Imagem: Monolith ProductionsEm 25 de fevereiro de 2025, foi anunciado que a desenvolvedora Monolith Productions, baseada em Washington, encerraria suas atividades de forma definitiva, gerando uma grande onda de tristeza em toda a indústria de jogos. Desde sua fundação em 1994, a empresa conquistou um amplo e fiel seguidores na comunidade gamer, graças ao seu trabalho em jogos licenciados como Middle Earth: The Shadow of Mordor, Tron 2.0 e Alien Versus Predator 2, além de clássicos de tiro em primeira pessoa como Blood, The Operative: No One Lives Forever e F.E.A.R. No entanto, tudo isso chegaria ao fim no início deste ano, quando sua empresa-mãe, a Warner Bros. Games, cancelou o projeto de Wonder Woman, que estava em desenvolvimento há muito tempo, e fechou a equipe como parte de uma reestruturação de negócios. Após esse anúncio, muitos ex-membros da Monolith Productions usaram as redes sociais para compartilhar suas opiniões sobre a decisão. Toby Gladwell, um dos seis cofundadores da empresa, expressou no LinkedIn que estava “desolado” ao ver o local que ajudou a iniciar se tornar “mais […] uma história triste que caracteriza a indústria de jogos”. Assim, decidimos fazer algo para homenagear o imenso legado da Monolith. Contactamos o cofundador (que trabalhou na empresa de 1994 a 2005) para refletir sobre algumas de suas memórias favoritas do estúdio e o que ele acredita ter tornado a desenvolvedora tão querida. Abaixo está nossa conversa (ligeiramente editada e condensada para maior clareza).
Time Extension: Para começar, seria interessante voltar ao início. Como a Monolith Productions foi fundada?
Gladwell: Eu sou originalmente do Reino Unido, e no final dos anos 80, a cena de demos estava começando a crescer, e a programação gráfica era algo muito relevante. Naquela época, tudo girava em torno do uso de assembler e da escrita de códigos que rodavam extremamente rápido, criando gráficos 3D muito rudimentares. Eu vinha trabalhando com isso no Reino Unido por alguns anos e, então, me mudei para a área de Seattle em 1993. Consegui uma entrevista na Edmark [desenvolvedora de software educacional]. Nessa época, eu já tinha um conhecimento sobre a indústria de jogos, que já estava começando a se desenvolver em Seattle, com estúdios como Sierra Online e Zombie. Uma das minhas melhores recordações daquele dia foi [encontrar] Jason Hall (outro cofundador da Monolith, juntamente com Brian Goble, Brian Bouwman, Garrett Price, Paul Renault e Brian Waite). Eu havia jogado Wolfenstein 3D no Reino Unido cerca de seis meses antes e, ao subir as escadas para conhecer um dos engenheiros da Edmark, passei por esse cara nas escadas. Ele era alto, careca e vestia uma camiseta de Wolfenstein 3D, e pensei: “Esse seria um lugar legal para trabalhar”.
Consegui o emprego lá e rapidamente nos conectamos, porque Jason estava interessado em música e na cena de demos. Depois, conheci Brian Goble e Bryan Bouwman, que também eram muito fãs de jogos. Em pouco tempo, Doom havia sido lançado, e dentro da primeira semana em que estive lá, estávamos fazendo festas LAN à noite, jogando Doom. Quando Doom 2 foi lançado, foi incrível. Graficamente, foi espetacular e resolveu alguns problemas desafiadores de uma maneira fantástica. Eu acho que Doom não foi necessariamente a origem da Monolith, mas percebemos que todos compartilhávamos uma atitude semelhante. Amávamos jogos e sentíamos que precisávamos construir esse tipo de jogos, definitivamente inspirados por Doom. Existe um livro, Steal Like an Artist, que diz que na verdade não existem obras originais; você quer se apoiar em gigantes. Naquele período, éramos uns jovens de 20 e poucos anos com bastante ego, mas não necessariamente arrogância, que são duas coisas diferentes, certo? E realmente nos importávamos muito com os jogos que íamos criar. Não sabíamos exatamente quais seriam ainda. Não tínhamos gerentes de produto, e grande parte da estrutura da indústria ainda não estava formada naquela época. Mas pensávamos com bastante seriedade sobre os produtos que estávamos prestes a construir.
