Poucos jogos podem afirmar ser tão influentes quanto Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Lançado originalmente em 1981 para computadores Apple II, foi um dos primeiros jogos de RPG no estilo Dungeons & Dragons disponíveis para computadores pessoais e, desde então, inspirou inúmeros desenvolvedores, incluindo, mais notavelmente, os criadores de jogos de RPG populares como Dragon Quest e Final Fantasy.
Criado pela parceria de programação de Andrew C. Greenberg e Robert Woodhead, Wizardry desafiava os jogadores a descerem em um labirinto situado sob o castelo do overlord louco Trebor, em busca de um tesouro roubado. Nesse local, os jogadores enfrentavam diversas criaturas, como gigantes, orcs, vampiros e slimes, ganhando pontos de experiência nas batalhas e coletando novos itens para se preparar para o combate final contra um mago maligno chamado Werdna.
Com o passar dos anos, surgiram várias sequências e spin-offs de Wizardry, além de remakes e versões para outras plataformas. Hoje, porém, queremos focar na obra-prima original: o Wizardry para Apple II. Assim, entramos em contato com algumas das principais figuras envolvidas na criação do jogo, para entender melhor as circunstâncias em torno de sua criação e as pessoas que lhe deram vida — começando pelo co-criador Robert Woodhead.
Robert Woodhead nasceu em 1959, na região de Tunbridge Wells, Kent, Inglaterra, mas mudou-se para o Canadá aos 7 anos e, em seguida, para os Estados Unidos na adolescência. Crescendo na pequena cidade de Ogdensburg, em Nova York, mostrou um grande interesse por diversos hobbies na infância, incluindo a leitura de romances de ficção científica e a experimentação com rádio amador. No entanto, foi sua obsessão por computadores que se tornaria sua principal paixão.
Woodhead despertou pela primeira vez o interesse em computadores enquanto estudava no Ogdensburg Free Academy, mas não conseguiu se inscrever em aulas de programação na época, pois as lições de ciência da computação ainda não haviam sido incluídas no currículo da escola. Assim, ele pediu permissão a uma faculdade local para usar seu terminal de computador aos finais de semana, contando com a ajuda da mãe para fazer a jornada de 20 milhas até lá semanalmente.
Woodhead se lembra: “Quando estava no colégio, consegui permissão para usar um computador (um PDP-8) e um terminal em uma faculdade local (St. Lawrence University, se não me engano). Minha mãe me levava lá aos sábados (duas idas e voltas por dia para ela!) e eu passava o dia todo lá. Meu primeiro livro-texto foi provavelmente 101 BASIC Computer Games, embora eu deva ter pegado qualquer material relacionado a computadores na biblioteca.”
Para Woodhead, essas viagens foram um passo vital em seu caminho para se tornar programador, ensinando-o a codificar e executar seus próprios programas. Contudo, não mudou o fato de que ainda havia muito poucas oportunidades educacionais para jovens naquela época. Por isso, ao se inscrever como estudante na Cornell University em 1975, ele decidiu se especializar em psicologia, seu segundo assunto favorito, já que não havia um curso de ciência da computação de graduação, o que lhe proporcionou a melhor oportunidade para passar tempo com o sistema de computadores PLATO da universidade.
PLATO, caso você não conheça, era uma rede educacional de computadores lançada no início dos anos 60, que permitia que múltiplos usuários utilizassem terminais conectados a um único mainframe para submeter tarefas e se comunicar com os colegas. Como Woodhead já sabia, aquele sistema não se resumia apenas a isso, pois também continha uma série de primeiros jogos de computador — muitos dos quais se tornariam influências importantes em seu trabalho futuro.
“Havia jogos de masmorras no PLATO, na mesma linha de Wizardry”, conta Woodhead. “Mas uma coisa que o PLATO fazia e que mais ninguém conseguia era o multiplayer. Ele tinha jogos gráficos multiplayer em tempo real no final dos anos 70! Havia um jogo, em particular, que me viciou, chamado Empire, que era um jogo de guerra espacial em tempo real com 30 jogadores, onde, às vezes, as partidas levavam dias para serem concluídas.”
Em uma recordação, Woodhead descreveu o PLATO como “crack para nerds de computador”. Mas essa não seria a única “dependência” relacionada a computadores que ele desenvolveria durante seu tempo em Cornell. Logo, ele também adquiriu seu primeiro computador pessoal, um TRS-80, e começou a escrever seus próprios jogos.
