Não se preocupe – você não está tendo um déjà vu. Se a impressão é de que você já leu isso antes, é porque estamos republicando algumas de nossas matérias favoritas do ano passado como parte das comemorações do melhor de 2024. Se isso é novo para você, então aproveite a leitura pela primeira vez! Este artigo foi originalmente publicado em 25 de março de 2024.
Jerry Momoda pode não ser um nome conhecido por muitos fãs modernos de Tekken, mas o ex-gerente de produtos da Namco nos Estados Unidos desempenhou um papel fundamental no lançamento do icônico jogo de luta na América do Norte. Momoda chegou à Namco em 1993, após atuar em pesquisa de mercado e gerenciamento de produtos em empresas como Nintendo, Sega e Atari Games, e logo começou a convencer a Namco do Japão sobre a importância de entrar no gênero de jogos de luta. Isso foi motivado pelo sucesso de títulos como Mortal Kombat e Street Fighter II nas arcades. Mais tarde, quando o desenvolvimento de Tekken realmente começou, ele ajudou a equipe japonesa a preparar o jogo para o mercado americano, continuando a desempenhar essa função nos dois próximos jogos da série antes de deixar a empresa em 1998.
Algumas semanas atrás, tivemos a sorte de conversar com Momoda e discutir sua participação em Tekken, aproveitando a ocasião do trigésimo aniversário da série ainda este ano. Ele ficou feliz em revisar sua carreira na Namco conosco, respondendo a todas as nossas perguntas mais relevantes. Alguns dos momentos marcantes incluem suas lembranças de apresentar um jogo de luta ao presidente da Namco, Masaya Nakamura, suas explicações sobre por que não gostava do nome Tekken e suas reflexões sobre o declínio do mercado de arcades. Você pode ler nossa entrevista abaixo:
Para começar, seria ótimo saber como você conseguiu o emprego na Namco em primeiro lugar. E como era a operação da Namco na América do Norte quando você ingressou?
Fui abordado enquanto trabalhava como gerente de produtos na Atari Games. Havia alguns empregados da Namco – Kevin Hayes e Frank Cosentino – que trabalhavam na Atari e depois saíram para fundar o escritório da Namco nos EUA. Até então, a Namco já tinha presença nos EUA, mas não contava com um escritório próprio. Por exemplo, quando Pac-Man foi lançado, eles licenciaram seus jogos para a Midway, que cuidava das vendas e marketing. O nome Namco e as marcações legais estavam no jogo, mas o jogador casual não notaria.
Mesmo na Atari, onde era gerente de produtos, a Namco possuía a Atari na época. Assim, eu trabalhava para lançar jogos da Namco no mercado americano, enquanto a Atari gerenciava as vendas e o marketing. Eu gostava desse trabalho, já que havia trabalhado anteriormente com empresas japonesas – Nintendo, Sega e SNK por um tempo. Eu estava familiarizado com o processo de localização de jogos para o mercado dos EUA.
Frank me abordou sobre a posição de gerente de produtos. O momento foi oportuno, pois eu estava me sentindo frustrado na Atari. Os jogos deles estavam se tornando menos relevantes para o mercado americano e muitas equipes não queriam trabalhar em jogos mais relevantes para os jogadores, como os jogos de luta. Até mesmo o hardware que a Atari estava produzindo – seu hardware 3D – era caro e não era tão avançado quanto os da Sega e da Namco.
Onde a Namco estava localizada quando você começou a trabalhar lá?
Nós estávamos no Vale do Silício. Em San Jose, não muito longe do aeroporto de San Jose. Era um pequeno escritório compartilhado com a Namco Hometek. Tínhamos um armazém nos fundos. Eu recebia jogos em diferentes estágios de desenvolvimento para revisão e teste. Contratados locais construíam nossos jogos e montavam jogos-kit. Naquela época, os kits estavam começando a aparecer. Podíamos fazer kits e enviá-los de San Jose. Havia uma equipe operacional lá para os arcades Aladdin’s Castles, que estavam principalmente no Meio-Oeste, além de suporte de vendas para coin-op, marketing e pessoal da Hometek (divisão de consumidores). Eventualmente, todas as vendas de arcades e operações de rota foram transferidas para Chicago. Eu tinha um assistente que ajudava a testar os jogos, tanto internamente quanto em campo.
