não era uma ideia totalmente nova, mas a ideia de tornar isso dinâmico era a novidade — fazer ela se dividir e se unir com base em onde você estava. O pessoal da Sega disse: “Isso não vai funcionar, o hardware simplesmente não consegue.” E Mark Voorsanger, meu parceiro na época, disse: “Acho que consigo fazer isso.” E eu respondi: “Ótimo. Vamos mostrar a eles. Vamos fazer isso.” E ele fez.
Time Extension: Queriamos perguntar especificamente sobre o nome: ToeJam & Earl. De onde vieram esses dois nomes? Foi difícil convencê-los de que esse seria o nome do jogo, ou a Sega estava feliz em aprovar isso? É definitivamente um pouco fora do comum.
Johnson: Nunca tivemos resistência quanto ao nome, e não tenho nem ideia de onde surgiu agora. Foi algo que apareceu no dia seguinte após meu sonho, quando escrevi sobre os personagens e fiz os pequenos esboços.
O cara da Sega que estava encarregado disso na época se chamava Hugh Bowen, e ele era ótimo. Ele era muito relaxado, mais casual, um cara divertido que adorava toda a ideia e se tornou um grande defensor disso na empresa. E o outro que era o outro defensor era Al Nilsen. E eles simplesmente aceitaram. Então não sei. Ninguém nunca pediu [para mudá-lo]. E as pessoas sabiam que era um pouco fora da caixa e esquisito. Mas a única coisa que recebemos deles foi uma certa hesitação, perguntando: “Como vamos vender isso? É tão diferente de tudo que já temos. Não temos muita certeza de como posicioná-lo.” Mas eles foram ótimos!
Se você pensar bem, realmente foi uma época de ouro, porque as pessoas não eram desencantadas, e toda semana ou todo mês havia algo novo surgindo que não tinha sido feito antes. Você podia perceber que estava em uma indústria nova e em crescimento que traria muita alegria às pessoas, e era tudo muito divertido. Claro que havia estresse, mas era muito diferente do ambiente de hoje — quantos jogos foram lançados no Steam no ano passado?
Time Extension: Não tenemos certeza. É uma quantidade ridícula.
Johnson: Sim, é simplesmente inimaginável a quantidade de conteúdo que existe em termos de números e competição; é uma vibração totalmente diferente.
Time Extension: Também gostaríamos de perguntar sobre a música de ToeJam & Earl e o envolvimento de John Baker. Ele foi o músico dos dois primeiros jogos, se não estou errado. Queremos saber como você conheceu ele e o trouxe para a equipe. Além disso, como essa direção musical toda surgiu? Porque isso, evidentemente, se tornou algo essencial à identidade da série.
Johnson: Sim, na verdade, tudo começou com um sujeito chamado Mark Miller. Ele também trabalhou na música, mas estava mais no lado técnico e se dedicava à instrumentação. O foco dele era conseguir que uma máquina de 16 bits tivesse instrumentação de som real — um baixo que soasse bem, um bom bumbo, e coisas do tipo.
Então, ele era meio gênio nisso e depois me apresentou ao John Baker, que, claro, é um compositor incrível e uma pessoa muito legal. Ambos são super gentis. Eu também tenho uma tendência a fazer música. Não toco nada, mas canto e gosto de criar coisas em geral. E assim, criei várias linhas de baixo e as cantava para o John, e ele respondia: “Ok, sim, entendi. Posso trabalhar nisso.” Ele pegava aquilo e transformava em uma música. Metade das músicas ele fez sozinho, mas algumas que eu criei, como a música tema — acho que essa veio de mim. E assim eu gostei de trabalhar também em ToeJam & Earl 4: Back in the Groove.
Quando fizemos uma campanha de financiamento coletivo para Back in the Groove e lançamos um álbum, tivemos várias músicas novas, além de regravações das antigas, e eu estava trabalhando com um sujeito chamado Burke Trieschmann da Open Door Production, que, coincidentemente, tinha ido para a mesma faculdade que eu: Colorado College. Começamos a trabalhar juntos e ele me ajudou a criar músicas com um rapaz chamado Cody Wright. Não sei se você ouviu falar dele, mas Cody é fenomenal, um verdadeiro astro no mundo do baixo. Ele me escreveu e disse: “Ei, cara, que tal se eu fizesse todas as músicas para o seu jogo? Fareis de graça e irei até aí da Carolina do Norte. Porque foi o seu jogo que me fez começar a tocar baixo.” E eu fiquei: “Uau, legal, tá certo.” Então foi isso que fizemos.