“Antes de ter o TRS-80, fui contratado para escrever inventários e software empresarial para a loja de computadores local”, diz Woodhead. “Na verdade, eu queria um Apple II, mas meu chefe estava vendendo tantos que ele não me dava nenhum desconto na loja. Então, quando estava em casa durante um dos verões, a loja local da Radio Shack tinha um TRS-80 e não sabia o que fazer com ele. Então, basicamente me venderam pelo custo, apenas para não precisarem se preocupar mais com ele. Quando voltei para Cornell naquele outono, disse ao meu chefe: ‘Não se preocupe com o Apple II. Consegui um TRS-80.’ E ele basicamente me demitiu. Ele o comparou a um vendedor da Ford chegando ao trabalho em um Chevy.”
Como você pode imaginar, com todas essas distrações se acumulando, o desempenho acadêmico de Woodhead logo começou a sofrer, pois ele começou a faltar às aulas e a evitar compromissos para se concentrar em sua crescente obsessão por computadores. No final do semestre de outono de 1979, a universidade notou isso e decidiu suspender Woodhead por um ano, levando sua mãe a lhe dar algo construtivo para fazer durante seu “sabático” involuntário, a fim de mantê-lo fora de problemas. Esse evento acabaria levando — de forma indirecta — à criação da empresa publicadora de Wizardry, a Sir-Tech.
Para contextualizar, logo após a família de Woodhead ter deixado a Inglaterra, seus pais James e Janice haviam deixado seus empregos como químicos de pesquisa e enfermeiros para abrir um negócio chamado Resin Sands, que fabricava areia resina para fins industriais. Contudo, em 1975, James faleceu devido a um ataque cardíaco, pouco antes de Woodhead entrar na faculdade, deixando sua esposa para administrar o negócio sozinha.
“Ela era uma aprendiz muito rápida, mas precisava de alguém com senso empresarial”, diz Woodhead. “E foi aí que Fred Sirotek entrou em cena. Fred havia investido em muitas empresas e gerenciado várias pequenas empresas. Quando fui expulso por um ano, minha mãe queria me dar algo para fazer, então ela pediu a Fred para me deixar escrever algum software para automatizar a gestão de inventário de uma de suas empresas.”
Uma das vantagens desse arranjo para Woodhead foi que, finalmente, ele teria a oportunidade de trabalhar com um computador Apple II — uma máquina que sempre quis conhecer melhor. Assim, ele aceitou a posição com entusiasmo e começou a desenvolver software para Sirotek, criando um programa para calcular os custos variáveis de materiais e um sistema de pedidos por correio.
Ambos os produtos mostraram-se extremamente úteis, e logo Woodhead e Sirotek começaram a discutir a possibilidade de comercializá-los para outras empresas, levando o programador a sugerir a exibição do sistema de pedidos por correio (sob o nome de Info Tree) em uma feira de informática em Trenton, Nova Jersey. O único problema era como chegar lá. Relutante em deixar Woodhead despachar o computador pelas companhias aéreas, Fred acabou recrutando seu filho Norman para levar Woodhead ao evento.
Como Norman Sirotek nos conta, “A Sir-Tech nasceu de uma viagem de carro de volta de Trenton, Nova Jersey. Robert Woodhead e eu estávamos participando de uma dessas feiras comerciais de campus universitário e exibimos um produto chamado Info Tree. Conseguimos bastante atenção na feira, e nosso estande era, na verdade, o único que tinha várias camadas de pessoas empilhadas atrás dele. E, na viagem de volta, discutíamos que tipo de produtos ele estava pensando em criar.”
Segundo Norman, o evento convenceu-o de que poderia haver um futuro em software para computadores. Assim, a dupla se reuniu com o pai de Norman e fundou uma empresa chamada Sirotech (que mais tarde mudou para Sir-Tech) em 1979. A ideia era continuar criando software de produtividade, mas logo Woodhead ficou cansado de trabalhar exclusivamente em programas desse tipo e começou a manifestar interesse em fazer um jogo — uma ideia que eventualmente evoluiria para o jogo espacial Galactic Attack para o Apple II.