Você mencionou em seu “Making Of” de Tekken em seu site que, logo após entrar na empresa, você visitou o Japão, onde apresentou a ideia de trabalhar em um jogo de luta para a Namco. Você tem alguma anedota interessante sobre essa viagem?
Antes de entrar na Namco, percebi uma ausência gritante na mistura de produtos. Não havia jogos de luta que pudessem competir com Virtua Fighter e Mortal Kombat. Era evidente para onde o mercado estava se direcionando. Os jogos de luta não eram uma moda passageira. Foi difícil fazer com que a engenharia da Atari desenvolvesse um jogo de luta. Eles eram moralmente opostos à violência nos jogos. Naquela época, era uma questão polêmica com um grande esforço de senadores para controlar o nível de violência exibido nos jogos. Os fabricantes de jogos precisavam exibir o nível de violência apresentado. Isso foi o começo do que agora conhecemos como classificações de jogos e controles parentais. Na minha opinião, Mortal Kombat ultrapassou as linhas quando mostraram a extração de cordas espinais. Até mesmo o Splatterhouse da Namco era exagerado.
Assim, estudei os dados de mercado disponíveis, conversei com entusiastas de jogos de luta e passei horas observando jogadores. Escrevi um estudo de caso listando o que achava serem os elementos-chave para o sucesso de um jogo de luta. Esse documento foi eventualmente enviado para o Japão. Uma semana antes do show JAMMA de 1993, fui convidado a ir ao Japão e discutir o jogo que estava propondo. Fiquei chocado, mas também muito animado, pois era uma oportunidade incrível. Naquela época, um escritório americano tinha pouca ou nenhuma influência sobre quais jogos desenvolver. O protocolo padrão era que a Namco desenvolvesse jogos para o mercado mundial, e os testes determinariam a adequação para o mercado americano. Se mostrassem potencial, nós localizaríamos e faríamos marketing para eles.
Lembro-me desse encontro vividamente. Foi intimidador, pois era a reunião global anual da empresa, logo antes do show JAMMA. Estavam presentes o Sr. Masaya Nakamura (presidente da Namco), executivos seniores, equipe de vendas e P&D, além de gerentes dos escritórios da Namco ao redor do mundo. Meu relatório foi distribuído previamente para tomadores de decisão-chave, então eles apenas fizeram algumas perguntas. Lembro que era um novo contratado, estando no emprego apenas há algumas semanas. Saímos da reunião nos sentindo um pouco confiantes, mas ainda não havia uma autorização para o projeto. Naquela viagem, assistimos ao JAMMA, visitamos arcades e fizemos um tour pela P&D, que foi a parte mais importante. Raros são os que têm a chance de fazer um tour por P&D. Ao longo dos anos, essa se tornou minha parte favorita de visitar o Japão. Cerca de duas semanas após retornar aos EUA, recebi uma fita VHS mostrando algumas figuras 3D muito blocky contra um fundo 2D estático. Fiquei empolgado. Mal sabia eu que isso era o início de uma franquia que um dia celebraria 30 anos de existência.
No início, pensei: ‘O que é isso?’ Assim que percebi que eles estavam mostrando um desenvolvimento 3D inicial de um torso humano, eu fiquei extasiado. Eles nem incluíram documentação. É importante notar que a tecnologia 3D em jogos ainda estava em sua infância. Objetos tridimensionais eram compostos de polígonos, com sérias limitações na quantidade que podiam ser processados e exibidos. Embora Virtua Fighter fosse então o estado da arte, pelos padrões de hoje era rudimentar e blocky.
Quão importantes você diria que jogos como Virtua Fighter foram para o Tekken? Acredito que a Namco contratou vários desenvolvedores de Virtua Fighter para trabalhar em Tekken, incluindo o designer de Virtua Fighter, Seiichi Ishii.
