Hal Barwood teve uma carreira fascinante. Ele não apenas escreveu o roteiro do primeiro filme de longa-metragem de Steven Spielberg, “The Sugarland Express”, e do filme de fantasia sombria de 1981, “Dragonslayer” (junto com seu parceiro de escrita Matthew Robbins), mas também teve uma carreira bastante longa na empresa de videogames LucasArts, onde esteve por trás da criação do jogo de aventura point-and-click de 1992, “Indiana Jones and the Fate of Atlantis”, e do jogo de ação e exploração 3D de 1999, “Indiana Jones and the Infernal Machine”. Com a MachineGames e a Bethesda Softworks programadas para lançar seu próprio jogo de Indiana Jones ainda este ano — na forma de “Indiana Jones and the Great Circle”, para Xbox Series X|S e Microsoft Windows — achamos que seria um ótimo momento para contatar Barwood e conversar sobre suas memórias trabalhando nos antigos títulos de Indiana Jones. Acabamos tendo uma conversa de duas horas com o designer/escritor, fazendo muitas perguntas sobre tudo, desde suas inspirações iniciais até os obstáculos que a equipe da LucasArts enfrentou ao longo do caminho. Devido à sua extensão, decidimos dividir a entrevista em duas partes, com a primeira parte focando principalmente em como Barwood fez a transição do cinema para os jogos e a história por trás do desenvolvimento de “Fate of Atlantis”. Esperamos que você aprecie!
Poderia falar um pouco sobre seu histórico antes de entrar no mundo dos games? Como você primeiro se interessou por cinema e filmmaking?
Eu cresci no leste, em Hanover, New Hampshire, uma cidade universitária. Dartmouth College está lá. É uma cidadezinha chique. Tem uma atmosfera meio metropolitana, pois há muitos professores, médicos e profissionais bem-educados. Meu pai administrava o cinema em Hanover e atendia a esse público – um público bastante instruído. Assim, os filmes mais sofisticados e elegantes eram o que eu assistia quando criança e me interessei por cinema desde muito cedo.
Mas eu também tinha grande interesse em jogos. Jogar e pensar sobre como aprimorá-los foi algo que me chamou a atenção cedo. Certa vez, conheci a ideia de “papel, pedra e tesoura”, onde há um contest psicológico em andamento e alguns elementos desconhecidos que você não consegue decifrar. Esse tipo de jogo sempre funcionaria. Então, eu me mostrava muito interessado em tais coisas, mas, claro, naquelas épocas, não existia esse tipo de pessoa comum como eu — um estudante de artes na faculdade — que soubesse operar um computador.
Então, avancei no tempo e cheguei à Brown University em Providence, Rhode Island. Estava muito interessado em filmes e tinha praticamente terminado meu curso de artes no final do meu segundo ano. Assim, ainda tinha alguns anos de faculdade pela frente para tentar descobrir o que fazer. Convenci a faculdade a me deixar fazer alguns estudos independentes, e um deles seria a produção de um pequeno filme animado — eu era estudante de artes e tinha um grande interesse por animação. Eles concordaram e me deram um orientador.
Meu orientador era professor de Arte Medieval na Brown, e comecei a trabalhar com ele para criar o que hoje seria um filme no estilo de Ken Burns. Ele sabia que eu queria fazer filmes e disse: “Conheço um cara chamado James Ivory que faz aqueles filmes sobre miniaturas indianas. Ele realmente foi para uma escola de cinema na Califórnia, em uma universidade estranha chamada Universidade do Sul da Califórnia.” Quando soube disso, escrevi uma aplicação e consegui uma bolsa na USC.
E foi quando você se mudou para a Califórnia?
Sim, eu sempre quis ir para a Califórnia, longe da sombria costa leste. Quando tinha cerca de 15 anos, tínhamos uma assinatura da revista National Geographic, que fez uma grande matéria sobre a finalização e abertura da Disneyland. Aquilo me atingiu como um raio quando tinha 15 anos e pensei: “Vou para a Califórnia, onde a criatividade é tão valorizada que eles transformam suas ideias em realidade.” Eu queria fazer parte desse tipo de vida. E assim, aqui estava minha chance de ir para a Califórnia.