Time Extension: É provavelmente difícil lembrar de detalhes específicos, mas se você tivesse que escolher alguns músicos e grupos que você ouvia na época em que trabalhava em ToeJam e Earl, quem vem à mente em termos desse som funk?
Johnson: Herbie Hancock é provavelmente o primeiro que vem à minha mente. Você ouve algumas das músicas dele e pensa: ‘Oh, isso é Toe Jam & Earl.’ Depois, há outras bandas de funk clássicas do final dos anos 80 e início dos anos 90, como The Gap Band ou Dazz Band. E, claro, Parliament, Funkadelic, Stevie Wonder e Earth, Wind, and Fire. Eu ouvi muito deles naquela época. Há uma tonelada de músicos.
Time Extension: Outra coisa que aparece com frequência em relação a ToeJam & Earl é a ideia de que foi um sucesso inesperado ou o fato de que inicialmente não vendeu muito bem. Dado que vocês eram uma nova empresa, estamos nos perguntando se tinham um plano B caso o jogo não vendesse bem? Ou contavam com o game sendo um sucesso?
Johnson: Não, era um mundo diferente. Éramos apenas dois jovens. Não pensávamos nisso como um negócio. Estávamos apenas nos divertindo, era só nós dois. Alugamos um escritório e dissemos: ‘Ei, você quer fazer isso?’ e ‘Claro. Parece divertido. Vamos ver o que acontece.’ Portanto, não estávamos pensando em termos de ganhar dinheiro ou ter um negócio ou, você sabe, nossa segurança futura e qualquer coisa do tipo. Foi apenas —
Éramos apenas dois jovens. Não pensávamos nisso como um negócio. Estávamos apenas nos divertindo, era só nós dois. Alugamos um escritório e dissemos: ‘Ei, você quer fazer isso?’ e ‘Claro. Parece divertido. Vamos ver o que acontece.’ Portanto, não estávamos pensando em termos de ganhar dinheiro ou ter um negócio ou, você sabe, nossa segurança futura e qualquer coisa do tipo.
Time Extension: O jogo era sua própria recompensa?
Johnson: Sim, exatamente. Era tudo em que realmente estávamos focados, e foi ótimo. Eu ainda sou bom amigo do Mark. Ele é um cara muito legal, realmente gentil. E nos divertimos muito. Essa foi uma das razões pelas quais eu queria fazer um jogo aleatório e cooperativo também. Na verdade, não tenho certeza se isso é causa ou efeito. Não sei se isso foi uma razão ou se apenas acabou sendo uma coisa ótima e depois me convenci de que fui inteligente, e que havia uma razão. Talvez não.
Mas nos divertimos porque podíamos jogá-lo repetidamente e não nos entediar. Nós dois apenas sentávamos ali, ouvíamos música e jogávamos, e então era tipo: ‘Ei, vamos fazer isso, vamos adicionar aquilo’, e o Mark ia para seu computador e fazer algo enquanto eu ia fazer alguma arte.
Time Extension: Outra coisa que precisamos perguntar é sobre a versão original de Panic on Funkotron. Pelo que ouvimos, ela deveria ser muito mais semelhante ao primeiro jogo antes de se tornar um side-scroller. Estamos nos perguntando se você poderia falar um pouco sobre as ideias que você tinha em mente antes dessa mudança? Além disso, algum protótipo disso sobreviveu ou tudo se perdeu no éter?
Johnson: Sim, sim, tudo isso se foi, infelizmente, nas profundezas do tempo. Mas nós realmente a construímos. Não era apenas um plano.
Tínhamos avançado cerca de três ou quatro meses na construção do próximo jogo. Estávamos com isso funcionando. Você podia correr por aí e lembro que tínhamos esses cristais gigantes e casas que não tinham telhados e paredes, então você poderia entrar nas casas. Também tínhamos planos para explorar cavernas e mais algumas coisas, mas essencialmente era ToeJam e Earl 1 de novo, apenas reimaginado.