Foi crucial, uma vez que o Sr. Ishii projetou tanto Virtua Fighter quanto Tekken. Descobri que alguns desenvolvedores também vieram da Sega. Tekken teve um cronograma de desenvolvimento muito apertado de um ano, então ele não teve tempo para reinventar a roda. As semelhanças entre os dois jogos não foram uma coincidência. Tekken também foi uma oportunidade para ele. Duvido que os designers de jogos fiquem completamente satisfeitos com o produto final. Aqui, o Sr. Ishii teve a chance de voltar e fazer o jogo que talvez o tempo e os recursos não tenham permitido anteriormente.
Você conseguiu conhecer o diretor do jogo original na sua viagem ao Japão?
Não, porque não tenho certeza se era um projeto na época. Naquela viagem, conheci muitas pessoas. Estou curioso para saber quando e por que o Sr. Ishii deixou a Sega para se juntar à Namco. Como não falava japonês, não tive comunicação direta com o Sr. Ishii. Eu me comunicava por meio do meu equivalente no Departamento de Comunicação, Kohei Teraoka.
Como você interagia com seu colega no exterior? E como se comunicavam na época?
É engraçado que você pergunte isso porque, obviamente, a tecnologia e a comunicação eram bastante arcaicas naquela época. O funcionamento era principalmente através de fax e telefone. Começava cada dia recebendo faxes de Kohei. Ele encaminhava informações e projetos da P&D para mim enquanto eu estava dormindo em casa. Eu trabalharia nos projetos durante o dia e enviaria minhas respostas por fax até o final do meu dia. Depois, costumava ligar para Kohei no início do dia dele para revisar o que eu havia feito. E frequentemente havia projetos urgentes que eu precisava concluir antes de sair à noite. Assim, frequentemente trabalhava até mais tarde. Lembre-se de que havia muitos jogos no cronograma, então eu ajudava com uma variedade de jogos em diferentes estágios de desenvolvimento. Tekken era apenas um deles.
Com o passar dos anos, minhas visitas à P&D aumentaram. Tentávamos agendar reuniões junto com feiras comerciais, pois todos estavam ocupados e, na época das feiras, as equipes tinham alcançado seus prazos e podiam se encontrar. É importante notar que as empresas de jogos japonesas trabalhavam muito para cumprir os cronogramas de desenvolvimento. Mudanças nos documentos de design ocorreriam apenas se não impactassem o cronograma.
Você se lembra quais foram os primeiros personagens que viu? Quais foram os primeiros personagens totalmente desenvolvidos que você encontrou?
Vi imagens de cerca de seis personagens. Lembro de Martial Law, porque ele era muito parecido com Bruce Lee. Também recordo de Paul, King, Jack e Michelle. Havia também personagens que não foram incluídos, mas não me lembro o suficiente sobre eles. Eu preferia um visual e sensação mais ousados para os personagens, então não gostava dos personagens femininos mais fofos. Mas eles adicionaram diversidade e profundidade. Acredito que a inclusão deles ajudou na longevidade do jogo.
Embora as semelhanças com os personagens de Virtua Fighter fossem óbvias, o controle superior de quatro botões do Tekken o destacou. Sinto que foi um golpe de gênio que fez do Tekken um jogo superior. Que maneira melhor de controlar um jogo de luta do que ter a capacidade de controlar cada membro?
Em termos de personagens preferidos, você costumava escolher Martial Law ou Forest Law ao jogar?
Sim, Forest Law e Paul Phoenix eram meus favoritos no início. Em Tekken 2 eu gostava de Lei Wulong, porque ele era um personagem ao estilo Jackie Chan e eu gostava de todos aqueles chutes ágeis e socos rápidos. Estou desapontado que ele não esteja mais no jogo.
Seu desgosto pelo nome “Tekken” é algo que você também mencionou em seu “Making Of”. Poderia expandir sobre por que não gostou do nome? Você se lembra de algum dos nomes alternativos que estavam circulando?
Tekken não tinha significado algum para pessoas de língua inglesa. E no meu trabalho, eu tentava tornar os jogos mais relevantes para os jogadores americanos. Naquela época, festas rave e raves estavam populares. Então eu sugeri “Rave War”. Discutimos outros nomes, mas, em retrospecto, estou feliz que tenham ficado com Tekken. Se o jogo não tivesse sido bem-sucedido, alguns poderiam ter dito que era devido ao nome.