Time Extension: Foi nessa época que vocês criaram o Monolith CD, certo?
Gladwell: Sim, na Edmark, começamos a experimentar. Criamos algumas demos. Jason trabalhava na música e, então, houve uma fusão entre nós que resultou no Monolith CD, que na época era bastante impressionante. Esqueci quantos fizemos, mas queimamos algumas centenas e dissemos: “Vamos distribuí-los para editores para nos divulgarmos”. Foi quando conseguimos algumas introduções à Microsoft e à equipe do DirectX. Portanto, eu vejo a Edmark como um lugar onde brincávamos muito, conversávamos bastante, sonhávamos muito, e então nos reunimos para perceber: “Ei, deveríamos fazer algo com isso. Poderíamos continuar trabalhando aqui em outras coisas, mas há uma oportunidade para nos juntarmos e fazermos algo incrível”.
Time Extension: Então, uma vez que vocês formaram a Monolith Productions, qual foi o próximo passo? O que veio primeiro, os CDs de amostra do Windows 95 ou a ideia de construir um jogo de plataforma em 2D (que eventualmente se tornaria Claw)?
Gladwell: Brian Goble havia trabalhado em um motor: um Pacote de Animação para Windows. Havia um jogo que ele havia criado que era basicamente um side-scroller. Então, tínhamos alguns fãs de side-scrollers dentro do estúdio. Mas o primeiro projeto que conseguimos com a Microsoft foi criar o CD de amostra do Windows 95, que servia como um showcase para jogos do Windows 95. Foi em DirectX também, o que foi um salto enorme em relação ao que estava disponível antes. Falávamos sobre os side-scrollers, e havia um jogo chamado Jazz Jackrabbit que acabara de ser lançado na Epic, que era um jogo legal e possuía uma trilha sonora incrível. Todos nós olhamos para o tipo de jogo side-scroller e pensamos: “Sim, podemos fazer isso”. Mas Claw realmente surgiu depois que concluímos o primeiro projeto com a Microsoft. Nesse ponto, estávamos todos trabalhando no local da Microsoft. Isso teria sido no início de 95. Depois, conseguimos nosso primeiro imóvel e foi quando começamos a trabalhar em Claw, entre outras coisas.
Portanto, uma equipe estava focada em Claw e eu me concentrei mais na parte do motor 3D. Eu estava trabalhando no DirectEngine, que era o nome original antes do LithTech surgir. Mas sim, Claw demandou um esforço considerável, e estávamos nos adaptando como equipe, estruturando as coisas ao longo do caminho. Recebemos investimentos da Monolith por uma empresa japonesa chamada Takarajimasha, o que nos deu um bom tempo para trabalhar e, sim, Claw foi… estou tentando lembrar: talvez 97?
Time Extension: Sim, lançou em 97. É interessante para nós, como observadores, porque Claw saiu no mesmo ano que o FPS Blood — outro projeto da Monolith — que eram, obviamente, tonalidades e gêneros totalmente diferentes. Pelo que ouvimos, isso aconteceu porque a Monolith se fundiu com outro estúdio de Washington, chamado Q Studios, que já estava trabalhando no jogo.
Gladwell: Sim, então naquela época, quando olhávamos para jogos, estávamos analisando os side-scrollers, mas também definitivamente olhávamos para os FPS também. Isso era realmente o motor central da Monolith. Portanto, sentimos que essa aquisição seria boa para nós. Era uma ótima equipe e, na verdade, já conhecíamos um pouco eles. Nick Newhart, o principal designer deles e um dos fundadores da Q Studios, havia deixado a posição que eu acabei assumindo na Edmark. Portanto, na verdade, tínhamos algumas conexões com a Q Studios. Acho que esse negócio ocorreu em 96/97, eu acho.