Galactic Attack era uma versão para um jogador do Empire — um dos jogos que Woodhead havia jogado anteriormente na universidade. Nele, os jogadores controlavam um ônibus espacial chamado USS Blaise Pascal enquanto voavam pela galáxia, eliminando um grupo de alienígenas chamados Kzinti (nomeados em homenagem a uma raça da série Conhecido de Larry Niven). Para isso, os jogadores podiam atacar naves inimigas usando phasers e torpedos, alterar sua velocidade de dobra e esquivar-se de projéteis, além de enviar tropas a um planeta para libertá-lo do exército adversário.
Woodhead completou o desenvolvimento do Galactic Attack entre 1979 e 1980, mas havia um problema que impediu seu lançamento no mercado assim que foi concluído. Isso porque Woodhead decidiu programar o jogo na recém-lançada linguagem Apple Pascal (baseada em UCSD Pascal), que não poderia ser executada em Apple IIs padrão de 48K, a menos que estivesse com um sistema de linguagem da Apple e mais 16k de RAM. A Apple insinuou que eventualmente lançaria um sistema de runtime para proporcionar o ambiente adequado para que programas em Pascal pudessem ser executados em computadores de 48K, mas não foi dado um cronograma exato de quando isso estaria disponível para os desenvolvedores, fazendo com que Galactic Attack ficasse preso em um limbo.
Entretanto, essas complicações não impediram Woodhead de seguir em frente com outro projeto baseado em Pascal — um jogo de masmorras para Apple II chamado Paladin — levando o desenvolvedor a confiar que o sistema de runtime chegaria em breve.
Mais ou menos na mesma época em que Woodhead começou a trabalhar em Paladin, ele também buscou outros potenciais projetos que poderiam ser publicados sob o nome Sirotech, levando-o a entrar em contato com uma pessoa chamada Andrew C. Greenberg — um estudante de Engenharia que ele havia conhecido em Cornell.
“Eu conhecia Andrew do PLATO”, diz Woodhead. “Porque ele estava bastante ativo no PLATO também. E não nos dávamos muito bem naquela época. Não éramos amigos, nem nos odiávamos, mas simplesmente achávamos um ao outro irritante. Principalmente porque queríamos usar o PLATO, e quando uma pessoa estava utilizando ele, só havia dois terminais disponíveis, então às vezes havia uma lista de espera. Portanto, você pensava: ‘Por que essas pessoas estão no PLATO quando eu tenho um jogo para jogar seriousamente?'”
Apesar das frustrações mútiplas, a dupla conseguiu enterrar a rivalidade no momento em que Woodhead foi suspenso, levando o co-fundador da Sirotech a entrar em contato com Greenberg em junho de 1980 para ver se ele tinha algumas ideias de jogos que pudesse publicar. Foi nessa ocasião que Woodhead descobriu que Greenberg estava, na verdade, trabalhando em um jogo semelhante ao seu, para o Apple II, e sugeriu juntar seus esforços — o que Greenberg aceitou.
“Começamos a conversar e ficou claro que tínhamos duas peças diferentes do mesmo quebra-cabeça”, diz Woodhead. “Ele havia escrito seu jogo em BASIC e o meu, que eu havia começado a desenvolver, estava em Pascal, mas percebemos que Pascal era superior por várias razões técnicas, e conseguiríamos concluir muito mais do jogo. E como ele já havia feito um jogo relativamente simples, cometer erros e aprender com eles fez com que ele soubesse quais armadilhas evitar. Além disso, ele tinha uma outra coisa extremamente importante. Ele tinha o nome. Seu jogo se chamava Wizardry.”
Trabalhando juntos, Woodhead e Greenberg iniciaram o processo de reescrever o projeto em Pascal, reutilizando muitos dos princípios de design que Greenberg já havia estabelecido — que deviam bastante aos jogos de masmorra do PLATO que ambos jogaram, como Ouiblette e Moria. Wizardry, caso você não conheça, vê os jogadores começando pela criação de um grupo nas áreas de treinamento na entrada da cidade, podendo escolher entre 5 raças (humano, elfo, anão, gnomo ou hobbit), três alinhamentos (bom, neutro e maligno) e quatro classes iniciais (guerreiro, mago, sacerdote e ladrão) para formar um time de seis personagens. A partir daí, os jogadores poderiam visitar a taverna de Gilgamesh no terreno do castelo para recrutar esses personagens para seu time, antes de se aventurar nas profundezas da masmorra do castelo para enfrentar monstros e procurar tesouros.