Sim, havia muitos jogos de luta naquela época com nomes genéricos. Os Simpsons até fizeram uma paródia com um jogo de luta falso chamado Bonestorm, que era algo no estilo Mortal Kombat. Mas, sim, muitos dos nomes eram como “Blood” ou “Bone” e algo mais. Eram nomes extremamente radicais que provavelmente eram legais nos anos 90, mas não necessariamente envelheceram bem. Eu sinto que Tekken é o nome perfeito para a série de jogos de luta, possivelmente porque a maioria das pessoas não sabe o que significa.
Se você tivesse estado no momento, poderia ter pensado de maneira diferente. Olhando para trás, tudo é mais claro. Você mencionou “Blood” e o “Bonestorm” dos Simpsons. Na Atari, eu estava constantemente incentivando a engenharia a fazer um jogo de luta que pudesse competir com Street Fighter, Virtua Fighter e Mortal Kombat. Tanto que eles me apelidaram de “Blood & Guts Momoda” (risos).
Finalmente, uma equipe concordou em fazer um jogo de luta. Mas a equipe priorizou gráficos digitalizados (à la Mortal Kombat) em detrimento do gameplay em si. E, apesar do meu conselho contra isso, o designer queria fazer um jogo casual de botões. Após um sucesso morno, a equipe não se desanimou. Em vez disso, eles optaram por criar uma segunda versão do botão de ataque. Esses jogos não eram baseados em habilidade e o seu tempo já havia passado. Você pode imaginar minha empolgação, então, quando recebi a oferta da Namco. Eles queriam muito ter sucesso na América do Norte e estavam muito avançados em tecnologia 3D.
No mundo dos arcades, trabalhei para quatro empresas japonesas e uma americana. Encontrei irônica a forma como minha contribuição em empresas japonesas era mais valorizada e efetiva do que na Atari. Atribuo isso em parte ao modo como os japoneses valorizam o coletivo e como na Atari a abordagem era mais sobre o individual.
Você tem alguma lembrança da turnê promocional do Tekken original? Lembro de ter lido que houve uma turnê pelo país para promover o jogo antes do seu lançamento.
Sim, foi uma pequena turnê promocional pela América do Norte. Para cada grande título, íamos aos distribuidores e realizávamos “shows de destaque”. Como gerente de produtos, eu acompanhava a equipe de vendas para demonstrar o gameplay, responder perguntas e ajudar a impulsionar as vendas. Enviamos jogos para distribuidores e arcades-chave nos EUA e Canadá para criar entusiasmo e expectativa para nossos resultados de teste. No mundo dos arcades, os ganhos são o parâmetro para comparar os jogos. E para nossos distribuidores e seus clientes operadores, os ganhos em suas próprias localizações eram mais convincentes do que aqueles fornecidos pela Namco. Eu estava confiante no jogo após nossos testes locais. Tão confiante que me sentia à vontade para colocar o jogo em qualquer local.
Quando você começou a acreditar que o jogo seria especial e poderia ter um futuro?
Muito cedo. Minha intuição me dizia que o jogo era bom. O jogo tinha um apelo inicial e uma reação excelentes. O elemento de habilidade proporcionava a profundidade necessária para manter os jogadores envolvidos ao longo do tempo. E jogos de luta têm tempos de jogo curtos. Os jogadores adoram competição. A constante rotatividade de jogadores gerava uma entrada ininterrupta de moedas. É raro identificar um vencedor claro, mas Tekken foi um desses casos. Eu amava o jogo, mas tentava reservar meu julgamento porque estava muito próximo do projeto. E, embora trabalhasse nele todos os dias, ainda precisava prestar atenção aos ganhos, pois, no final, é tudo o que importava.