Imagem: Johnson Voorsanger Productions
Panic on Funkotron apresenta sprites muito maiores do que o jogo original para se adaptar à nova perspectiva de side-scrolling, resultando em uma arte pixel apenas deslumbrante — Imagens: Johnson Voorsanger Productions
Acho que não começamos a construí-lo, mas também teríamos um cachorrinho que os seguiria, e depois em um terceiro jogo iríamos fazer isso novamente. Mas sim, quando tivemos uma conversa com o marketing da Sega e não me lembro quem a iniciou, eles disseram: “Ei, adoraríamos se vocês considerassem mudar de direção e fazer um side-scroller porque acreditamos que isso seria muito melhor para o mercado.”
O argumento deles foi: “Não vimos o tipo de desempenho que esperávamos com o primeiro jogo e acreditamos que seja porque o mercado não sabe exatamente o que fazer com este jogo. Acreditamos que poderíamos fazer um trabalho melhor vendendo se entendêssemos melhor.” Então, eu e Mark éramos ambos caras amigáveis e queríamos agradar. Assim, dissemos: “Ok, bem, vocês são os especialistas. Se é isso que vocês acham, abandonaremos o que estamos fazendo e mudaremos o foco e faremos o nosso melhor para tentar traduzir a exploração louca e o jogo cooperativo em um side-scroller.”
Time Extension: O desafio de fazer isso foi o que te excitou sobre essa nova direção? Porque a impressão que sempre tivemos é que havia alguma decepção em ter que mudar de direção, mas falando com você agora, não parece que foi realmente o caso. Parece que vocês compreenderam a mensagem e apenas mudaram de curso de forma voluntária. Portanto, estamos curiosos, o que foi que te animou com essa nova direção da Sega? Porque Panic on Funkotron ainda mantém muito do mesmo charme do original. Definitivamente não parece algo feito nas pressas ou um produto indiferente.
Johnson: Não, você acertou em cheio, completamente. Tenho certeza que estávamos desapontados. No começo, é difícil deixar ir aquilo que você trabalhou e estava animado. Então, provavelmente fiz uma oração genuína como essa em alguma entrevista anterior, mas não lembro de ter reclamado muito ou jogado algo contra a parede ou batido o pé. Lembro de eu e Mark sentados e dizendo: “O que você acha? O que você diz? Devemos fazer isso?” E nós dois pensávamos: “Bem, sim, provavelmente devemos. Precisamos desses caras ao nosso lado. Temos que deixá-los animados com o que estamos fazendo, ou por que fazer?”
Portanto, inicialmente não foi porque estávamos entusiasmados com o conceito do side-scrolling, foi porque queríamos deixar a Sega feliz. Isso era bastante genuíno — queríamos que eles fossem um parceiro animado e motivado. E então, uma vez que tomamos a decisão, foi o ponto em que começamos a aplicar nossos esforços ao desafio e ficamos animados com isso, porque você não vê tudo imediatamente. Levou um pouco de tempo para as peças começarem a se encaixar e para nós pensarmos: “Ok, como vamos fazer isso parecer uma exploração?” Porque é disso que se trata ToeJam & Earl. Então, “como vamos traduzir esse senso de descoberta e surpresa, e a loucura de ToeJam & Earl 1 para uma estrutura de plataforma? Como fazemos isso?”
Panic on Funkotron vê ToeJam e Earl viajando por várias áreas de todas as maneiras, procurando os invasores terráqueos que estão aterrorizando seus amigos — Imagem: Johnson Voorsanger Productions
Levou um tempo, mas elaboramos uma série de ideias, como esconder coisas nas plataformas, os movimentos do funk, nadar sob a água e todas essas outras coisas divertidas. Como sacudir as árvores e fazer as bolas de boliche caírem na sua cabeça ou um terráqueo, e então você precisa se apressar e jogar os potes neles. Todas essas coisas começaram a se juntar. Depois havia a ideia de mostrar Funkotron e um mundo vivo.
Kirk Henderson foi o artista desse jogo. Estou tentando lembrar como o encontramos, acho que ele era amigo de outro artista meu, na verdade. E Kirk era incrível. Ele fez uma arte tão linda para esse mundo doméstico que trouxe tudo à vida e acabamos realmente animados por ter seguido esse caminho, porque nunca teríamos feito isso por conta própria.