Imagens: Monolith Productions
Time Extension: Após isso, o estúdio lançou Get Medieval em 1998, que era um jogo de hack-and-slash no estilo Gauntlet e apresentava um senso de humor bem peculiar, em comparação com outros jogos de fantasia da época. A introdução daquele jogo, em particular, é insana. O humor tornou-se uma característica marcante de muitos jogos da Monolith. Você se lembra de algo sobre esse projeto e como ele surgiu?
Gladwell: Eu não trabalhei diretamente em Get Medieval. Mas adorávamos Gauntlet, certo? Era uma recriação de Gauntlet. E era algo que sentimos que poderíamos construir rapidamente. Estávamos pensando em um jogo menor. Claw levou muito mais tempo e dinheiro do que havíamos planejado, então esse era o raciocínio. Eu gostaria de tocar no seu ponto sobre o humor, embora, porque isso é uma das coisas mágicas que achamos que compartilhávamos. Amávamos rir juntos como grupo. De uma perspectiva externa, talvez parecessemos um pouco bobos ou como se estivéssemos agindo como crianças crescidas. Mas isso foi crítico, de certa forma, para nosso sucesso, porque significava que havíamos criado uma atmosfera criativa. Isso estabeleceu na cultura essa ideia de se divertir e gostar das coisas, e que talvez não devêssemos nos levar muito a sério. Isso nos permitiu explorar ideias diferentes. E, claro, essa cultura se refletiu em alguns dos jogos.
Você pode ver isso em alguns dos títulos posteriores, como No One Lives Forever. Também fizemos um pequeno jogo de estratégia em tempo real chamado Grunts, e o humor estava lá com certeza.
Time Extension: Sim, eu adicionaria Shogo Mobile Armour Division a essa lista também. Esse foi outro jogo inicial da Monolith que muitas pessoas têm um carinho especial e está repleto de piadas. Lembro-me de uma missão memorável na qual você tem que fazer com que uma mulher idosa abra um portão e ela pede que você encontre seu gato. Você pode simplesmente a eliminar e abrir o portão sozinho, mas se não o fizer, há uma busca estranha onde você precisa conseguir um brinquedo para gato e passar por uma série de etapas cada vez mais ridículas. Coisas assim são tão bizarras, e você pode perceber que foram feitas por um grupo de pessoas, em vez de uma cultura corporativa excessiva ditando o que você poderia ou não fazer.
Gladwell: Para abordar esse ponto, a cultura que tínhamos era que ainda queríamos executar e avançar, mas não havia [muros]. Se um designer chegava para sentar com um engenheiro ou vice-versa, nós apenas nos misturávamos. Você observa que há muita segregação em muitos dos grandes estúdios de jogos hoje e eu acho que isso desacelera significativamente o desenvolvimento de jogos. Eu nem diria que evitamos ativamente isso; era apenas parte da cultura que desenvolvemos. E assim, você poderia ouvir as opiniões de todos. Como eu descreveria? Qualquer um poderia vir com uma ideia, mas você teria que estar preparado para colocar essa ideia à mesa e ter todos com uma metralhadora de 50 calibres e ir com tudo. Se a ideia permanecer de pé depois disso, então provavelmente é uma boa ideia.
Imagens: Monolith Productions
Então, você sabe, era definitivamente uma cultura muito aberta, o que eu acho que contribuiu para muitos dos elementos mais humorísticos e a diversão nos jogos que criamos.
Time Extension: Shogo foi o primeiro projeto do motor Lithtech também, certo? Eu me lembro de ter encontrado um vídeo promocional no YouTube, apresentando os jogos que vocês estavam criando para o motor. Ele mencionava Shogo Mobile Armour Division (mas era chamado de algo como Riot na época), Blood 2, e também mencionava dois outros jogos que nunca aconteceram: Claws 2 e um jogo de estilo medieval chamado Draedon.
