Não se preocupe, você não está tendo um déjà vu. Se você sente que já leu isso antes, é porque estamos republicando algumas das nossas melhores reportagens do ano passado como parte das celebrações do Melhor de 2024. Se isso é novo para você, então boa leitura pela primeira vez! Este texto foi originalmente publicado em 14 de agosto de 2024.
Se você perguntar a alguém quais são os melhores jogos de plataforma 3D para o Nintendo 64, a maioria provavelmente começará citando Super Mario 64 ou os diversos collectathons da Rare daquela época. No entanto, há outro jogo clássico que achamos que é frequentemente esquecido quando se fala dos melhores títulos do sistema e que merece ser mencionado ao lado desses outros gigantes do gênero de plataforma, um que capturou nossa imaginação quando éramos crianças: Mystical Ninja Starring Goemon.
Parte da duradoura e raramente localizada série Ganbare Goemon da Konami, o jogo coloca os jogadores no controle de um herói de cabelo azul, armado com um cano, chamado Goemon (baseado de forma livre no ladrão nobre do século 16, Ishikawa Goemon), e seus amigos (Ebisumaru, Yae e Sasuke), enquanto lutam contra os Shoguns da Montanha Pêssego — um grupo de artistas de palco com a intenção de transformar o Japão em um teatro no estilo ocidental.
Na época do seu lançamento ocidental, o jogo foi descrito como uma mistura de Super Mario 64 e The Legend of Zelda, e podemos entender essas comparações até certo ponto. O jogo controla-se como um tradicional plataforma 3D como Mario, mas também exige que os jogadores visitem várias pequenas vilas para se abastecerem de itens antes de enfrentarem dungeons desafiadoras similares ao Zelda. No entanto, essa analogia não abrange as batalhas de robôs gigantes, as músicas cativantes no estilo anime e o humor absurdo que permeia o jogo. Esses são os elementos que continuam a diferenciá-lo de seus contemporâneos.
Por anos, ficamos curiosos para saber mais sobre a história do desenvolvimento do jogo, mas muitas das informações que procuramos estavam disponíveis apenas em japonês, com a Konami realizando apenas algumas entrevistas em inglês para promover o jogo. Recentemente, convocamos a ajuda de um tradutor do japonês para o inglês para nos ajudar a desvendar um baú de entrevistas nunca antes traduzidas e aprender mais sobre o desenvolvimento desse clássico frequentemente negligenciado. Mas antes de entrar nesses detalhes, precisamos dar uma rápida olhada na história da série para fornecer um contexto maior sobre o jogo.
Uma Breve História dos Jogos Goemon (Pré-Mystical Ninja)
A série Ganbare Goemon da Konami remonta a 1986 e tem suas origens em dois jogos. O primeiro é Mr. Goemon, um título de arcade onde os jogadores percorrem o Japão enfrentando ninjas e samurais, roubando dos ricos para dar aos pobres. O segundo é o jogo de aventura de visão superior para Famicom, Ganbare Goemon Karakuri Dōchū, desenvolvido por uma equipe diferente dentro da Konami.
A partir daí, o jogo gerou uma pequena coleção de sequências e spin-offs para Famicom, antes de fazer sua estreia no Super Famicom em 1991 com Ganbare Goemon: Yukihime Kyūshutsu Emaki — um jogo que eventualmente se tornaria o primeiro a ser localizado da série sob o título The Legend of the Mystical Ninja. Essa localização envolveu mudanças controversas nos nomes de Goemon e seu parceiro Ebisumaru para Kid Ying e Dr. Yang (itens alimentares japoneses também foram trocados de onigiri para pizzas e hambúrgueres para torná-los mais ocidentais), mas acabou recebendo aclamação da crítica com excelentes avaliações de revistas como Total!, Super Play e Nintendo Power.
