Não se preocupe, você não está sofrendo de déjà vu. Se a sensação de já ter lido isso lhe parece familiar, é porque estamos republicando algumas de nossas matérias favoritas do ano passado como parte das comemorações do “Melhor de 2024”. Se esta é a sua primeira vez aqui, espero que você aprecie a leitura! Este texto foi originalmente publicado em 9 de maio de 2024.
Em nossa experiência conversando com criadores de jogos apaixonados, tanto grandes quanto pequenos, uma coisa é certa: eles estão sempre dispostos a compartilhar de onde surgiu a ideia de seu jogo. Isso também se aplica a Billy Basso (também conhecido como Shared Memory), o desenvolvedor individual por trás do indefinido Animal Well. Entramos em contato com ele para discutir as inspirações por trás do jogo que ele passou os últimos sete anos projetando e programando.
Foi o documentário Indie Game: The Movie, que narra o tumultuado desenvolvimento de títulos agora lendários como Braid, Super Meat Boy e Fez, que inspirou Basso a lançar seu próprio jogo um dia. “Isso foi há mais de dez anos,” ele comenta. Foi nessa época que Basso mudou seu foco do estudo de cinema e vídeo para a programação. “Lembro-me claramente de que estava andando na rua, indo almoçar, e fiz uma promessa de que faria isso em algum momento da minha vida.” Mais tarde, ele trabalhou em várias empresas de jogos, se dedicando ao que se tornaria Animal Well em seu tempo livre, chamando-o de seu “projeto de hobby além do expediente”, onde testava ideias de design ousadas que nunca seriam aprovadas em um estúdio. “Eu estava trabalhando em completa solidão. Não havia ninguém lá para me dizer não,” ele diz, rindo.
Com a ajuda da Bigmode – uma editora formada pelo conhecido YouTuber videogamedunkey e sua esposa – Basso cumpriu essa promessa que fez a si mesmo com o lançamento de Animal Well em 9 de maio. Se você ainda não conhece Animal Well, a ambientação está inteiramente dentro de um sombrio poço repleto de enigmas baseados em itens, segredos escondidos e animais que são ao mesmo tempo adoráveis e assustadores. Você controla uma pequena bolha rosa que Basso diz não ter um nome oficial, mas que nós achamos que se parece um pouco com Kirby. O visual é inspirado em jogos retro, com linhas de escaneamento incorporadas e gráficos de pixel nítidos que ajudam a contrastar as tonalidades sombrias de um poço escuro com fontes de luz vibrantes.
Pedimos a Basso que descrevesse seu jogo, já que a Steam categoriza Animal Well como um Metroidvania e um quebra-cabeça, enquanto o site oficial o classifica como um “jogo de sobrevivência e quebra-cabeça sobre segredos,” ainda assim nenhuma dessas descrições parecia se encaixar após explorarmos seu complexo labirinto cheio de quebra-cabeças por 30 horas. Certamente, procurar itens e habilidades que permitam viajar mais fundo em todos os quatro quadrantes do extenso mapa 2D parece um Metroidvania, mas esses itens são ioiôs e frisbees, não saltos duplos e movimentos aéreos, e praticamente não há combate a ser mencionado. Em vez disso, achamos Animal Well muito mais semelhante a um jogo como Tunic, apesar das mecânicas bem diferentes, já que ambos são claramente inspirados pelos enigmas esotéricos de Fez.
Basso também não conseguiu colocar Animal Well em uma caixinha. “Desde o início, Animal Well não foi criado pensando em um público específico a quem eu pudesse apresentar,” explica Basso. “É uma mistura estranha de gêneros que não se encaixa bem em nada.”
Em vez disso, Basso se propôs a criar um jogo que fosse totalmente sobre segredos. Um jogo imbuído de uma sensação de descoberta que surpreende os jogadores com o que é capaz de oferecer. Existem influências de survival horror e mecânicas extraídas de antigos jogos da Nintendo, e Basso afirma que talvez tenha adicionado um pouco de Metal Gear Solid nisso tudo. É claro que ele não estava motivado a inovar ou prestar homenagem a nenhum jogo específico de sua infância.