Infelizmente, não conseguimos localizar a edição de 1955 mencionada por Barwood, mas algo que vale a pena notar é que a National Geographic também destacou a Disneyland na edição de agosto de 1963 da revista (publicada no mesmo ano em que Barwood fez a viagem para a Califórnia). Aqui está um mapa dobrável do parque que foi incluído naquela edição.
Casei-me com minha amada da infância e fizemos nossa lua de mel atravessando o país de carro, acampando pelo caminho, enquanto eu ia para a escola de cinema. Eu estive lá em duas etapas. Na primeira etapa, estive com alguns amigos que fiz. Depois, trabalhei para um dos meus professores em sua empresa durante alguns anos, mas ainda assim estava envolvido em um filme estudantil. Depois, voltei para a USC e consegui um tipo de estágio de ensino, então recebia uma pequena ajuda de custo, e continuei trabalhando no filme animado, mas meu professor de animação desenvolveu repentinamente um tipo grave de câncer e faleceu, e eu acabei me tornando o professor de animação. Agora eu estava na USC como uma espécie de professor, mas havia um novo grupo de estudantes chegando, incluindo Walter Murch, Robert Dalva, George Lucas e Matthew Robbins. Eles se tornaram meus amigos de cinema até hoje.
Então, eu estava muito interessado em cinema. Mas Matthew e eu, quando começamos a conversar, simplesmente não conseguimos parar, e ambos percebemos que queríamos ser escritores. Assim, nos tornamos roteiristas. Escrevemos cerca de sete roteiros antes do oitavo, “The Sugarland Express”, finalmente ser produzido e finalmente descobrirmos como é ver um de nossos projetos ganhar vida. Mas eventualmente, queríamos fazer nossos próprios filmes e um desses filmes, é claro, foi “Dragonslayer”.
Por que você decidiu fazer a transição de filmes para videogames?
No meio de “Dragonslayer”, estávamos trabalhando arduamente em uma locação próxima a Pinewood, nos arredores de Londres, chamada Stockers Farm. Estávamos ensaiando e tínhamos uma aldeia da Idade do Ferro montada, com telhados de palha e gasolina pronta para queimá-los. Enquanto nos preparávamos para tudo isso, percebi que provavelmente estaria mais feliz em vez de observar todo esse tumulto — provavelmente o dia mais emocionante da minha vida no cinema — sentado em um velho trailer, programando uma calculadora HP41c para jogar “Hunt the Wumpus” — uma versão de “Dragonslayer”.
Percebi que, se isso era verdade e eu gostava de fazer códigos mais do que gostava de fazer um filme, então estava na profissão errada. Levei 10 anos e um desvio, onde dirigi meu próprio filme chamado “Warning Sign” no meio disso tudo, até que, finalmente, consegui me tornar um profissional na Lucasfilm Games.
Quando você se juntou à Lucasfilm Games, eles acabavam de lançar “Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure”, que foi projetado por Ron Gilbert, Noah Falstein e David Fox. Como você se envolveu na produção do próximo título de Indiana Jones?
O motivo pelo qual fui contratado na Lucasfilm Games foi porque os criadores de “The Last Crusade” estavam exaustos — todos queriam seguir em frente e fazer outros projetos. Assim, a Lucasfilm sabia que a empresa desejava fazer outro jogo do Jones para seguir o sucesso, mas eles não queriam fazê-lo.
Então, eles olharam ao redor e eu andei por ali. Eu era amigo do George e ele sabia do meu interesse por jogos — Steve Arnold, que estava liderando a Lucasfilm Games na época, também. Assim, fui me aproximando deles e, eventualmente, surgiu a oportunidade e eu disse: “Ok”.
Estava disposto a abandonar minha carreira no cinema porque estava muito interessado em fazer jogos, mas também porque, após “Warning Sign”, percebi: “Gee, estou com 40 anos e estou fazendo esse filme. Sei o que estou fazendo, mas não é um filme que vai abrir muitas oportunidades para me manter continuamente ocupado dirigindo filmes.”
Então pensei: “Se tudo correr bem e eu fizer alguns roteiros e assim por diante, talvez eu consiga fazer 4 ou 5 mais filmes em toda a minha carreira.” E eu queria ser produtivo. Então, pensei que essa era outra razão para ir para os jogos, porque estava razoavelmente certo de que poderia fazer mais deles — e acabei fazendo.
É verdade que o projeto começou baseado em um roteiro sobre o Rei Macaco?