Após a recepção calorosa de The Legend of the Mystical Ninja no Ocidente, você poderia esperar que suas sequências e spin-offs para o Super Famicom também lançassem no exterior para estabelecer a série fora do Japão, mas infelizmente isso não ocorreu. Em vez disso, os jogadores precisaram se contentar em ler sobre os jogos em revistas ou, se tivessem sorte, comprá-los por importação e tentar perseverar apesar da barreira linguística. Enquanto a série Ganbare Goemon continuava a evoluir e receber novos jogos, a maioria dos jogadores ocidentais provavelmente não sabia que a série ainda estava ativa, assumindo que The Legend of the Mystical Ninja era uma exceção gloriosa. Enquanto isso, no Japão, uma equipe se reunia para levar a série ao novo sistema 64 bits da Nintendo.
A Transição para o 3D
Notícias sobre um jogo Ganbare Goemon para o N64 foram divulgadas já em setembro de 1996 nas páginas da Famimaga 64, sob o título Ganbare Goemon 5, com a Konami revelando várias imagens pré-renderizadas de Goemon, Yae, Ebisumaru e Sasuke, juntamente com algumas localidades que os jogadores poderiam visitar, incluindo Mt. Fuji (do jogo final) e um nível americano descartado apresentando o robô gigante Impact. Ao longo do ano, mais informações foram surgindo, com algumas publicações japonesas entrevistando pessoal-chave, como o diretor do jogo Etsunobu Ebisu e o planejador Keita Kawaminami sobre o estado atual do desenvolvimento ao levar a série para o 3D.
Ebisu havia trabalhado como programador em Ganbare Goemon 2 para o original Famicom e dirigiu os títulos do Super Famicom, incluindo Ganbare Goemon 2: Kiteretsu Shogun Magginesu, Ganbare Goemon 3: Shishi Jūrokubē no Karakuri Manjigatame, e Ganbare Goemon Kirakira Dōchū: Boku ga Dancer ni Natta Wake (conhecido como Ganbare Goemon 4). Ele também foi notavelmente a inspiração para a aparência do companheiro de Goemon, Ebisumaru, que aparece como personagem jogável em muitos jogos da série.
O jogo é basicamente como se Goemon 3 fosse feito em 3D. Mas eu acho que o elemento 3D torna a ambientação e a sensação que os usuários experimentarão bem diferentes.
Keita Kawaminami, por sua vez, envolveu-se principalmente com os títulos do Famicom, contribuindo como designer em muitos deles. Para este projeto, ele assumiu o papel de Koichi Ogawa, que havia sido o planejador de três títulos do Super Famicom e depois deixou a Konami para a Square para projetar Brave Fencer Musashi de 1998.
Durante essas conversas com a imprensa, Ebisu revelou mais detalhes sobre a direção do projeto, anunciando que o jogo era primordialmente influenciado pela jogabilidade de Ganbare Goemon 3: Shishi Jūrokubē no Karakuri Manjigatame. Como ele disse à Famimaga 64 em novembro de 1996, “O jogo é basicamente estruturado como se Goemon 3 fosse feito em 3D. Mas eu acho que o elemento 3D muda a atmosfera e a vibração do jogo que os usuários experimentarão.”
Kawaminami, por outro lado, acrescentou, “Basicamente, você pode pensar no jogo como sendo centrado em objetivos relacionados à história, onde você resolve quebra-cabeças enquanto viaja, como descobrir como entrar nos castelos. E então, uma vez que você encontra seu caminho para dentro de um castelo, você enfrenta inimigos enquanto avança até as áreas dos chefes. Esses são os tipos de dois estilos de jogabilidade que estamos considerando. Então, com Mario 64, o jogo inteiro é construído em torno da busca por estrelas, enquanto Goemon será estruturado em torno de resolver quebra-cabeças e derrotar inimigos — e é assim que estamos tentando diferenciar nosso jogo.”
Designs de Mapas, Captura de Movimento e Multiplayer
Durante o desenvolvimento, a equipe enfatizou na imprensa três elementos particulares. O primeiro deles foi a representação do Japão no jogo, com Ebisu dizendo aos repórteres da Famimaga 64 que a equipe estava “focada em construir um mundo repleto de estilo japonês, não um com influências ocidentais ou mecânicas”. Como ele declarou, “Queremos voltar às raízes dos jogos Goemon com este. Ou seja, estamos tentando proporcionar a diversão de viajar por diversos lugares que você poderia encontrar nos títulos clássicos de Goemon, então esperamos que você também aguarde ansiosamente por isso.”