Quando questionado levemente, no entanto, Basso admite que houve um título específico que inspirou essa sensação de descoberta, fundamental para o design de Animal Well: a absurdidade de Super Mario Bros. 2. “Há algo nos jogos antigos de Mario, especificamente Super Mario Bros. 2. Eles são agressivamente nonsensicais,” diz Basso, rindo. “O mundo simplesmente cria suas próprias regras. Você parece meio louco ao descrever o que acontece naquele mundo.” Basso se aprofundou, explicando que, ao puxar nabo do chão, você aprende que eles são uma ferramenta para derrotar inimigos. “Você passa por quatro mundos entendendo que pode pegá-los e jogá-los. Em um determinado momento, você puxa um e é uma nave espacial. Agora você está em uma nave espacial. Pequenos momentos assim.”
Outro exemplo seria as bocas de falcão que Mario e seus amigos entram no final de cada fase. “Você faz isso algumas vezes e se acostuma,” explica Basso. “Towards the end [of Super Mario Bros. 2], a boca do falcão se desanexa da parede, e é como uma luta contra um chefe. O que está acontecendo aí? Esses são alguns dos meus momentos favoritos [nos jogos].” Você pode notar bocas de animais semelhantes para rastejar em Animal Well, embora não vamos revelar se alguma delas tenta te engolir ou não.
Esse fator de surpresa nonsensical comum em jogos mais antigos influenciou a filosofia de design orientada para a jogabilidade de Basso. Ele pensava em uma mecânica ou programava algo que era prazeroso de realizar, mas depois racionalizava como isso se encaixava no mundo de Animal Well. Isso pode ser visto na falta de armas tradicionais de estilo Metroidvania, que Basso fez uma regra autoimposta de não utilizar. Em vez disso, a pequena bolha rosa que você controla derruba um slinky para ativar interruptores e joga um ioiô para limpar destroços. Não faz muito sentido que o jogador encontre essas coisas dentro de um poço úmido, repleto de animais, mas não demora muito para que o nonsense disso comece a não importar antes que o jogo inverta a forma como esses itens são usados de maneiras surpreendentes.
Basso não se restringiu apenas ao design de itens. Ele também impôs limitações a si mesmo, não apenas em relação ao escopo do jogo – há um limite para o que um único desenvolvedor pode fazer – mas também porque limitação gera criatividade, como é frequentemente visto em títulos retro que foram limitados em muitos aspectos pelo hardware. Isso é mais notável no design visual de Animal Well, que parece que você está jogando em um antigo CRT. Basso definiu a resolução do jogo no início, então, quando ele foi adicionar valor de produção a ele mais tarde, isso o levou em uma direção única com técnicas de iluminação utilizadas em muitos quebra-cabeças. Além disso, a ausência de cenas cortadas o levou a um caminho que confia no jogador para descobrir o mundo do jogo e como navegá-lo por conta própria. “Tudo em Animal Well foi construído de uma maneira diferente de muitos outros jogos, em grande parte devido às restrições que impus a ele,” conclui.
Ficou claro para nós que essa era a situação enquanto jogávamos. Não vamos estragar como, mas apesar de não haver cenas cortadas e, portanto, nenhuma narrativa puxando você, Basso entrelaçou criativamente fios de uma história para aqueles com paciência para juntar as pistas ambientais.
Pode ser que leve um pequeno exército para descobrir completamente essa história e resolver todos os quebra-cabeças de Animal Well, no entanto. Assim como Tunic e Fez antes dele, Animal Well promete deixar os jogadores perplexos e colaborando em enigmáticos quebra-cabeças durante anos após o lançamento. Ele espera que esses segredos facilitem uma comunidade semelhante àquela que tivemos nos intervalos da escola, antes da internet assumir com FAQs detalhados e guias aprofundados. Na verdade, Animal Well parece ser claramente dois jogos – uma tarefa que qualquer um pode resolver sozinho e um desafiador pós-jogo de quebra-cabeças que claramente se inspirou em Fez e requer um esforço comunitário.
“Eu vejo [Animal Well] como múltiplos jogos sobrepostos uns aos outros. A parte que mais estou animado é a caça aos segredos por trás dos bastidores. Mas percebi que para as pessoas se importarem com os segredos, eu precisava criar um jogo envolvente como base. Precisava primeiro fazer algo que fosse amplamente acessível e divertido. Tudo isso é para estabelecer a fundação para este conjunto de quebra-cabeças e segredos.”
Essa caça aos quebra-cabeças nos fez correr para o Discord nós mesmos, mergulhando fundo em um servidor pré-lançamento de revisores e jornalistas que também tentavam resolvê-los. Nos lembrou distintamente os velhos tempos durante os intervalos na escola, onde trocávamos dicas sobre onde encontrar zonas de Warp escondidas e como capturar Mewtwo.