No jogo original, havia 10 níveis para explorar — cada um deles mostrado a partir de uma perspectiva em primeira pessoa — e cada um desses andares era significativamente mais difícil que o anterior. Como resultado, não era esperado que os grupos enfrentassem todos esses obstáculos de uma vez; os jogadores eram encorajados a recuar regularmente para a segurança do castelo, a fim de subir de nível e se curar na taverna dos aventureiros, comprar novos itens, armas e armaduras no armazém de Boltac e ressuscitar seus membros mortos na Templo de Cant.
“Não sei qual de nós veio com os nomes Trebor e Werdna. Pode ter sido eu, porque — vamos colocar assim — quanto mais estúpido é, mais provável é que tenha sido minha criação.”
Apesar do cenário de fantasia sombria e da dificuldade punitiva do jogo, Wizardry acabou apresentando muito humor lúdico e piadas internas de seus criadores espalhadas pelo jogo, sendo um dos exemplos mais famosos a decisão de Woodhead e Greenberg de usar anagramas de seus próprios primeiros nomes para o overlord louco Trebor e o mago maligno Werdna.
“Não sei qual de nós veio com Trebor e Werdna”, diz Woodhead. “Pode ter sido eu, porque — vamos colocar assim — quanto mais estúpido é, mais provável é que tenha sido minha criação.”
Apenas alguns meses depois de Woodhead e Greenberg começarem sua colaboração no jogo, a dupla conseguiu ter uma versão funcionando em setembro de 1980, mas ainda estava longe de estar pronta. Não apenas o jogo estava cheio de bugs, mas eles também ainda aguardavam a Apple lançar o sistema de runtime que permitiu que programas escritos em Pascal funcionassem em máquinas de 48K. Assim, durante esse tempo, eles trabalharam para corrigir os problemas do jogo e deram a Wizardry sua primeira apresentação no New York Personal Computer Expo em novembro de 1980, onde aceitaram os primeiros pedidos do jogo de clientes pagantes.
O fantasma Murphy se tornou um dos monstros mais famosos que os jogadores enfrentam em Wizardry, devido à sua característica de oferecer aos jogadores a maneira mais fácil de acumular níveis extras durante as seções iniciais do jogo. “O fantasma Murphy foi uma referência a amigos do Andy que viviam no mesmo dormitório que ele”, diz Woodhead. “Andy morava em um dormitório especial em Cornell chamado Risley, que era basicamente voltado para as artes cênicas. Era um prédio muito antigo, e todos em Cornell que estavam interessados em artes performáticas queriam muito ficar em Risley. Então ele morava lá, e todos os seus colegas de quarto e amigos de andar sabiam que ele tinha um computador. E como isso era algo raro, ele era um cara popular. E como as pessoas gostavam de jogar, quando começou a escrever esse jogo, era natural que seus amigos testassem e jogassem e lhe dissessem o quão bom — ou ruim — estava.”
Enquanto o Wizardry Advanced Research Group continuava testando Wizardry, no início de 1981, a Apple finalmente lançou seu sistema de runtime para Apple Pascal, levando ao lançamento dos dois primeiros produtos da Sirotech — Info Tree e Galactic Attack, via pedido por correio. Nesse ponto، duas mudanças notáveis aconteceram dentro da empresa. A primeira é que a empresa alterou seu nome de Sirotech para Sir-Tech — para evitar que as pessoas chamassem a Sirotek em qualquer hora do dia e da noite — e a segunda é que Robert Sirotek, o irmão mais velho de Norman, entrou como diretor de marketing para ajudar Norman com os deveres administrativos.
Antes de entrar na equipe, Robert Sirotek havia trabalhado como programador em uma grande empresa de minicomputadores, mas ficou desiludido com o trabalho e a burocracia que o cercava. Assim, decidiu se juntar ao irmão, que estava começando a ficar sobrecarregado com as funções administrativas. Seu primeiro papel na Sir-Tech foi se familiarizar melhor com a linha de produtos da empresa. Isso incluía títulos que ainda estavam em desenvolvimento ativo, como Wizardry, que ele acreditava ser um produto fantástico.
