Hoje completamos cinco anos desde a perda de Jason Brookes, um dos jornalistas de jogos mais influentes e talentosos que o Reino Unido já produziu. Estamos republicando este texto em sua memória.
[Sex 6 de dezembro de 2019] No início desta semana, o mundo dos games foi abalado pela trágica notícia de que o lendário jornalista de jogos britânico e designer gráfico Jason Brookes faleceu após uma longa batalha contra o câncer, aos 52 anos. Seu nome pode não ser instantaneamente familiar para alguns dos nossos leitores mais jovens, mas Brookes esteve envolvido em algumas das revistas de jogos mais influentes das décadas de 90 e 2000; os fãs da Nintendo reconhecerão seu nome da Super Play, a primeira revista britânica dedicada ao SNES, uma publicação que defendeu os jogos importados e todas as facetas da cultura japonesa.
Iniciando sua carreira com a fanzine Electric Brain, Brookes se uniu à Super Play antes de se mudar para a revista EDGE – que ainda está em circulação hoje – onde acabaria se tornando editor, supervisionando um dos períodos mais emocionantes da história da revista, cobrindo os lançamentos de sistemas como PlayStation, Saturn e N64, e entrevistando figuras como Shigeru Miyamoto, Howard Lincoln e Gunpei Yokoi. Posteriormente, ele se mudaria para os Estados Unidos como o primeiro correspondente americano da Future, além de trabalhar em revistas japonesas como LOGiN e GMR, entre outras. Um entusiasta da cultura japonesa, ele também assumiu o papel de correspondente estrangeiro para a Enterbrain, Inc, editora da Weekly Famitsu. Além disso, contribuiu para o livro de Tony Mott, 1001 Video Games You Must Play Before You Die, e para o SNES Visual Compendium da Bitmap Books.
Fora do mundo dos jogos, ajudou a lançar a revista de música eletrônica Revolution em 1999. Mais recentemente, estava buscando um mestrado em Ilustração na Universidade de Gloucester e ainda frequentava as aulas até uma semana antes de seu falecimento. Reunimos aqui algumas reflexões sobre esse grande homem, extraídas das pessoas que trabalharam com ele e que melhor o conheceram ao longo das últimas décadas.
Tetsuya Mizuguchi – Criador de Rez, Lumines e Child of Eden
Jason, não quero acreditar que você se foi. É muito triste. Tenho pensado em você todos os dias. Já se passaram mais de 20 anos desde que nos conhecemos e compartilhamos muitas memórias e momentos inspiradores juntos. Nunca esquecerei minha primeira visita a Bath, Inglaterra, onde você me levou para dar uma volta em seu conversível Speedster. Aquilo foi e ainda é uma memória sonhadora e maravilhosa para mim. Nunca esquecerei as lindas estradas na zona rural, com seu sorriso e voz enquanto acelerávamos pelas colinas. Você é parte de Rez, sempre será. Você me deu tanta inspiração incrível. Sou eternamente grato por poder compartilhar com você minha primeira experiência no Burning Man, meu amigo.
Finalmente, quero que você saiba que nunca esquecerei sua bondade em março de 2011, logo após o grande terremoto no Japão. Eu estava preso em San Francisco por alguns dias e estava muito abalado, mas você me levou ao aquário para me alegrar. “Não se preocupe, Tetsuya, pode levar um tempo para se recuperar, mas você conseguirá. Mantenha a cabeça erguida.” Queria dizer as mesmas palavras para você. Nunca esquecerei você, agradeço e o amo, irmão. Vejo você na próxima vida.
James Mielke – Co-fundador e Diretor Criativo, Tigertron
Trabalhei com Jason desde os tempos da revista GMR. Meu chefe, Simon Cox, sempre deu a ele total liberdade quanto aos trabalhos que tínhamos para ele. A amizade deles remonta (pelo menos) aos dias em que ambos trabalharam na EDGE. Ele sempre esteve presente em meus primeiros dias como jornalista de jogos, e com o tempo percebi como ele era tranquilo e amigável. Ele se esforçou para me enviar uma mensagem privada expressando sua apreciação pela trilha sonora que eu curatei para Lumines Electronic Symphony, tendo vivenciado em primeira mão a revolução acid house do início dos anos 90 e compartilhado uma apreciação mútua pela música eletrônica comigo.
Não o vi com frequência, em média uma vez a cada dois anos, mas quando soube que ele estava doente, foi profundamente angustiante. Durante todo esse tempo, ele nunca reclamou, nunca agiu como vítima e ainda mantinha sua natureza relaxada, generosa e bondosa. Ele me apresentou a alguns desenvolvedores cujos jogos ele realmente gostava e achava que eu também gostaria (um deles foi Demon’s Tilt, que adorei) e queria divulgar. Até o fim, ele pensava nos outros, com bondade. Se todos fossem tão altruístas.