Gladwell: Oh, Deus! Agora eu tenho que voltar. Então era Draedon ou Draven. Não lembro exatamente o que aconteceu com Claw 3D. Mas estávamos trabalhando em uma demonstração interna de Draedon/Draven. E não me lembro exatamente o que aconteceu lá, mas sim, decidimos não prosseguir…
Time Extension: Acho que o designer/programador Kevin Lambert disse uma vez em um blog que a Monolith estava apenas juntando várias coisas para ver o que poderia avançar.
Gladwell: Sim, é engraçado. Estou prestes a encontrar com ele em breve. Então, tenho que perguntar a ele sobre isso.
Time Extension: Seria legal ouvir o que ele se lembra. Então, Shogo foi o primeiro projeto 3D ou pelo menos foi o primeiro que saiu com o engine LithTech. Você se lembra de quanto tempo esse projeto levou para ser desenvolvido? Você mencionou trabalhar em um motor 3D assim que o estúdio foi praticamente formado. Portanto, estamos nos perguntando se isso era algo que estava sendo desenvolvido desde o início.
Gladwell: Sim, era o caso de estarmos construindo a tecnologia. É o clássico, você está construindo a aeronave enquanto está voando, o que não é uma boa maneira de fazer as coisas, mas era o que estávamos fazendo na época. Especialmente porque você podia ver claramente que a iD tinha um motor 3D incrível que usavam para Quake, e a Epic tinha o Unreal em produção e a caminho. Portanto, definitivamente queríamos desenvolver nossa tecnologia também. Mas, ao fazer isso, enfrentamos muitos desafios e obstáculos.
Por exemplo, eu acho que Blood II: The Chosen sofreu da mesma forma que muitos dos primeiros jogos 3D, pois era realmente difícil alcançar o mesmo nível de qualidade visual ou a mesma aparência que conseguíamos com um sprite 2D, em um engine de raycasting, como o que Doom, Blood, Hexen, Heretic e todos esses jogos usavam. Acredito que Blood 2 sofreu por isso. Havia muitos desafios na construção de tecnologia 3D que eram computacionalmente caros na época.
Imagens: Monolith Productions
Portanto, na maioria das vezes, o que tínhamos era uma maneira de representar nosso nível, mas não era rápido o suficiente. Precisávamos voltar e otimizar. Então, havia muito tempo investido nisso nos primeiros dias do LithTech. E, claro, isso empurrava as datas de lançamento para frente. Então, você sabe, gostaríamos de ter lançado Blood II rapidamente e seguido em frente. Mas isso levou muito mais tempo do que qualquer um de nós esperava. E estávamos crescendo também, certo? Queríamos crescer. Queríamos expandir. Mas, mais uma vez, acho que provavelmente porque éramos todos um pouco mais jovens, não percebíamos que precisávamos controlar esse crescimento com muito cuidado. Portanto, passamos por uma grande expansão que foi boa em certos aspectos e teve um impacto negativo em outros.
Time Extension: Isso se refere ao lado de publicação das coisas? Parece que no final dos anos 90, a Monolith temporariamente decidiu começar a publicar jogos de outras pessoas também, como a série Rage of Mages e Septerra.
Gladwell: Sim, eu acho que, novamente, em retrospectiva, a publicação é uma dessas coisas que nos animou muito, mas também era, você sabe, uma distração enorme. E, no fundo, a Monolith sempre se concentrou em fazer jogos incríveis — jogos que as pessoas quisessem jogar — e ouvir a comunidade e construir jogos para os gamers. Adicionar a publicação significava mais uma camada em cima disso, mas também pode criar conflitos, porque o editor quer lançar rapidamente. O editor quer limitar custos. O editor está muito preocupado com o tempo. E, assim, do ponto de vista do desenvolvedor, você quer ser criativo. Isso requer tempo, você quer acertar as coisas. Então, há uma espécie de tensão que a tentativa de fazer publicações trouxe e que também afetou nossos títulos internos.