Do ponto de vista de marketing, me disseram que provavelmente não foi a avenida mais lucrativa porque confundimos nossa base de fãs que queria uma sequência, e acabaram recebendo um jogo completamente diferente. Portanto, creio que desorientamos o pessoal mais do que qualquer outra coisa e, em retrospectiva, provavelmente não teria feito isso. Mas não posso dizer que lamento, porque criamos um jogo realmente legal.
É engraçado, às vezes as restrições e exigências podem ser exatamente aquilo que estimula sua criatividade, certo? Se você tiver uma página em branco, tende a fazer as coisas que já fez antes. Mas se lhe dizem: “Bem, tem que ser assim e assado, e não pode fazer isso, tem que ser aquilo,” você começa a coçar a cabeça. Você pode reclamar, mas então começa a criar coisas novas.
Time Extension: Outra coisa interessante que encontramos ao nos preparar para essa entrevista foi um informe sobre um acordo com a GT Interactive para trazer um terceiro jogo de ToeJam & Earl para o N64. Alguma coisa realmente foi feita a respeito disso? Ou isso foi basicamente algo que foi relatado e não saiu do lugar?
Johnson: Sim, mais nessa linha. Nada realmente aconteceu e honestamente não consigo me lembrar das conversas que ocorreram ou quais foram as intenções, então não tenho certeza.
Você sabe, os fãs costumavam ficar muito animados com algo e as coisas meio que cresciam, mas isso não necessariamente tinha muita relação com o que estava realmente acontecendo.
Nós construímos uma versão de Dreamcast de ToeJam & Earl III e estávamos perto de terminar, ou cerca de dois terços do caminho, mas isso já saiu desde então. Alguém encontrou em um antigo Dreamcast, duplicou e lançou, o que é ótimo. Adoro isso. É realmente legal que tenha sido visto.
Time Extension: Sim, estávamos curiosos sobre sua opinião sobre isso. Porque algumas pessoas podem ficar um pouco assim: “Não está pronto, não quero que as pessoas vejam.” Mas em termos do conceito de preservação de jogos e a ideia de poder ver a evolução desse projeto ao longo do tempo, achamos incrível. Parece que você sente o mesmo.
Time Extension: Sim, estou completamente de acordo. Fico animado que isso seja revelado. Odeio guardar segredos e, você sabe, adoro o fato de que as pessoas estão animadas com a história dos jogos. ToeJam & Earl tiene um lugar nessa história, assim como Starflight. Então estou super empolgado com isso.
Quero dizer, estou na indústria desde 1982 fazendo jogos independentes. Quantas pessoas podem dizer isso? É como, em parte, porque sou apenas velho e ainda estou aqui, fazendo jogos. Mas continuo a fazer isso porque também amo o potencial e toda a ideia de fazer parte dessa história. Isso me faz sentir honrado e é realmente legal, certo? Então, adoro quando as pessoas falam sobre isso. Amo que você me contatou e queira saber sobre a história e gastou muito do seu tempo com isso, o que eu acho incrível.
Entrei na criação de jogos porque achava que seria divertido. Você sabe, eu ia fazer pesquisa de comunicação com mamíferos marinhos quando estava na escola, e não fui para a pós-graduação. Fiz isso como algo secundário. Pensei que iria fazer isso por um ou dois anos. Mas uma das coisas que surgiu disso é que recebi tantas mensagens ao longo dos anos de fãs — muitos deles fãs de ToeJam & Earl — que compartilharam suas vidas e histórias de vida.
Time Extension: 2.4k
Eles me contaram qual parte de suas vidas o jogo desempenhou, como esse foi o único jogo que jugaram com os pais que já faleceram ou como o jogo os conectou com seus irmãos e se tornou uma tradição familiar todo ano quando se reúnem no Natal ou algo assim. Nunca esperei isso. Simplesmente não sabia que isso faria parte da minha vida. E isso se tornou uma das principais coisas que me motivam a permanecer nesse negócio, perceber que isso toca as pessoas de maneiras que não consigo prever.
Gostaríamos de agradecer a Johnson por ter dedicado seu tempo para conversar conosco.