Simon Cox – Ex-Diretor Editorial da Future US / Editor Adjunto da EDGE
Seu perfeccionismo e atenção aos detalhes eram seus superpoderes, e às vezes – ele mesmo admitiria – seu calcanhar de Aquiles. Isso certamente fez parte do que tornou a EDGE a revista que é hoje – belamente projetada, mas com uma barreira que apenas jogos de qualidade podiam ultrapassar, e com uma atenção aos detalhes que deixava diretores de arte e escritores loucos enquanto exigia o melhor deles, mesmo enquanto os prazos escorregavam. O resultado era que um elogio de Jason Brookes significava algo. Mas – e isso é importante – ele não era um tirano. Muito pelo contrário.
Jason era uma alma gentil, eternamente perdoadora e encorajadora, e irresistivelmente encantadora. Todos que o conheceram ou tiveram qualquer contato com ele acabaram se apaixonando um pouco. Ele tinha uma maneira peculiar. Se eu tivesse que compará-lo a alguém que todos conhecem, escolheria Paul Newman. Ele tinha a mesma capacidade de desarmar e confortar, independentemente das circunstâncias – e isso significava amizades para a vida toda – inclusive com muitas figuras da indústria.
Uma dessas figuras é Tetsuya Mizuguchi, famoso por Sega Rally, Lumines e Rez, com quem ele participou do festival Burning Man e cujos projetos psicodélicos, muitas vezes deslumbrantes, eram uma combinação perfeita para os amores gêmeos de Jason: música eletrônica e design futurista. Jason sempre fazia questão de visitar Mizuguchi-san e o chefe da 17-Bit Studios, Jake Kazdal, sempre que ia ao Japão, e aquelas noites começavam com uma reunião de mentes no estúdio de jogos e terminavam com abraços de despedida do lado de fora de uma casa noturna às 5 da manhã, todos eles um pouco desgastados.
Além de jogos e design, a música eletrônica era outra paixão e obsessão de Jason, e o escritório da EDGE durante seu mandato estava sempre pulsando com o som de qualquer CD mais recente de Paul Oakenfold ou Leftfield tocando no sistema de som. Isso, é claro, coincidiu perfeitamente com a nova era que o PlayStation trouxe, onde os jogos se tornaram pela primeira vez um elo entre arte, música e design, que era parte da cultura mais ampla, não algo separado dela.
Honestamente, você não poderia ter projetado um editor mais perfeito para uma revista como a EDGE, se tentasse.
Jake Kazdal – Fundador, 17-Bit Games
Conheci Jason Brookes enquanto trabalhava em Rez com Tetsuya Mizuguchi em Tóquio, na primavera de 2001. Eles eram velhos amigos, e Jason e seu melhor amigo Simon Cox estavam na cidade para o Tokyo Game Show e vieram conferir o que estávamos fazendo. Jason era um grande fã de música trance – e um grande fã da Sega – e estava muito animado para ver esse jogo maluco em que estávamos trabalhando. Na verdade, Simon sugeriu o nome Rez naquela viagem! Mizuguchi-san adorou e rapidamente decidimos mudar o nome oficialmente. Jason havia escrito uma grande reportagem sobre Mizuguchi na AM3 na EDGE no início de 1998, literalmente semanas antes de eu ter a chance de conhecer Mizuguchi na E3. Quando finalmente conheci Mizuguchi-san pessoalmente logo depois, já tinha aprendido muito sobre ele e consegui estabelecer uma conexão rapidamente, sendo contratado pouco depois, quando ele estava começando seu novo grupo CS4/RD9/United Game Artists.
Jason e eu nos damos bem rapidamente, e ele ficou depois do TGS para explorar a cidade e passar um tempo juntos. Meu bom amigo Takamasa Shichisawa, que era diretor de arte da franquia Gran Turismo, nos convidou para a festa de lançamento de Gran Turismo 3, não muito longe do meu estúdio. Takamasa (conhecido por todos como Nana, que é a forma de dizer 7 em japonês, além de Shichi, parte de seu sobrenome) também era um grande fã de trance, e a festa foi animada por alguns dos melhores DJs de psy-trance de Tóquio na época, que contribuíram para a trilha sonora japonesa, que é bem diferente da trilha ocidental. Foi uma festa incrível e nós três encerramos a noite com uma longa caminhada por um lindo jardim japonês na manhã seguinte, tornando-nos grandes amigos.