Time Extension: Nos anos finais da década de 90, evidentemente as coisas ficaram difíceis para a Monolith devido à expansão excessiva, e vocês eventualmente tiveram que demitir algumas pessoas por causa dos problemas de se espalhar muito rapidamente. No entanto, esse período foi seguido por uma fase incrível em que a Monolith começou a encontrar seu ritmo criativo, reunindo todos esses diferentes elementos em que era boa: humor, jogabilidade em primeira pessoa e selecionar influências interessantes de filmes e literatura como ponto de partida.
Gladwell: Sim, eu concordo. Ao olhar para isso, é fácil ver os erros, mas na época acreditávamos que eram os passos corretos. E o aprendizado desse período de publicação foi focar no que sempre quisemos fazer, que eram os jogos de tiro em primeira pessoa. Portanto, você está certo, se olhar para aquele período, o foco se tornou: “Certo, Shogo foi incrível, vamos fazer No One Lives Forever, No One Lives Forever 2 e Aliens versus Predator 2” —
Time Extension: — E Tron 2.
Gladwell: Eu estava prestes a dizer, tenho uma cópia de Tron 2 aqui no meu escritório. E acho que isso é importante também. Pegamos essas IPs — Aliens, Predator e Tron — e as tornamos nossas. Fizemos nossa própria versão. Sabíamos que não queríamos apenas fazer jogos que correspondessem aos filmes.
Então, Tron 2.0, em particular, foi maravilhoso, porque, em um certo momento, Syd Mead estava trabalhando conosco para desenvolver os novos designs de ciclo. Aqui estávamos nós, como fãs absolutos de Tron quando crianças, e agora estávamos imersos nisso. E eu acho que essa fusão de IP ou gênero com nosso próprio toque de desenvolvimento funcionou tão bem nessa série de títulos, começando com Shogo e No One Lives Forever, depois Tron, No One Lives Forever 2 e AVP 2. Obviamente, F.E.A.R. veio após isso — eu havia realmente me mudado nesse ponto — mas você pode ver essa progressão também.
Time Extension: Sim, pareceu definitivamente que começou a haver uma identidade central nos jogos da empresa. Você se lembra quais eram as considerações quando vocês discutiam quais projetos assumir a seguir?
Gladwell: Na época, havia algumas coisas. Precisávamos conseguir nos envolver com isso. E isso significava que tinha que ser algo que todos nós visse como “Isso é algo legal para trabalhar”. Precisávamos estar entusiasmados com isso, certo? Se algo chegasse e disséssemos: “É, isso não parece muito interessante ou legal”, simplesmente diríamos: “Sim, vamos rejeitar isso”. Portanto, esse era um dos primeiros filtros.
Imagem: Monolith Productions
Novamente, para muitos de nós, crescendo nos anos 80, adorávamos Tron, ficção científica, Blade Runner e todas essas diferentes influências. Então, sempre pensávamos: “Podemos pegar isso — seja o quê for — e achar uma maneira de fazer algo realmente legal a partir disso?”. E eu acho que foi realmente assim que começamos. Eu não acho que éramos um lugar que fazia muita pesquisa com usuários, mas recorríamos muito ao que víamos dos fãs dessas IPs. Como as pessoas falavam sobre o filme Aliens, certo? E eu acho que isso realmente nos deu as pistas para as diferentes IPs que estávamos analisando. E, de um jogo para o próximo, eu acho que isso se manteve verdadeiro.
Para dar um exemplo, meu último projeto na Monolith foi, na verdade, The Matrix Online. Todos nós assistimos ao Matrix quando saiu pela primeira vez em 99, e, como empresa, todos pensávamos: “Oh meu Deus, isso somos nós. Nós somos Neo. Nós somos Morpheus.” Essa foi a ethos que moldou como consumimos IPs. Eu vejo isso agora e acho que éramos todos pessoas muito apaixonadas, muito engajadas, que eram super geek. Adorávamos vibrar em todos os níveis da empresa. Essa era a cultura.
Time Extension: Você deixou a empresa em 2005. Tem alguma opinião sobre a produção da empresa após sua saída? Você ainda conseguia ver aquele mesmo nível de paixão e criatividade?