A colaboração da comunidade, Basso reitera, era parte do plano desde o início. “Já há fofocas e rumores. Esse é um dos caminhos que os jogos podem usar para unir as pessoas. Sinto que haverá um momento em que ficará muito difícil descobrir tudo sozinho. Quero que as pessoas colaborem e compartilhem anotações.”
Basso confirma que há coisas no jogo que ninguém encontrará por um bom tempo. “Os jogos costumavam correr mais riscos em termos de como ensinavam mecânicas ao jogador, e tudo bem se um jogador não visse tudo. Queria resgatar um pouco disso, para fazer um jogo que estivesse mais à vontade escondendo coisas e mantendo segredos.”
Dessa forma, ele espera que aqueles que jogarem Animal Well sempre tenham algo com que se surpreender e buscar, mesmo com a quantidade de guias online que um jogo assim certamente gerará. Ele até recomenda formar um pequeno clube do livro para replicar aquela experiência comunitária old school, da mesma forma que fizemos com nossos colegas no Discord pré-lançamento.
Apesar das influências claras de jogos mais antigos, Animal Well também traz várias ideias novas e únicas para aqueles de nós que cresceram na década de 1990. Entre elas, destaca-se o contraste entre o puro horror de um cachorro fantasma te perseguindo pelo labirinto e a montaria em um adorável chinchila para resolver um quebra-cabeça. Não há nada igual. Na verdade, em preparação para esta entrevista, navegamos pelo servidor oficial do Discord de Animal Well, onde o usuário Lemon perguntou a Basso se o jogo era algo “meio de horror” com personagens assustadores ou algo mais aconchegante. A resposta de Basso foi “Sim”.
“Eu sinto que há muito potencial para os jogos misturarem e combinarem mecânicas de jogabilidade de diferentes gêneros com estilos de arte diferentes que as pessoas não costumam esperar,” ele responde quando perguntado sobre como essa atmosfera única surgiu. “Animal Well não é um jogo aconchegante e não é um jogo de terror. Como é comum que os jogos sigam esses arquétipos estabelecidos, muitas pessoas que são atraídas pela arte de um jogo acabam perdendo muitas mecânicas de jogo interessantes e estilos de jogo.”
Foi assim que a atmosfera estranhamente fofa de Animal Well se desenvolveu: Basso se inspirou em muitos jogos, mas desejava combiná-los com visuais que as pessoas não esperavam. Ele espera que aqueles que não se interessam pela base Metroidvania sobre a qual Animal Well se fundamenta sejam atraídos por sua estética, enquanto os fãs de Metroidvania possam pegar o jogo e apreciar os quebra-cabeças esotéricos mais do que esperavam.
A apresentação única de Animal Well chamou a atenção de talvez o ensaísta de videogames mais famoso do YouTube, videogamedunkey (Jason Gastrow) e sua nova editora Bigmode. Basso explicou que ele e seu diretor de marketing, Dan Adelman, planejavam se auto-publicar antes que Gastrow mencionasse brevemente Animal Well em um de seus vídeos. Foi alguns meses depois, na Tokyo Game Show, que eles conheceram Jason e sua esposa Leah pessoalmente. Desse encontro, Animal Well foi definido como o primeiro jogo a ser lançado sob o selo Bigmode.
Para concluir, perguntamos a Basso como ele se sente sobre sua jornada, de ser inspirado por um documentário indie a ser publicado por um famoso YouTuber. “Estou muito animado. As pessoas que jogaram cedo estão gostando muito, e estou ansioso para que isso seja aberto ao restante do mundo. Mas também estou em um ciclo de preocupação,” diz Basso, rindo. “Sobre tudo que poderia dar errado.”
Com nossa experiência com o jogo, não temos certeza de que há muito que pode dar errado. Está claro que Basso conseguiu seu objetivo de trazer um senso de descoberta a cada canto deste adoravelmente assustador Metroidvania repleto de quebra-cabeças. Ele se alinha perfeitamente com títulos como Braid, Fez e Tunic, apesar de conceitos de jogabilidade radicalmente diferentes, e mal podemos esperar para ver o que Basso produzirá a seguir – ou se alguém descobrirá alguns dos segredos mais profundos e esotéricos de Animal Well.
Animal Well é lançado hoje no PS5 e Nintendo Switch.