Vale a pena notar que, enquanto Robert Sirotek via o potencial de Wizardry, ele parecia ser a exceção entre sua família. Seu irmão Norman e seu pai, por exemplo, expressaram preocupação com o tempo que o jogo estava levando e tentaram persuadir Robert Woodhead a focar em softwares voltados para negócios, acreditando que o mercado de jogos para Apple II era muito nichado para gerar lucros substanciais. “Acho que fui culpado de alguns pensamentos convencionais”, disse Norman em entrevista à Softalk em agosto de 1982. “Lembro-me de uma noite, tarde, dizendo a Bob Woodhead para esquecer o novo jogo e colocar seus esforços em algo útil, como um pacote empresarial. Eu disse que ninguém queria ou precisava do jogo. Bob olhou diretamente para mim e disse que eu estava errado e voltou a trabalhar.”
Fred Sirotek, por sua vez, disse à Softalk na mesma edição: “Os meninos achavam que era um ótimo jogo, mas, quanto a mim, computadores eram máquinas para negócios. Eles não eram máquinas de diversão. Você faz coisas com elas que precisa. Eu certamente não percebi que existe um segmento da população que tem o computador apenas ou principalmente para prazer.”
Felizmente, a maioria dessas dúvidas eventualmente diminuiu à medida que a aproximação do lançamento se intensificou, com a Sir-Tech aumentando sua campanha de marketing e obtendo mais feedback da imprensa e do público. Em abril de 1981, por exemplo, o jornalista Neil Shapiro escreveu na revista Popular Mechanics que Wizardry “leva o Apple II aos seus limites” e especulou que isso poderia “abrir um novo reino de programação”. Isso foi seguido, um mês depois, por um relatório igualmente positivo de David Lubar da Creative Computing, que chamou Wizardry de “um excelente programa” e um “bom investimento para qualquer um que precise de um mestre de masmorras”.
As coisas pareciam se encaixar para que Wizardry se tornasse um sucesso para a empresa, com a Sir-Tech discutindo publicamente a possibilidade de novos cenários, mas antes que o jogo estivesse pronto para um lançamento em grande escala, Robert Woodhead queria obter mais feedback detalhado de potenciais compradores para ajudar a corrigir alguns dos bugs restantes. Assim, ele teve a ideia de lançar uma versão de teste do jogo no Boston Apple Fest de junho de 1981.
“Naquela época, você tinha tantas configurações diferentes de computadores que poderia configurar no seu Apple II, como Legend cards, outros tipos de placas de memória e assim por diante,” conta Norman. “E não podíamos testar cada combinação concebível. Era apenas fisicamente e mentalmente impossível. Então, ele queria lançar um produto beta no mercado para fins de teste. Sua ideia foi: ‘Por que não vamos ao Boston Apple Fest? Vamos vender algumas centenas de cópias, elas pagarão a feira e obteremos feedback dos usuários sobre os bugs do jogo e problemas de configuração?’ Então, concordamos e carregamos a van.”
Uma das curiosidades sobre a versão do jogo vendida no Boston Apple Fest era que não estava exatamente “balanceada para testes”. Como Woodhead lembra, ao entrar nas masmorras, os jogadores poderiam encontrar imediatamente o demônio no nível 1, fazendo com que todo o seu grupo fosse eliminado quase completamente. Isso servia ao propósito funcional de permitir que os jogadores testassem mais do jogo sem ter que descer para os níveis mais profundos.
“Nosso nome para isso era as Masmorras do Desespero”, diz Woodhead. “Porque você realmente perderia a paciência jogando o jogo. Eu me lembro de que prometemos às pessoas que enviaríamos a versão final do jogo quando ela fosse lançada em troca de que nos informassem se encontrassem algum problema. Além disso, não fizemos tantas cópias porque precisávamos produzi-las manualmente.”
Segundo os Siroteks, o Boston Apple Fest acabou sendo mais uma evidência de que Woodhead e Greenberg estavam prestes a fazer um grande sucesso. Tudo o que precisavam fazer agora era adicionar os toques finais e eliminar os últimos bugs que os jogadores haviam relatado. Enquanto faziam isso, a cobertura positiva da imprensa continuou a fluir, com a Softalk publicando uma resenha em agosto de 1981, onde chamava Wizardry de “o mais fiel de todos os programas aos não computacionais Dungeons & Dragons da TSR” e uma compra “imperativa” para os fãs do jogo de mesa (a $39,95). O jogo seria lançado um mês depois, em setembro de 1981, e seria enviado em uma caixa de estilo premium com um manual, em vez dos comuns sacos Ziploc em que a maioria dos softwares para Apple II era distribuída na época.