Essas duas citações provavelmente fazem referência aos últimos jogos da série Ganbare Goemon que apresentavam enredos sobre viagem no tempo e as aventuras de Goemon no espaço sideral. Com Ganbare Goemon 5, a intenção era focar em uma aventura mais tradicional, semelhante àquela vista em Ganbare Goemon: Yukihime Kyūshutsu Emaki, e Ganbare Goemon 2: Kiteretsu Shogun Magginesu, assim como as aventuras originais do Famicom.
Em outra entrevista com a publicação Dengeki 64, datada de novembro de 1996, Ebisu mencionou a representação do primeiro dungeons do jogo, baseado no castelo de Edo, como um exemplo do trabalho incrível que a equipe fez para replicar locais históricos, afirmando que foi “recriado em gráficos deslumbrantes” e que os jogadores “deveriam ser capazes de desfrutar de alguma emoção apenas por caminhar por aquela área.”
Além das alegações de replicar vários locais japoneses em 3D, outro ponto importante na conversa era o uso de captura de movimento para as animações do jogo, com Ebisu afirmando na época que cada um dos quatro personagens jogáveis tinha cerca de 100 animações. Em uma entrevista de fevereiro de 1997 com a Famimaga 64, Ebisu chegou a afirmar: “Eu apostaria que você poderia até se divertir apenas assistindo à maneira como os personagens se movem e se animam. Isso é especialmente verdadeiro para Ebisumaru — tudo sobre como ele se move é tão evocativo de seu personagem! Ele se move de uma maneira tão expressiva… E ele faz isso MUITO! (risos)”
Talvez o recurso mais significativo que foi insinuado, no entanto, até a liberação foi a presença do multiplayer cooperativo — algo que era uma característica dos jogos anteriores de Ganbare Goemon, mas que se mostrou um desafio para a equipe implementar em 3D. Nas capturas de tela mostradas na cobertura inicial do jogo, o multiplayer sempre foi retratado como dois jogadores se movendo ao redor de uma única tela, mas a equipe chegou a considerar a introdução de uma opção de tela dividida para permitir um maior conjunto de possibilidades de jogabilidade. Em uma conversa com a Famimaga 64 em fevereiro de 1997, Kawaminin comentou sobre essa possibilidade, levando o entrevistador a sugerir a ideia de potencialmente jogar games como esconde-esconde com seus amigos pelo mapa do mundo.
“Acho que haveria muitas possibilidades se decidíssemos seguir essa rota,” disse Kawaminin, “Após tudo, se os dois jogadores pudessem agir de forma independente um do outro assim, eles teriam muito mais liberdade.”
Importante ao ponto de que Ebisu disse à Dengeki 64 em 1996: “A série Goemon é desenvolvida com o conceito de ser ‘um software de comunicação em que você passa um tempo divertido com amigos ou família.’ Como tal, o modo de jogo simultâneo de dois jogadores é um elemento incrivelmente essencial para um jogo Goemon.” Mas ele também reconheceu que isso estava gerando muitos problemas para ser realizado em um ambiente 3D, afirmando: “Decidimos relativamente leve no início do planejamento fazer isso, mas conforme o desenvolvimento progrediu, problemas continuaram a surgir um após o outro (risos).”
Conversamos com um membro da equipe de desenvolvimento de Ganbare Goemon 5 em 2022 sob a condição de anonimato, e eles nos deram mais insights sobre esses desafios: “Desenvolver um sistema 3D em um curto espaço de tempo foi incrivelmente difícil, para dizer o mínimo, devido à falta de materiais de referência e exemplos para trabalharmos. A empresa queria que desenvolvêssemos tudo em um período tão curto, e como resultado, eu não fiquei muito satisfeito, pois senti que tudo o que fizemos foi uma série de trabalhos apressados.”
