Recentemente, tivemos uma conversa com Tetsu “Tez” Okano, um ex-funcionário da SEGA e diretor de jogos como SEGAGAGA e Astro Boy: Omega Factor. Durante esse bate-papo, Okano compartilhou detalhes sobre vários jogos em que trabalhou ao longo dos anos, oferecendo insights incríveis sobre os projetos nos quais esteve envolvido. Isso incluiu as dificuldades enfrentadas durante o desenvolvimento de Gunstar Super Heroes, a sequência de 2005 do Game Boy Advance para o clássico de 1993 do Mega Drive / Genesis da Treasure e da Sega.
Iniciamos a conversa buscando esclarecer quem era o responsável pelas referências clássicas da Sega presentes no jogo — se a desenvolvedora Treasure ou a própria Sega. Contudo, a resposta foi um pouco mais complexa e sutil do que inicialmente imaginávamos. Para quem não está familiarizado, em Gunstar Super Heroes, o jogo apresenta referências ao título de arcade da Sega, Flicky, e ao jogo de helicóptero, Thunder Blade. Entretanto, mais referências estavam planejadas; o site The Cutting Room Floor identificou gráficos e trilhas sonoras não utilizados relacionados a outros títulos da Sega, como Eswat, Altered Beast, Golden Axe e Afterburner II em seus arquivos.
Isso nos deixou curiosos para saber se Okano havia encorajado os desenvolvedores a incluir essas referências ou se foi a Treasure quem decidiu incluir e depois excluir essas menções. Okano nos contou a história de como foi inicialmente designado para o projeto, revelando que sua contratação ocorreu porque a Sega temia não recuperar o investimento realizado. Ele mencionou que sua responsabilidade era manter o jogo dentro do orçamento e do cronograma, o que o tornou uma figura impopular entre a equipe de desenvolvimento da Treasure, especialmente com o designer/programador Hideyuki “NAMI” Suganami, que dedicou muito ao trabalho na sequência.
Em suas palavras: “Então, basicamente, as referências foram ideia da Treasure. Pode ser um pouco difícil de acompanhar, então vou detalhar mais. Por ser NAMI um prodígio único, os controles eram um tanto complicados. Para a Sega, que assumiu o projeto da Treasure (acho que é por isso que já estava cheio de referências da Sega), o jogo era excelente, mas seria muito difícil de finalizar. Eles temiam não recuperar todo o dinheiro investido. Fui convidado a ser o responsável pelo projeto dentro da Sega, e, como sou fã do jogo anterior, aceitei o desafio de gerenciá-lo enquanto tentava usar ao máximo o que já estava concluído. No final, como parte da equipe da Sega, mantive o orçamento e o cronograma limitados que me foram dados e consegui lançar o jogo. Editamos a história para torná-la mais fácil de entender para jogadores mais jovens, considerando todas as ambiguidades entre amigos e inimigos, e escolhemos Shinya Kaneko para unificar as imagens dos personagens. Mas o fato de termos mexido na obra dessa forma provavelmente decepcionou NAMI, que colocou tanto coração em sua criação. Minha prioridade era finalizar e lançar o jogo, mas, como resultado, muitas pessoas me odiaram por isso. Eu tentei desesperadamente impedir NAMI de cortar todas as referências da Sega que ele havia se esforçado para criar. É difícil explicar a nuance disso, mas lembro de ter descoberto chefes incríveis que foram deixados de lado e cenários rejeitados de Alien Soldier após o fato. Nunca mais trabalhei com a Treasure depois disso. Por causa de tudo que ocorreu, não estou em uma posição para falar muito sobre o jogo. Tenho certeza de que os outros desenvolvedores, a Treasure, NAMI e outros, têm suas próprias opiniões; então, por favor, lembre-se de que tudo isso é apenas da minha perspectiva.”
Como Okano sugere, sua resposta é “um pouco difícil de seguir” e reflete suas próprias recordações, que podem diferir das opiniões do restante da equipe. No entanto, pelo menos ele parece confirmar que a ideia de adicionar as referências à história da Sega não era dele, mas da Treasure. O que se torna um pouco mais confuso é a parte final de sua resposta sobre a remoção dessas referências, que pode ser interpretada de duas maneiras. A primeira interpretação é que NAMI removeu as referências da Sega porque estava insatisfeito com as mudanças que Okano estava promovendo para finalizar o jogo, mas acreditamos que essa não seja a leitura correta.
Parece mais provável que o que Okano sugere é que, quando chegou o momento de cortar diversos recursos para se manter dentro do orçamento e cronograma limitados do jogo, NAMI ofereceu muitas das situações da Sega como opções a serem descartadas. Após isso, ele ficou surpreso ao descobrir a extensão do que havia sido removido e alguns dos “incríveis” conceitos que foram deixados de lado a partir da visão original do jogo.