Gladwell: Eu mantive contato com muitos dos antigos membros da equipe, então nunca me senti a milhas de distância, especialmente aqui em Seattle — a comunidade de games aqui ainda é tão pequena. Mas, jogando os jogos, senti que havia o mesmo nível de criatividade em tudo o que a Monolith fez.
Mesmo Gotham Imposters — que saiu em 2012 — eu me lembro que não foi particularmente bem recebido na época, mas me recordo de jogá-lo e pensar “Isso é a Monolith fazendo uma aposta em algo”, certo? Nem todo título será um sucesso. Você precisa correr alguns riscos. Ainda ali senti que era a Monolith fazendo suas coisas. E depois lançou Shadow of Mordor e, novamente, estava essa narrativa maravilhosa e jogabilidade absolutamente superior. Novamente, eu não fiz parte disso, mas fiquei muito feliz em ver a Monolith lançar esse título. Você ainda podia notar que era um projeto que mantinha-se fiel às raízes do negócio, permitindo-lhes correr riscos e prosperar.
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Time Extension: É claro que não poderíamos falar com você sem ouvir seus pensamentos sobre o fechamento recente da empresa. Para nós, pareceu muito repentino e triste ver a Monolith chegar ao fim dessa forma. Gostaríamos de ouvir suas próprias reflexões, especialmente sendo alguém que teve uma conexão tão significativa com a empresa no passado.
Gladwell: A partir da explosão de comunicações de várias pessoas, tanto com os demitidos da Monolith quanto com a família mais ampla da Monolith, você pode perceber claramente que existe um legado ali. E fazer parte disso é algo que traz humildade.
Foi um trabalho árduo, exigiu esforço, e nenhum de nós poderia [imaginar que] 31 anos depois, teríamos esse resultado. Mas deixou um legado e, para as pessoas que estiveram envolvidas com a Monolith, provavelmente incentivava uma mentalidade de ‘Ei, você pode se esforçar um pouco mais e trabalhar com uma equipe para criar algo mais legal e maior do que pensava que poderia.’ Nos impusemos altos padrões e quero pensar que isso faz parte do legado da Monolith que viverá através dos jogos que produzimos ao longo dos anos.
Estou afastado da Monolith há 20 anos agora, mas meu coração ainda faz parte daquele lugar. E essa explosão de comunicação depois, foi como luto por uma perda significativa, e recebi mensagens de pessoas que disseram a mesma coisa.
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Quanto ao restante da indústria, acho que chegamos a um ponto em que colocamos a recompensa monetária e agradar os acionistas acima do ato de fazer jogos realmente bons. E eu acho que o mercado se tornou um tanto saturado com jogos medianos.
Acho que existem alguns estúdios que estão se saindo bem, como a Larian Studios. Eles fizeram um trabalho absolutamente incrível em manter sua identidade e cultura ao longo do tempo, mas a indústria de jogos está em um lugar bastante trágico agora. Portanto, espero que surjam estúdios independentes mais jovens, cheios de pessoas que queiram trabalhar juntas e construir coisas incríveis, tentando capturar um pouco daquela energia e empolgação novamente. Porque, no final das contas, é por isso que fazemos isso.
Sou um velho agora, mas gostaria de me incluir nesse grupo também.
Time Extension: Sim, espero que as pessoas que trabalharam na Monolith encontrem seu caminho novamente e consigamos ver mais da voz criativa delas no futuro, porque acho que muitas pessoas estavam realmente animadas para ver o que elas estavam criando com Wonder Woman e, evidentemente, agora é uma daquelas coisas na indústria em que levará vários anos até que algo sobre esse projeto apareça para nos dar uma visão adequada do que eles tinham planejado.
Gladwell: É definitivamente uma pena. Eu sei que a Monolith teria lançado algo incrível. E é uma grande tristeza que não possamos ver o que a equipe estava criando.
Time Extension: Obrigado pelo seu tempo! Foi um prazer conversar com você.