Sim, o que aconteceu foi que eles tiveram um roteiro rejeitado de Christopher Columbus para outro filme de Indiana Jones e acharam que era bom o suficiente para um jogo.
Noah foi meio que meu mentor nesse projeto e percebemos que era um roteiro péssimo para um videogame. Era obscuro, tudo se passaria na África, onde havia uma influência chinesa, e seria sobre algo chamado “The Monkey King”. Não conseguíamos ver como aquilo poderia ser interessante.
Chris Columbus é um escritor e diretor maravilhoso, e não quero de forma alguma menosprezar seu trabalho, mas era um roteiro inferior. Então, pensei a respeito, e naquele momento, estávamos localizados em Nicasio, Califórnia, na Skywalker Ranch, em um dos prédios lá, e George havia desenvolvido uma biblioteca. A biblioteca era destinada ao design de produção, cheia de enormes livros ilustrados, semelhantes a livros de mesa de café, para que as pessoas usassem como referência visual para algo que poderiam querer fazer em um filme — trajes, locais, estilos.
Então Noah e eu entramos na biblioteca para ver se podíamos achar algo e encontramos um livro chamado “Mystic Places”. Quando vimos o diagrama de Atlântida no livro, pensamos: “Oh meu Deus, isso é um jogo!” Tudo o que tínhamos de fazer era observar o modo como estava disposto, com círculos concêntricos interrompidos por canais, e só pensávamos: “Podemos transformar isso em um jogo.”
Como você desenvolveu a história a partir daquele conceito inicial?
Bem, você sabe, eu sou um cara de histórias e, depois que percebemos que isso era um jogo, agora precisava construir uma narrativa (o que eu fiz) e percebi que precisávamos de uma forma de nos levar pelo jogo, e isso resultou na criação da personagem Sophia Hapgood, que, por acaso, esteve em um local de escavação onde ela recuperou um medalhão que tinha poderes misteriosos datados de Atlântida — um dos deuses de Atlântida, Nur Ab-Sal.
Então, inventei essa espécie de personagem inescrupulosa com quem Indy se une e eles tentam encontrar Atlântida e desvendá-la. Conseguimos tirar proveito do fato de que Platão realmente mencionou Atlântida em seus Diálogos ou dois deles, na verdade — ele a mencionou brevemente. Assim, presumimos que havia um Diálogo perdido que poderia ser recuperado e que poderia ajudá-los a chegar a Atlântida. Isso se tornou um objeto de busca na história. Foi divertido configurar tudo isso.
Outra coisa que estava acontecendo ao mesmo tempo em que tentava avançar era que Noah tinha meio que se afastado para fazer outras coisas e eu também estava jogando “Monkey Island”. E pensei que “Monkey Island” — que é um jogo absolutamente maravilhoso e um dos meus favoritos entre os jogos de aventura — assim como muitos jogos de aventura [antes dele] eventualmente se tornaram meio escassos em novidade visual. Então, construí a história de Atlântida em uma série de bolhas, onde você iria de uma localização para outra, para tentar preservar e repor o impacto visual para o jogador.
Os jogadores viajariam a Creta, Monte Carlo, Argélia, Islândia, Açores e Guatemala em sua busca por Atlântida.
Assim, aquilo era uma nova abordagem. E tive sorte, pois o SCUMM estava sendo aprimorado e agora podíamos ter cenas onde os personagens poderiam ser dimensionados em perspectiva nas locais, o que era bom de ter. Era um salto em relação ao que era mais primitivo na época. E alguns dos elementos de interface visual haviam sido melhorados, o que nos deixou bastante animados. Além disso, tínhamos um novo sistema de som chamado iMuse.
Um dos momentos mais icônicos que precisamos discutir de “Fate of Atlantis” é a famosa abertura, que é uma cena de créditos onde os jogadores precisam interagir com o ambiente para progredir. Como isso surgiu?
Essa ideia foi minha. Eu pensei que deveríamos imergir as pessoas em media res. Tudo deveria fluir desde o momento em que começa. Eu não queria fazer uma sequência de créditos onde as pessoas tivessem que assistir sem interagir. Então decidi que teríamos Indy e você teria que descobrir por conta própria como movê-lo, mas o que aconteceria é que você acabaria caindo em uma armadilha.