Com o passar dos anos, fiz questão de encontrar Jason sempre que visitava São Francisco, e ele também me visitou em Tóquio. Sempre nos dávamos muito bem, com tanto em comum nas nossas paixões compartilhadas. Apresentei-o a Gio Fazio, também conhecido como MAKYO, um DJ de clube e produtor de tribal dub de quem eu era (e ainda sou) um grande fã. Gio fez a maioria da trilha sonora para meu primeiro jogo indie, Skulls of the Shogun, e Jason acabou projetando algumas de suas capas de álbuns, e os dois se tornaram bons amigos. A comunicação com Jason foi sempre tão fácil para mim; um homem reservado e educado com um brilho incrível nos olhos, que em pequenos grupos de amigos íntimos se tornava muito animado e apaixonado por suas coisas favoritas – música, jogos clássicos, trance e cultura de dança, todas essas coisas que compartilhávamos e sobre as quais podíamos conversar animadamente por dias seguidos quando estávamos juntos.
Por muitos anos, depois de deixar Tóquio, sempre passava pelo menos algumas noites com Jason em sua casa em Upper Haight em São Francisco durante a GDC todos os anos. Geralmente só explorávamos a vizinhança, animados para colocar a conversa em dia sobre música e jogos, comendo nos restaurantes favoritos dele, apenas sorrindo constantemente e discutindo os pontos mais finos de nossos interesses em comum. Sempre passávamos o sábado após a feira fazendo uma maratona de caminhadas pelo Golden Gate Park; ele morou perto do parque a maior parte do tempo que esteve em São Francisco e o conhecia como a palma da mão, ele amava muito aquele lugar. Simon morava perto também e os dois eram como irmãos, para o bem e para o mal. Passar tempo com os dois me trazia tanta felicidade, e ouvir suas discussões sempre era uma grande risada. Ele sentia falta da família no Reino Unido e na França, mas realmente era um verdadeiro são-franciscano. Tornou-se uma tradição a qual eu aguardava ansiosamente o ano todo. Quando o Nintendo Switch foi lançado nos EUA durante a GDC, o abrimos juntos em sua casa e fomos para o parque jogar nas florestas em seu canto escondido e hippie favorito; foi um dos meus dias favoritos neste planeta.
Ele tinha uma habilidade incrível de se aprofundar nos menores detalhes de seu design gráfico favorito, nos jogos clássicos do passado, e passou a focar muito mais na combinação de seu amor por ambos. Ele começou a estudar design gráfico constantemente e fez sua própria linha de roupas, inspirando-se bastante na cultura dos clubes e nos jogos clássicos, particularmente da era dos 16 bits dos jogos japoneses. Sua habilidade rapidamente melhorou, e sua atenção aos detalhes pela qual era tão conhecido durante seus anos na EDGE (e antes disso também) realmente começou a brilhar. Eu sempre ficava impressionado com sua sutil compreensão de forma, cor e composição. Ele se dedicava inteiramente a essas composições e designs, às vezes aperfeiçoando-os e experimentando por semanas, até meses. Ele era um perfeccionista, mas isso resultou em obras simples e impressionantes que sempre encantavam.
A longa jornada de Jason em busca de seu verdadeiro lugar feliz no mundo estava apenas começando a se esclarecer quando ele começou a se sentir mal, e quando voltou para a Inglaterra para passar um tempo com seus pais após quase duas décadas em São Francisco, foi diagnosticado com câncer em estágio avançado. Mantivemos contato regular, mas as notícias não eram boas. Jason estava tão otimista e positivo como sempre, tentando todo tipo de opções de tratamento de ponta na Alemanha e em outros lugares. Ele mencionou que gostaria de vir a Kyoto pela última vez para me visitar, e foi então que soube que provavelmente não veria meu querido amigo novamente. Mantivemos contato, e ele sempre foi positivo e esperançoso, lendo constantemente sobre a condição, experimentando dietas e tratamentos alternativos, mas não melhorou. Sua última mensagem no Facebook, no dia em que faleceu, foi para Mizuguchi-san e para mim, o que acho bastante estranho. Um ciclo se fechou, imagino. Simon me informou com pesar que ele havia falecido, em paz, e eu ainda estou atordoado dias depois.