Na época em que trabalhava em jogos, havia pouca informação disponível. Eu podia saber se os jogadores gostavam de um jogo olhando na caixa da máquina, mas esses dados não revelavam problemas ou como resolvê-los. Anos antes, fui recrutado pela Nintendo após o vice-presidente de marketing me ver jogando Donkey Kong em um bar. Ele me fez perguntas e apreciou como eu conseguia analisar o jogo. A história completa está no meu site. Meus empregos na Nintendo, Sega, SNK e Atari me ensinaram muito.
Tekken 2 obviamente seguiu muito rapidamente após o primeiro jogo. Você tem boas memórias de trabalhar nesse jogo? Ou há alguma característica favorita que foi adicionada ou personagens que você mais gostou?
Fiz uma contribuição importante para Tekken 2. Isso foi moldar o recurso de liberação por tempo no jogo. Para contextualizar, no mundo das arcades na época, se você quisesse introduzir novos personagens em um jogo como Mortal Kombat da Midway, o jogo precisava ser desligado, os chips retirados e levados ao distribuidor para serem atualizados. Isso resultava em um tempo de inatividade crucial, pois o jogo não estava em operação. Um jogo que está fora de operação não gera dinheiro para o operador.
Nos primeiros dias do desenvolvimento de Tekken 2, meu colega no Japão, Kohei Teraoka, me informou sobre um relógio interno que poderia ser usado para liberar novos personagens. A equipe recomendou introduzir cada novo personagem de forma individual, simultaneamente em todo o mundo. Então, digamos que, em 1º de junho, o personagem X apareceria não importando onde o jogo estivesse. Eu achei isso uma característica incrível porque o jogo não precisaria ser manualmente atualizado. E, devido a esse relógio interno, isso aconteceria automaticamente. Sem tempo de inatividade a atrapalhar. Mas então pensei em uma ideia melhor que tinha o potencial de impulsionar vendas.
Sugeri à equipe um método onde novos personagens seriam liberados de acordo com quanto tempo o jogo estivesse em operação no local. Isso significava que, se um novo personagem fosse introduzido após, digamos, 50 horas de operação, apenas aqueles jogos que tivessem pelo menos 50 horas em funcionamento receberiam o personagem. Portanto, o operador que colocasse Tekken primeiro em seu bairro seria o primeiro a ter o novo personagem. Os jogadores se comunicavam e sabiam qual local tinha mais personagens. Esse local se beneficiaria disso. O resultado foi que isso incentivou os operadores a comprar os jogos mais cedo, em vez de esperar, como muitos operadores tradicionalmente faziam. Por que isso é importante para um fabricante? No antigo mundo dos jogos de arcade, peças físicas e manufatura lidavam com a encomenda de peças, prazos de entrega e envio. Naturalmente, é melhor saber a demanda pelo seu produto assim que possível. Ter que adivinhar pode ser arriscado. Em resumo, é muito mais eficiente.
Após a introdução de Tekken 1, logo começamos a trabalhar em uma sequência. O que poderíamos fazer para expandir a popularidade do jogo? Precisávamos construir uma marca para contar uma história, para que os jogadores se sentissem investidos no que eu esperava que se tornasse uma série. A Namco Japão escreveu a história. Achei estranho e pedi sugestões a alguns da minha equipe. Não surpreendentemente, nossas mudanças de história foram rejeitadas. Como eu estava errado quanto ao nome do jogo, não protestei muito sobre a história. Em retrospectiva, eu deveria ter (risos).
Isso não é relacionado ao Tekken, mas preciso mencionar Soul Blade ou Soul Edge, que saiu logo após Tekken 2. Você se lembra de suas experiências ao ver isso pela primeira vez?
Isso me pegou de surpresa. Quando vi um protótipo inicial, pensei que fazia sentido como um derivado natural. Mas por que ao mesmo tempo? No mercado de arcades, isso canibalizou parcialmente as vendas, pois eram ambos jogos de luta. Mas cada jogo tinha um forte público e suas vendas combinadas provaram ser benéficas.
Você se lembra de alguma conversa quando o Soul Blade foi introduzido em termos de como vocês iriam comercializar esses dois jogos quase simultaneamente?
Bem, você sabe, a prova está no resultado. Se você colocá-los em locação com um jogo Tekken. Cada um tinha seu próprio grupo de fãs. Mas, a longo prazo, Soul Calibur não teve a mesma durabilidade que Tekken. Eu acho que há muito mais o que você pode fazer em um jogo de luta corpo a corpo do que com espadas.