Então, você não precisava entender tudo o que estava acontecendo para que o jogo progredisse, pois sem muito trabalho, você simplesmente cairia pelo chão e estaria na próxima sequência, e haveria mais um crédito, fazendo isso repetidamente até o jogo realmente começar. Você acabaria tendo uma enrolação sem que precisássemos dizer que era uma educação sobre como rodar o jogo.
Naquela época, fizemos algo chamado de “Pizza Orgies”, onde um jogo inacabado seria apresentado para outras pessoas dentro da empresa durante o trabalho no projeto, e todos sentariam e experimentariam. E toda essa sequência foi bem recebida.
Uma sequência posterior, onde você encontra Sophia pela primeira vez, não foi bem recebida e tivemos grandes revisões depois disso. Então, foi um ótimo laboratório de experiências que funcionaram. E devo dizer que é um grande contraste com algo como os primeiros jogos de Tomb Raider, onde você tem que passar por uma espécie de aula sobre como controlar a protagonista. Você não quer fazer isso. Para mim, é algo que para tudo já queria jogar outro jogo.
O jogo memoravelmente teve três caminhos (Inteligência, Força e Equipe), que progrediam ligeiramente de maneira diferente. Quão complicado foi lidar com esses três caminhos?
Quem sabe algo sobre software sabe que isso foi uma enorme dor de cabeça. Oh meu Deus! Este foi meu primeiro jogo na Lucasfilm Games e eu estava um pouco ingênuo. Eu já havia feito muita programação de jogos e outras coisas, e meus próprios jogos antes de chegar a Lucas, então sabia bastante. Mas havia um mantra que Noah costumava dizer, que era “Você não constrói coisas que as pessoas não vão ver”. No entanto, ele é quem sugeriu: “Você tem que fazer três caminhos”.
O que aconteceu foi que receberão muitos [feedbacks conflitantes] de “Last Crusade”, onde eles introduziram um tipo de sistema de luta ao estilo Tekken em um jogo de aventura. Assim, Noah pensou: “Vamos fazer três caminhos, e teremos um caminho onde você luta muito, outro em que você vai fazer uma resolução cooperativa de quebra-cabeças (onde você usa Sophia para avançar), e teremos outro caminho no qual você apenas faz quebra-cabeças tradicionais de jogo de aventura.” Pensei: “Claro! Essa é uma ótima ideia!” Mas então Noah saiu para fazer outras coisas, trabalhando em um projeto chamado “The Dig”, e eu fiquei preso com aqueles três caminhos.
Bem, a única forma de conseguirmos finalizar era entrelaçar alguns dos elementos em cada um dos caminhos, mas em ordens diferentes e com ênfases diferentes. Assim, fizemos isso e consegui finalizar, mas foi a coisa mais difícil do mundo para concretizá-lo. E foi quando percebi que nunca terminaríamos o jogo se mantivéssemos os três caminhos uma vez chegássemos a Atlântida. Uma vez que você estivesse em Atlântida, isso era tudo. O que nós alcançamos é que conseguimos entregar o jogo a tempo e nessa parte, mas os três caminhos foram realmente interessantes e tivemos jogadores que seguiram cada um dos caminhos.
O caminho em equipe é meu favorito, mas eu também estava interessado em outras coisas. Naquela época, havia uma sensibilidade na Lucasfilm Games, que era meio liderada pelo Ron e em certo grau David Grossman, que as coisas deveriam ser engraçadas. A ideia era que eles estavam fazendo jogos de comédia. Bem, eu estava mais interessado em melodrama. Portanto, foi uma boa escolha para mim fazer um jogo do Jones, porque eu apreciava a qualidade aventurosa da personagem de Jones e o tipo de ambiente em que eles o colocavam.
Assim, pensei: “Ouça, este é um jogo de aventura, mas devemos entender que Jones nunca está longe de correr risco em seus filmes, e fazer algo terrível, e o jogo deve permitir que você volte após uma cena de morte.” Eles concordaram, e então pensei que deveríamos incluir o que ao menos parecessem ser elementos de ação. Assim, inventei a corrida de camelos. Ensinei o SCUMM a fazer gráficos em mosaico. Fomos além do que já havíamos feito, como os passeios de balão e as perseguições de carro na cidade. Foi divertido desenvolver todas essas coisas e dar ao jogo uma dimensão que jogos de aventura anteriores na Lucasfilm Games não tinham.