Como a cobertura da imprensa inicial e a publicidade previam, Wizardry rapidamente se tornou um grande sucesso comercial para a Sir-Tech, vendendo cerca de 24.000 cópias no primeiro ano (de acordo com a edição de setembro/outubro da Computer Gaming World). Para Fred e Norman Sirotek — que anteriormente tentaram convencer Woodhead a desistir do jogo — isso foi claramente uma experiência humilhante, com as memórias de sua conversa anterior ainda ecoando em seus ouvidos.
“Dois meses após o lançamento de Wizardry, eu estava pronto para comer meu chapéu!” disse Norman à Softalk em agosto de 1982, continuando: “Estou feliz por não ter sido mais convincente com minha argumentação.”
Após o sucesso de Wizardry, programas de “trapaça” não oficiais começaram a surgir no mercado para aproveitar a popularidade do jogo, permitindo que os jogadores tivessem um maior controle sobre seus personagens, como a habilidade de ressuscitá-los e alterar seus níveis e equipamentos. Isso era algo que a Sir-Tech desencorajava ativamente, chegando até a ameaçar anular as garantias de quem fosse flagrado usando esses programas.
“Passamos um tempo absurdo depurando e balanceando Proving Grounds”, diz Norman. “E quando esses programas de trapaça surgiram, eles eram projetados para modificar a força e a classe de armadura do seu personagem.
“Se de repente seus personagens se tornassem super fortes, vocês simplesmente marchariam pelo dungeon. Você não se importaria com quem você fosse encontrar. Não haveria mais o medo de seus personagens morrerem. Isso retirou muita da finesse do que Wizardry representa.
“A melhor maneira de colocar isso é que, quando você desce ao dungeon e joga o jogo, você tem uma sensação de tensão. Eu vou conseguir voltar vivo? Até onde eu vou? Quantos passos dentro do labirinto eu dou? É sempre um cálculo de sobrevivência. Isso cria jogabilidade e tensão. Agora, se de repente seus personagens eram super fortes, vocês marchariam pelo dungeon. Você não se importaria com quem você encontrasse. Não haveria mais medo da morte de seus personagens. Isso tirou muito da finesse do que Wizardry é. Portanto, nossa mentalidade era: ‘Certo, você modifica os personagens, não vamos garantir isso, ponto final.’ Era realmente uma questão de balanceamento de jogo mais do que ‘você quebrou o disco, não vamos honrar a garantia.’ Como um item secundário, alguns desses utilitários realmente danificaram o disco. Eles bagunçaram o código.”
Curiosamente, esses não foram os únicos produtos não oficiais a serem lançados. O jogo também recebeu mais tarde um guia de estratégia não licenciado chamado Wizisystem, que visava orientar “o jogador médio” que “não tinha tempo nem os meios” para completá-lo. Se tudo isso não fosse evidência suficiente do que alguns na mídia já começavam a se referir como “O Fenômeno Wizardry”, logo surgiram histórias sobre um psiquiatra infantil em Williamsville, Nova York, utilizando Wizardry para ajudar seus pacientes a se abrirem, assim como jogadores de Wizardry na Inglaterra que criaram torneios que viabilizavam competições para quem colecionasse mais ouro em um tempo fixo.
Impulsionados por todo esse sucesso, Woodhead e Greenberg imediatamente começaram a trabalhar em uma nova versão do jogo e no desenvolvimento de uma sequência, Wizardry II: Knight of Diamonds (que seria lançada no ano seguinte e exigiria que os jogadores transferissem seus personagens do jogo original).
Foi nesse momento, em 1982, que uma pequena empresa chamada Starcraft, baseada em Tóquio, também se aproximou da Sir-Tech com a ideia de comercializar e distribuir o jogo no Japão — à qual a editora concordou. Os planos da Starcraft para o jogo não eram produzir uma cara localização japonesa, mas simplesmente tornar a versão original do Apple II mais amplamente disponível no país, e, notavelmente, essa estratégia parece ter valido a pena, já que o jogo vendeu cerca de $30.000 a $40.000 em programas por ano no Japão, segundo a Associated Press.