É fascinante que você mencione a luta corpo a corpo e a sua variedade de oportunidades. O que o Tekken claramente se destacou foi a introdução de novas técnicas de luta, enquanto com uma espada, há apenas tantas maneiras de balançá-la.
Sim, como você derrota um oponente enquanto luta com espadas, sem que isso resultasse em uma morte sangrenta? Pense em qualquer bom filme samurai. Mas fico feliz que a equipe não tenha tornado o jogo sangrento, especialmente dado as críticas à violência gratuita nos jogos. Parte do apelo de um jogo de luta é a recompensa visual após um ataque bem-sucedido. Quando isso não está presente, você perde um pouco do fator de imersão.
Em relação ao Tekken 3, é incrível ver o avanço da tecnologia com a introdução da placa System 12 e a evolução dos gráficos tanto na versão de arcade quanto na versão de console. Houve algum problema inicial como parte dessa evolução? O que você se lembra sobre isso?
Para os desenvolvedores, geralmente não há “problemas iniciais” quando há mais capacidade e desempenho. Talvez na otimização, mas essa é outra história. Em Tekken 3, senti o jogo ganhar vida à medida que os gráficos se tornavam mais ricos e as lutas mais detalhadas. De todos os jogos Tekken, Tekken 3 é meu favorito porque realmente fez um salto quântico. A aparência e a sensação deram um passo à frente. Muitos fãs de longa data da série também reconhecem Tekken 3 como seu favorito.
Depois de Tekken 3, recebi alguns CDs da trilha sonora de Tekken. A música era e ainda é incrível. Eu ainda os ouço.
Você tem alguma característica favorita que foi adicionada com Tekken 3? Foi maravilhoso ver personagens como Eddy Gordo serem introduzidos e esses diferentes tipos de técnicas de luta ainda sendo incorporados aos jogos.
Acho que a função de esquiva em 3D realmente demonstrou a capacidade 3D do jogo. Mas, como é exibida em uma tela bidimensional, você ainda luta em duas dimensões. E sim, Eddy Gordo foi bom para o jogo. Seu estilo de luta, Capoeira, era refrescante e contribuiu muito para o jogo.
Precisamos perguntar, quanto a Namco EUA cresceu ao longo desses três jogos? Aumentou significativamente pelo momento de Tekken 3?
O lado de coin-op em San Jose nunca teve uma grande equipe. Adicionamos algum pessoal relacionado à manufatura que era necessário para a aquisição de peças nos EUA. Provavelmente, o lado que mais cresceu foi a Hometek – a parte de consumo – porque seus negócios estavam realmente decolando. E a Hometek começou seu próprio desenvolvimento interno de jogos para consoles. No início, eles tiveram muitas dificuldades de crescimento.
Esta é outra pergunta que não é necessariamente relacionada ao Tekken. Você mencionou testes de localização anteriormente, houve algum jogo da Namco que você trouxe do Japão e colocou em locação nos EUA que não foi bem? Ou geralmente era um sucesso sempre que colocavam algo lá?
Houve vários jogos que decidimos não lançar porque eram específicos para o mercado asiático ou não tiveram um bom desempenho nos testes. Nos EUA, apenas certos gêneros foram bem-sucedidos. Alguns jogos tinham públicos muito nichados ou seus ganhos não eram suficientes para justificar a importação. Para os jogos ganharem muitas moedas, eles precisam de tempos de jogo curtos e estarem constantemente em funcionamento. Não há muitos jogos que conseguem fazer isso. Ao longo dos anos, testamos muitos jogos só porque a Namco Japão queria. Lembre-se, em tempos anteriores ao PlayStation, os jogadores precisavam sair de casa e gastar moedas/ dinheiro para jogar um jogo. Eram os jogadores mais frequentes e hardcore. Os jogos casuais nichados de hoje não justificariam o investimento de tempo e dinheiro.
Havia algum jogo que você lembra que teve um desempenho surpreendentemente bom e que você não achou que teria sucesso?