Quando conversei com Peter McConnell há alguns anos, ele mencionou que você era um dos principais apoiadores do iMuse dentro da empresa. Você se lembra de ter se manifestado especialmente sobre os benefícios do sistema de som?
Sim, Peter e Michael passaram pelo menos um ano tentando fazer o iMuse funcionar. Foi um projeto grande para eles e foi algo sério que veio à tona na Lucasfilm Games, onde achávamos que estávamos inventando algo que seria uma ferramenta útil para outras pessoas e tal, e realmente foi! Eu pensei que era incrível, mas o motivo pelo qual me interessei foi, claro, porque os jogos são diferentes dos filmes. Não existe o mesmo tipo de ritmo que você tem em um filme.
Em um filme, não há interatividade da maneira que você tem em um videogame. Assim, você pode executar uma trilha sonora e tudo funciona. Mas em um jogo, especialmente em um jogo de aventura, onde você precisa pausar para pensar quando está tentando resolver algum quebra-cabeça, [não funciona tão bem].
Em algum momento, descobrimos que os usos mais elaborados do iMuse – ao menos no nosso jogo – apenas produziam uma certa confusão. Parecia um pouco excessivamente ornamentado e não foi muito bem-sucedido. Mas a única coisa que fizemos que funcionou como um encanto aconteceu quando, eventualmente, os três caminhos que criamos para atender aos gostos das pessoas sobre como jogam acabaram colidindo em um, assim que chegaram ao diagrama que mostrei a você.
Indy é uma pequena formiga correndo por aí e os nazistas são pequenas formigas também vagando, e há uma música sutil e tensa tocando. E o mais interessante é que, quando sua pequena formiga para para pensar, a batida desaparece, mas quando você começa a andar novamente, a batida retorna para dar uma sensação de urgência. Isso funcionou muito bem. Foi muito simples. Tudo o que fizemos foi rodar a batida se Indy estivesse se movendo. Se Indy não estivesse se movendo, não a rodávamos. Isso foi o melhor do iMuse. Foi tão simples e muito eficaz.
Em 1991, antes do lançamento do jogo, a Dark Horse Comics lançou uma adaptação em quadrinhos de quatro edições de “Fate of Atlantis”. Qual foi sua participação naquelas histórias?
Eu os escrevi. Fiz as quatro primeiras. Mas foi uma experiência bastante estranha. Eu vivo em Portland, Oregon, e a Dark Horse vive na cidade ao lado — um lugar chamado Milwaukie. Eles ainda estão lá. É maravilhoso. Eles tiveram muito sucesso e conseguiram trabalhar com muitos artistas muito bons. No entanto, não estou totalmente empolgado com aqueles quadrinhos e a razão para isso é que o artista que entrou pensou que sabia muito mais sobre escrita do que eu e estava errado.
Curiosamente, a história em quadrinhos apresenta algumas das localizações cortadas que estariam no jogo, mas foram removidas por falta de tempo, como Cadiz e Leningrado. Você se lembra de algo sobre essas localizações cortadas?
Apenas lembro que sempre há pressão de tempo. Você está queimando dinheiro todo mês enquanto trabalha em um videogame. Quando você está filmando um filme — digamos que ele dure duas horas e filmes são feitos a uma milha por hora — é cerca de 10.000 pés de filme em uma produção, mas você provavelmente tem que filmar 250.000 pés de filme enquanto faz a produção. Assim, essa é a analogia nos videogames. Você começa a produzir conteúdo e espera que, se tudo ficar pronto, você terá um jogo. Mas você também espera poder cortar coisas e ainda ter um jogo, então você acaba superplanejando.
Na história em quadrinhos de “Fate of Atlantis”, Indy e Sophia visitam Leningrado para rastrear uma cópia do diálogo perdido de Platão — o Hermócrates. Eles não têm sucesso e acabam descobrindo que há uma outra cópia do livro abrigada na Coleção Dunlop, na Barnett College. Enquanto isso, Marcus Brody viaja para Cadiz e recupera um disco de pedra.
Então, começamos a rodar a sequência de Leningrado e começamos Cadiz e assim por diante. Mas a verdade é que não estavam se juntando. E conforme outros materiais se tornavam disponíveis para serem vistos e jogados, percebemos que “Ei, não precisamos disso.” Então, deixamos de lado. Agora, quando todos os materiais são reunidos para se tornarem os recursos para este jogo, eu suponho que algumas dessas coisas possam ter ficado para trás e saído.