O Caminho Difícil até o Lançamento
Com tudo isso em mente, não é surpresa que o multiplayer tenha sido eventualmente descartado, com o jogo reestreando na Tokyo Game Show, em abril de 1997, como um jogo para um jogador apenas. O multiplayer era simplesmente muito ambicioso para que a equipe conseguisse concretizá-lo, especialmente enquanto corriam contra o tempo, então foi colocado de lado, na esperança de que pudesse ser revisitado em futuros títulos 3D. O foco passou a ser criar algo que pudessem lançar e resolver muitos dos bugs que começaram a surgir com o motor 3D.
Em 28 de maio de 1997, a Konami anunciou que Ganbare Goemon 5 chegaria às prateleiras das lojas japonesas ainda naquele ano, e que o jogo seria lançado em um cartucho ROM de 128 mega — ideal para incluir uma série de amostras de voz de alta qualidade e três números musicais: Theme of Ganbare Goemon, I Am Impact e Gorgeous My Stage no produto final.
As primeiras impressões de demos do jogo, no entanto, foram tudo menos elogiosas. Na edição de junho de 1997 da revista Computer & Video Games, Warren Herrod, por exemplo, fez uma prévia da versão do jogo mostrada na Tokyo Game Show daquele ano e saiu decepcionado com a quantidade de problemas que ainda precisavam ser superados.
Na revista, Herrod escreveu: “Existem dois problemas principais [com Goemon 5] – em primeiro lugar, o motor principal do jogo não está completo. O jogo tem uma tendência a travar (ele congelou várias vezes e precisou ser reiniciado), há todos os tipos de problemas de clipping com os polígonos.” Ele afirmou que ficou chocado que a Konami “tivesse a audácia de apresentar Goemon 5 ao público neste estado lastimável” e comparou-o negativamente a Mario 64.
Os mesmos problemas parecem ter persistido na versão mostrada em junho de 1997 na E3, com o jornalista da IGN, Peer Schneider, igualmente concluindo: “O jogo é… mais cedo do que pensávamos, com detecção de colisão, glitches poligonais, movimentação de personagens e, mais importante ainda, ângulos de câmera inconsistentes fazendo o jogo parecer uma cópia não muito brilhante de Mario.” No entanto, Schneider parecia muito mais entusiasmado com o potencial do jogo, em parte devido ao seu excitação pessoal pela Konami anunciar que seria localizado e lançado na América do Norte e Europa.
Falando com nossa equipe, Schneider nos contou: “Quando Goemon 64 foi anunciado, eu já havia jogado todos os jogos Goemon do SNES, me mudado para os EUA e escrito um artigo sobre como a localização de Mystical Ninja viveria na infâmia. Dado que nenhuma das suas sequências havia sido lançada fora do Japão, eu esperava conseguir meu exemplar em uma loja de importação local — mas fiquei agradavelmente surpreso ao saber que a Konami estava trazendo-o para o exterior. A boa notícia não parou por aí: ainda me lembro do representante de relações públicas da Konami nos EUA dizendo que manteriam os nomes japoneses originais [em outras palavras, sem mais Kid Ying e Dr. Yang].”
O Legado de Mystical Ninja Starring Goemon
Após um ciclo de desenvolvimento particularmente longo, complicado e árduo, Ganbare Goemon 5 foi finalmente lançado no Japão sob o nome Ganbare Goemon: Neo Momoyama Bakufu no Odori em agosto de 1997 e acabou recebendo uma pontuação de 28/40 de um painel de quatro avaliadores da Famitsu na edição 452 da revista. A versão localizada do jogo — Mystical Ninja Starring Goemon — chegaria às lojas da América do Norte e do Reino Unido menos de um ano depois, em abril de 1998, provocando reações mistas da mídia especializada.