Entre os que supostamente jogaram essa versão do jogo estavam o pai de Hironobu Sakaguchi, criador de Final Fantasy, e Yuji Horii, criador de Dragon Quest, ambos dos quais mais tarde incorporariam elementos do que amavam em Wizardry em seus próprios RPGs. O famoso personagem slime de Dragon Quest é frequentemente acreditado ter sido inspirado no monstro que os jogadores encontram em Wizardry.
Como afirma Robert Sirotek, “Não monitoramos de perto o que ele estava fazendo em termos de promoção, mas ele estava movimentando volumes consideráveis, considerando que era 1982. Assim, isso evoluiu ao longo dos anos e, em 1984, a ASCII Corporation, criadora do MSX, nos procurou e queria que fosse localizado. Portanto, essencialmente, o que fizemos foi manter o controle da qualidade do produto e organizar um arranjo em que fôssemos responsáveis pela conversão para as várias plataformas populares no Japão, localizando-o com a língua japonesa e os diversos dialetos, o que era importante fazer no Japão. Não queríamos contratar um bando de tradutores na América do Norte que não entendessem todos os nuances particulares do idioma.”
Ao invés de simplesmente deixar os desenvolvedores japoneses fazerem todo o trabalho, a Sir-Tech acabou formando parceria com uma empresa japonesa chamada Foretune (pertencente a um indivíduo chamado Shigeya Suzuki) para criar versões traduzidas para computadores japoneses como FM-7, PC-88, PC-98 e Sharp X1, com Robert Woodhead fazendo uma viagem ao Japão para auxiliar nesse esforço.
“Eu realmente passei meses lá”, diz Woodhead. “Eles basicamente escreveram interpretadores de código P para que pudessem rodar Pascal em todas as máquinas diferentes, e minha principal contribuição foi abstrair todas as informações textuais em um banco de dados de idiomas. Basicamente, o que agora seria chamado de arquivo de localização, mas isso foi, acho, uma das primeiras vezes em que foi feito. Assim que isso foi feito, tudo o que precisavam fazer foi editar o arquivo de localização para incluir kanji e kana, e o jogo estava em japonês. E, claro, eles também tiveram que refazer os gráficos para cada uma das máquinas.”
Com sequências e conversões para outras plataformas sendo lançadas, a popularidade de Wizardry explodiu ainda mais no país, levando a mais versões para outras plataformas (incluindo, notavelmente, uma versão para o Nintendo Famicom/NES).
Após o enorme sucesso do primeiro jogo Wizardry, Robert Woodhead continuou trabalhando na série até Wizardry IV: The Return of Werdna em 1987, mais tarde fundando a empresa de licenciamento de anime AnimEigo em 1988, junto com Roe R. Adams III (que também foi co-designer de Wizardry IV).
Andrew C. Greenberg, por sua vez, encerrou sua participação direta na série após Wizardry V: The Heart of the Maelstrom, fundando sua própria empresa de publicação, a Masterplay Publishing Corporation, em 1988, antes de voltar à universidade para se formar como advogado de propriedade intelectual e tecnologia. Infelizmente, ele faleceu no início deste ano, com Robert Woodhead publicando a seguinte mensagem em resposta à notícia: “É com grande tristeza que marco a passagem de meu querido amigo, o Mago Maligno Werdna.”
Quanto aos Siroteks, eles ainda possuem os direitos de Wizardry 1-5 e recentemente licenciaram a IP para a Digital Eclipse criar um remake do jogo original. Este remake apresenta gráficos atualizados, áudio e uma variedade de opções personalizáveis para alternar entre as regras “hardcore” originais e um conjunto mais modernizado.
As avaliações do jogo até agora têm sido majoritariamente positivas, com nossos amigos da Nintendo Life dando uma nota 8/10 e chamando-o de “uma reinterpretação estilosa e sutil de um clássico”. Embora tenham se passado 43 anos desde o lançamento do jogo original, a série Wizardry ainda continua forte e conquistando novos fãs — muitos dos quais nem estavam vivos quando o jogo foi lançado pela primeira vez.