Jason foi uma das pessoas mais belas, apaixonadas, detalhistas, inteligentes, teimosas, focadas e interessantes que já conheci. Cada minuto que passei com ele sempre foi energizante, empolgante, inspirador e alegre. Nossas visitas esparsas, mas intensas, eram sempre um destaque no meu ano; eu amava o homem como um irmão. Ainda não consigo acreditar que ele se foi. Ele era um criativo inquieto e apaixonado, que nos deixou muito cedo. Sentirei muita falta dele. Espero que você encontre o festival espiritual psicodélico mais incrível nas estrelas, meu querido amigo.
Adeus, Jason. Obrigado.
Keith Stuart – Autor Best-seller e Editor de Jogos do The Guardian / Ex-redator da EDGE
Sou extremamente grato por meu primeiro emprego no jornalismo ter sido com Jason Brookes. Ele era muito diferente dos outros escritores e editores de vídeo games da época. Legal, bronzeado e bonito, ele parecia completamente fora de lugar nos escritórios decadentes da Future nos anos 90, onde cada área da revista se parecia com o quarto de um adolescente. Ele era incrivelmente seguro de si, mas também muito conhecedor e apaixonado por jogos, especialmente jogos japoneses – tinha uma maneira única de comunicar suas qualidades; como um professor de música desmontando um concerto de Bach. Ele me ensinou a escrever de uma maneira humana sobre quantidades de polígonos, mapeamento de texturas e detecção de colisões, e também a investigar a indústria dos jogos e suas figuras sagradas.
Trabalhar com ele às vezes era exaustivo e frustrante, mas aprendi tanto. Ele esperava muito de sua equipe e nós estávamos desesperados para acertar. Houve muitas noites em claro e prazos caóticos, mas então abríamos a revista no final e percebíamos para que todo o esforço serviu. Mesmo no meio de enviar uma revista atrasada uma semana para a gráfica, ele mantinha a calma. Ele estava sempre calmo. Ele estava calmo quando foi famoso por atender uma chamada de trote de Charlie Brooker – um momento que teria humilhado homens menos capazes. Ele estava calmo quando enviei um e-mail reclamando sobre os intermináveis prazos perdidos e noites longas, criticando sua gestão, e então, graças a um novo aplicativo de e-mail desconhecido, acidentalmente o enviei a todos os editores da Future.
Só trabalhei com ele por dois anos, mas quase tudo que aprendi sobre jornalismo de consumidor rigoroso, interessante e autoritário, aprendi naquele brilhante, intenso e fascinante período. Ele era verdadeiramente único.
Zuby Ahmed – Professor Associado em Design de Jogos, Universidade de Birmingham
Estou chocado e devastado com isso; Jason teve um impacto enorme na minha vida como gamer e também na minha carreira profissional. Há tantas memórias para escolher, mas uma das que mais gosto é da vez em que o conheci em Manchester, do lado de fora do Coin Exchange, em 1991, quando trouxe sua unidade de CD-ROM para PC Engine, e isso foi o início da nossa bela amizade, onde entrávamos em contato semanalmente (e às vezes diariamente) para falar sobre jogos, desde PC Engine até SNES, Saturn, PS1, N64, e depois PS2. Também falávamos sobre música, de trance a chill-out! Ele me apresentou algumas músicas que se tornaram clássicas para mim!
Houve também a vez em que ele me ligou em 1994 e 1996 para me chamar para ir até a EDGE pegar meu PS1 e meu N64, respectivamente (ele administrava um pequeno negócio de importação paralela). O dia do N64 foi incrível, jogamos Super Mario 64 no escritório por horas, apenas fazendo Mario correr e pular na árvore do castelo da Peach. Depois, à noite, saímos para uma grande festa ao som do DJ Paul Oakenfold; não me lembro do nome do clube, mas foi uma verdadeira maratona!
Outra lembrança foi quando ele me enviou via FedEx sua lista de contatos da indústria de jogos, com a condição de que eu a devolvesse no dia seguinte, para que eu pudesse pegar uma lista de contatos essenciais para conseguir um emprego na indústria de jogos. Isso levou ao meu primeiro trabalho em desenvolvimento, ao ser contratado por Martin Kenwright, trabalhando na Digital Image Design. No ano seguinte, organizei para que Jason fosse até a D.I.D. e ele fez uma matéria sobre Martin e a empresa. E novamente, foi perfeito para ficarmos atualizados durante uma ótima noite. Eu devo a Jason meu início na indústria.
Estou realmente devastado com a notícia. Não sei o que mais dizer.
Masao Ogino – Artista Ambiental Sênior, Remedy Games
Eu realmente vi Jason pessoalmente apenas uma vez. Antes de nos conhecermos, eu lia seus artigos na Famitsu.com, a versão online da revista japonesa de videogames, e estava interessado em seu ponto de vista sobre os videogames e sua paixão pelos jogos japoneses, então o contatei. Nós conversávamos principalmente pelo Facebook.