A N64 Magazine do Reino Unido, por exemplo, deu uma nota de 90%, elogiando seus chefes como “um salto astronômico” em relação às versões do SNES e NES, e chamando seus gráficos de “impressionantemente competentes”. Ela descreveu o jogo como “exatamente o que os proprietários de N64 esperavam entre Mario 64 e sua sequência, e um exemplo perfeito de como a máquina pode ser utilizada por desenvolvedores terceirizados.” Por outro lado, Peter Bartholow do Gamespot deu uma nota mais conservadora de 6.7 de 10. Bartholow caracterizou a experiência de jogar o título do N64 como “um choque de cultura digital” e concluiu que “tudo, desde a arquitetura japonesa até as práticas religiosas se tornam questões ao jogar Mystical Ninja”. Um exemplo que ele deu foi a primeira sala do jogo, onde as portas deslizantes podem parecer paredes para um americano médio, levando alguns jogadores a ficarem presos.
Não obstante, apesar dessas preocupações, o jogo gerou uma base de fãs considerável no Ocidente, que inclui Jingleboy do site de fãs Goemon International e o pesquisador/usuário do Twitter Project Goemon.
“O jogo era diferente de tudo o que eu havia jogado antes,” Jingleboy nos contou. “A ambientação, a música, as lutas de robôs gigantes – eu vivi isso em uma idade impressionável e me apresentou um mundo do Japão que eu nunca realmente conhecia. Sem dúvida, isso permaneceu comigo desde então. Se ele tem a melhor jogabilidade na série Goemon pode ser debatido por alguns, mas ninguém pode negar o impacto que teve ao apresentar as pessoas à série nos anos 90.”
Project Goemon, por sua vez, nos disse: “O que realmente me atrai em Mystical Ninja Starring Goemon é que parece uma casinha de bonecas única expandida em uma maquete de um mini Japão do período Edo, com personagens distintos e locais fantásticos. Existem muitas cenas cômicas e eventos roteirizados, às vezes complicados, no jogo, mas ao contrário de outros jogos de Goemon, parece mais uma aventura sincera. Discussões sobre a série Zelda muitas vezes mencionam a narrativa de que Miyamoto concebeu a ideia para o primeiro Zelda recordando a sensação de aventura que experimentou quando criança, descobrindo novas áreas na floresta onde brincava.
Para coincidir com o lançamento de Mystical Ninja Starring Goemon no Ocidente, a Konami localizou o título para Game Boy, Ganbare Goemon: Kurofune Tō no Nazo (novamente sob o título “Mystical Ninja Starring Goemon”) e o lançou no mesmo mês. Em seguida, fez o mesmo com a sequência de 1998, Ganbare Goemon: Derodero Dōchū Obake Tenkomori no Ocidente (sob o nome Goemon’s Great Adventure na América do Norte e Mystical Ninja 2 Starring Goemon na Europa) em 1999. Parecia que a Konami estava finalmente investindo no mercado externo para fazer a série ganhar popularidade, mas de repente, tudo parou.
À medida que mais jogos eram lançados na série Ganbare Goemon no Japão nos sete anos seguintes, a Konami decidiu não oferecer mais localizações para esses títulos, levando a maioria das pessoas na América do Norte e Europa a não ter ideia de que outras aventuras estavam acontecendo e o que estavam perdendo.
Quando perguntamos a um ex-desenvolvedor da Konami/Ganbare Goemon 5 por que achavam que isso aconteceu em 2022, eles nos disseram: “Com os jogos essencialmente sendo histórias que se passam durante o período Edo, eles são produtos para o mercado japonês. Na verdade, cada jogo era lançado no final do ano para que os jogadores pudessem aproveitá-lo durante as festas de Ano Novo. Alguns dos jogos foram localizados, mas não foram sucessos como eram no Japão.”
Em 2005, a Konami lançou Ganbare Goemon: Tōkai Dōchū Ōedo Tengu ri Kaeshi no Maki para o Nintendo DS, que se tornou o último título “próprio” lançado na série (desconsiderando um par de títulos de Pachislot). Isso deixou os fãs esperando por um renascimento da série, ou para que alguns dos jogos anteriores, atualmente indisponíveis, fossem reeditados oficialmente em consoles modernos. Atualmente, não se sabe se o herói de cabelo azul da Konami algum dia retornará, mas como muitos de seus fãs no exterior, continuaremos a espernear na esperança de que isso possa, um dia, fazer a diferença.