Point Blank foi um jogo de tiro para jogadores casuais que teve um desempenho surpreendente.
Você deixou a Namco em 1998. Quando a decisão foi tomada? E o que você tem feito desde então?
Após Tekken 3, o PlayStation foi um grande sucesso. Mas eu vi a iminente decadência dos arcades logo após o primeiro Tekken. A Namco se associou à Sony no desenvolvimento do System 11. Sem a Sony, o System 11 não teria sido tão bom. E sem a Namco, o PlayStation não teria sido adotado tão rapidamente pelos jogadores. Vários jogos de coin-op da Namco se tornaram títulos de lançamento para o PS. As arcades eram o campo de provas. Mas os consoles eram onde o verdadeiro dinheiro era feito. Essa relação simbiótica acabou sendo uma faca de dois gumes para a Namco. Enquanto a Namco produzia jogos de coin-op bem-sucedidos nesse hardware, isso provou que jogos de qualidade de arcade estariam disponíveis em casa. Por anos, o melhor hardware e os melhores jogos estavam claramente nas arcades. Os sistemas domésticos da Sega e da Nintendo não podiam competir com o hardware de arcade em constante evolução. Assim que percebi que o PlayStation era igual ao System 11, soube que a era dos arcades tinha chegado ao fim.
Portanto, a única alternativa que tínhamos era criar experiências de jogo que não poderiam ser reproduzidas em casa. Eu forneci conceitos para jogos que eram mais baseados em localização. Durante o tempo do Tekken inicial, forneci um conceito que se tornou o que eventualmente se tornou Time Crisis. Nossos jogos baseados em localização tinham controles especiais e configurações de gabinete com assentos que só podiam ser jogados nas arcades.
Um desses jogos se chamava Prop Cycle. Os jogadores controlavam um planador autopropelido do início do século, pedalando. Era algo tão único. Fico ainda desapontado que não se tenha feito mais com um jogo assim. Era muito criativo e estava muito à frente de seu tempo. O exercício poderia adicionar à ação momento a momento de um jogador, mas os jogadores de videogame não são necessariamente atletas. Também desenvolvemos dois jogos baseados em neve, Alpine Racer (esqui) e Alpine Surfer (snowboard), que tiveram sucesso. Tokyo Wars, Speed Racer, Final Furlong e Rapid River tiveram desempenho inferior.
Os negócios no mundo dos arcades continuaram decaindo e eu fui uma vítima da queda. Lembro que a equipe de Tekken ficou chocada que algo assim pudesse acontecer, porque eu era importante para o projeto Tekken. Era a franquia mais bem-sucedida da Namco. Mas, você sabe como é, essa é a forma do mundo. Esse é o negócio. Tenho orgulho de que, com Tekken 1, 2 e 3, a receita da empresa dobrou por três anos consecutivos e o volume de vendas aumentou oito vezes em quatro anos. Não tenho certeza se ainda é verdade, mas não muito tempo atrás, Tekken era o jogo de luta mais bem-sucedido da história.
Hoje estou aposentado. Tenho hobbies e esportes que gosto. Estou esquiando novamente e jogo golfe. Também ainda jogo, tenho um Nintendo Switch, PS5 e um equipamento de simulação. Tenho gostado muito dos jogos da série Legend of Zelda recentemente.
Isso é uma pena.
Trabalhei em outras empresas de jogos, mas nada poderia se igualar à diversão da minha carreira inicial. Desde meu primeiro trabalho na Nintendo, eu nunca poderia ter previsto que teria uma carreira tão rica no mundo dos games. Fui muito sortudo.
Quando foi a última vez que você jogou em um arcade real de Tekken?
Faz um longo tempo. Faz um longo tempo! Eu não tenho nem Tekken 8.
A Namco provavelmente deveria lhe mandar uma cópia por cortesia.
Concordo. Concordo (risos). Mas acho que a maioria das pessoas nem sabe que trabalhei no primeiro Tekken ou que fui fundamental na formação da franquia. Obrigado por esta oportunidade de compartilhar minhas experiências.
Obrigado pelo seu tempo! Namco, você sabe o que fazer!