Em 2013, estava de férias na Califórnia e tive a chance de vê-lo em São Francisco. Jason foi muito legal comigo. Nós tivemos uma conversa divertida. Como éramos fãs de jogos antigos, descobrimos que nossos gostos de jogos eram bastante semelhantes, como Darius e R-TYPE, e até alguns jogos e músicas mais recentes como Underworld. Depois disso, descobri que ele escreveu um artigo sobre D, um jogo de aventura de terror cinematográfico dirigido por Kenji Eno. D é um dos jogos que me inspirou e me fez decidir entrar para a indústria de jogos. Fiquei feliz que ele tenha escrito sobre isso.
Naquela época, estava procurando um emprego fora do Japão, de preferência na América do Norte ou na Europa. Ele me inspirou muito porque também estava vivendo no exterior e havia enfrentado alguns dos mesmos desafios.
Fiquei feliz que ele parabenizou o lançamento de CONTROL, um jogo de ação e aventura da Remedy no qual trabalhei e que saiu neste ano (eu percebi que nos encontramos exatamente 6 anos antes do lançamento do jogo). Na verdade, essas foram suas últimas palavras para mim.
Desejo ter tido mais oportunidades de vê-lo e compartilhar mais reflexões sobre videogames. Obrigado e descanse em paz, Jason.
Joao Diniz Sanches – Ex-colaborador da EDGE / Editor
Existe um laço compartilhado por indivíduos em ambientes de alta pressão que é difícil de quantificar, mas ainda mais difícil de quebrar. Não éramos um esquadrão SWAT, não éramos uma equipe de busca e resgate, não éramos uma unidade de cirurgia cardiovascular – apenas um grupo de jovens montando uma revista de videogames. Mas a intensidade comum vivenciada 13 vezes ao ano era real e genuína. Porque existem prazos de revista… e depois existem os prazos da EDGE sob Jason Brookes. Semanas finais de produção com mais de 95 horas, culminando em maratonas de 28 horas para cumprir o prazo muitas vezes estendido de impressão, mês após mês, são sustentáveis apenas se a equipe estiver trabalhando em conjunto, apoiando totalmente a visão da pessoa no comando.
Essa concentração singular não era isenta de consequências. Levei cerca de 15 telefonemas para conseguir um estágio de uma semana com Jason em 1997 (e quando cheguei, ele tinha viajado, esquecendo-se de avisar a equipe que eu viria); minha subsequente entrevista para a posição de redator consistia essencialmente em eu expor meu caso enquanto o seguia no Sainsbury’s à procura de curry para colocar no micro-ondas para alimentá-los durante o prazo daquela edição; e ninguém presente naquela época provavelmente esquecerá as 20 ou mais horas que ele levou para aperfeiçoar as chamadas de capa (e perdeu o prazo de impressão no processo).
Mas o que pode parecer para o mundo exterior como má organização e gestão desesperadora foi, na verdade, a consequência de uma paixão e impulso pela perfeição, perseguidos a custo de quase qualquer outra coisa. A devoção de Jason aos videogames – e sua profunda apreciação de seus méritos artísticos e técnicos – rivalizava apenas por seu desejo de publicar a melhor revista possível a cada quatro semanas.
Esse perfeccionismo – incutido pelo editor de lançamento Steve Jarratt e posteriormente ecoado por seus sucessores – provou ser uma das muitas lições inestimáveis para esse então jovem “jornalista” de videogames, mas não deveria somar-se ou, pior, mascarar o caráter de uma alma agradavelmente calorosa e gentil. Um homem que se balançava entre a sensibilidade dos anos 60 e a espiritualidade dos anos 90, enquanto abraçava plenamente a tecnologia do futuro (por um tempo, pareceu estar em uma missão pessoal para estabelecer o MiniDisc da Sony como o meio de áudio padrão no Reino Unido – e pode realmente ter sido instrumental em manter o formato mais tempo do que teria durado em território britânico, dada a quantidade de players que comprou em suas viagens ao Japão).
Nossos caminhos após a EDGE não se cruzavam com frequência, mas gosto de pensar que aquele vínculo inicial permaneceu. Nas poucas ocasiões em que nos encontramos/comunicamos, fiquei feliz ao observar um homem que havia amadurecido sem perder sua paixão contagiante pela vida, arte, música e jogos. E sempre com aquele sorriso que, durante nossos dias na EDGE, desarmava muitas PRs descontentes ou garantia uma exclusiva. Esse é o Jason que vou lembrar.