No final de “Fate of Atlantis”, havia uma referência a outro título de Indiana Jones que apresentaria o jovem Indiana Jones. Pelo que li, isso era uma referência a um jogo cancelado de Young Indiana Jones que Brian Moriarty estava desenvolvendo — um título educativo. Você se lembra de algo sobre isso?
Você sabe que não me lembro de haver um esforço sério para desenvolver um Young Indiana Jones. Eu certamente não participei.
Preciso dizer que, embora ame a personagem de Jones e esteja muito interessado nessa franquia que George e Steve desenvolveram, é diferente de Star Wars. Em Star Wars, tudo acontece em um mundo de fantasia de ficção científica — um mundo muito convincente e maravilhoso — mas as histórias precisam girar em torno dos problemas políticos do Império e assim por diante. Jones, por outro lado, é uma personagem fantástica, mas está embutido em uma versão do mundo real. E a coisa interessante é que você realmente se interessa por Jones como um personagem, e há uma série de histórias — qualquer uma das quais poderia seguir qualquer outra.
“As histórias são individualizadas e gosto muito disso, porque sou um cara de histórias. Quero ser capaz de escrever histórias que não envolvam a mesma coisa repetidamente. Portanto, estou muito atraído pelo Jones e gosto muito da personagem. Ele é um herói de cinema maravilhoso e funciona muito bem em um jogo também. Assim, eu tinha um grande interesse nisso.
Eu também preciso perguntar sobre o cancelamento do projeto Iron Phoenix, que foi um dos vários projetos de Indiana Jones que não foram realizados entre “Fate of Atlantis” e “Infernal Machine”. Você sabe algo sobre isso?
Sei muito pouco sobre isso. Eles estavam tentando fazê-lo avançar. Publicamos outros jogos do Jones, mas ninguém na Lucasfilm Games fez isso. Foram realizados externamente com orientação e consulta de pessoas da LucasArts.
Assim, “Spear of Destiny” e “Iron Phoenix”, que eu não acho que tenha ever sido feito — desses jogos, sei muito pouco. O único no qual trabalhei foi cancelado e posso te contar sobre isso. Basicamente, era um jogo que eles estavam tentando desenvolver internamente e a ideia era mais ou menos como “Os Meninos do Brasil” ou uma dessas histórias em que os nazistas, após a guerra, buscaram refúgio na América do Sul.
“O Iron Phoenix” foi eventualmente lançado como uma série de quadrinhos de quatro edições, entre 1994 e 1995. Aqui estão alguns conceitos artísticos do jogo inacabado.
No nosso caso, decidimos que íamos tentar ressuscitar Hitler e foi uma ideia realmente interessante. Era como se ele fosse parte da qualidade sobrenatural do universo de Jones. Jones começa tudo parecendo normal e real, e então eventualmente elementos de fantasia entram. No final de “Raiders”, fantasmas estão saindo da Arca e assim por diante. Eu achei que seria bem inteligente. Mas percebemos que nossos jogos de aventura se saíram bem nos Estados Unidos, mas também foi muito bem na Alemanha. Bem, se fizéssemos um jogo que envolvesse Hitler, não venderíamos uma unidade na Alemanha. Então esse jogo foi cancelado. Provavelmente, com sabedoria.
Zumbis nazistas é algo que foi muito explorado em filmes, estranhamente.
É. Eu acho que, à medida que o universo de Jones se tornou formulaico para as pessoas envolvidas nisso, especialmente em filmes, mas também em jogos, eles simplesmente achavam que os nazistas eram uma parte inerente daquele mundo. Eu não pensava assim de forma alguma. Eu apenas achei que foi um erro enorme ter nazistas em “Dial of Destiny”, e simplesmente pensei que ressuscitar e rehashing esse material não era uma boa ideia.
E claro, uma das grandes novidades de “Infernal Machine” é que avança as coisas e vai além dos nazistas, introduzindo uma ameaça soviética. Mas depois “Emperor’s Tomb” e “Staff of Kings” voltam a isso.
Eles voltaram. Simplesmente não conseguiam pensar em algo que não envolvesse os nazistas e a franquia estava pesando sobre seus ombros. Assim, eles simplesmente achavam que deveriam fazer o que já havia sido feito. Isso é uma falha criativa, da qual lamento ter consciência. Eu gostaria que isso não tivesse acontecido…