Imagem: @TakiUdon_ Taki Udon se destaca como uma das principais figuras no universo dos jogos em FPGA, alcançando essa posição em um tempo surpreendentemente curto. O motivo? Seu projeto MiSTer Pi revolucionou o mundo dos FPGAs ao oferecer uma entrada verdadeiramente acessível para os jogadores, e seu próximo projeto – que faz parte da linha Retro Remakes – pode ter um impacto ainda maior.
Taki Udon está prestes a lançar um console FPGA baseado no PS1. Embora ele seja totalmente compatível com núcleos FPGA de outros sistemas, o foco será oferecer uma nova perspectiva sobre o clássico sistema da Sony, sendo compatível com controles, cartões de memória e (por meio de um dock opcional) discos do PS1. Como sempre, estávamos ansiosos para saber mais sobre o sistema (conhecido pelos codinomes SSone e R2one), e Taki Udon gentilmente compartilhou informações conosco.
O que o levou a escolher o PlayStation como seu primeiro lançamento de “clone de console” sob a marca Retro Remakes?
SSone (também conhecido como R2one) deveria ser nosso segundo console. Começamos com o mais complicado primeiro (nosso console carro-chefe), mas isso acabou atrasando tudo o que estava na linha de produção, então decidimos antecipar nosso segundo lançamento. Quanto ao motivo do PSone? Esse produto deveria ter sido criado em 2022 com minha empresa anterior, mas acabou não acontecendo. Foi o primeiro console que eu sabia que faria com a RR.
Você poderia nos dar uma visão sobre o que torna este projeto tão diferente do MiSTer Pi ou MiSter?
O objetivo deste console foi remover o máximo possível de barreiras de entrada em relação ao uso do MiSTer FPGA. Fazemos isso em certa medida com nosso MiSTER Pi Turbo Pack, mas este console incorpora muitas funcionalidades que não são possíveis com a configuração padrão. Isso inclui saídas de vídeo analógicas variadas sem a necessidade de um adaptador, Wi-Fi/Bluetooth integrado sem adaptador, portas SNAC integradas sem adaptador, entre outras. Ainda há recursos que o MiSTER Pi pode oferecer que o console não possui (como suporte a Jamma), mas isso deve ser mais do que suficiente para o usuário comum.
Você se esforçou bastante para garantir que o SSone seja compatível com acessórios, controles e cartões de memória originais do PS1. Qual foi a parte mais difícil de acertar?
Para alguns acessórios ou controles, tem sido muito desafiador encontrar as peças que precisamos para verificar a funcionalidade. Algumas semanas atrás, tentei comprar um mouse do PS1 para garantir que não houvesse problemas. Havia apenas um disponível no mercado de toda a China.
O SSone usará a mesma interface que o MiSTer, ou vocês estão criando algo diferente, dado o foco no PS1?
Isso depende da escolha do usuário, pois o hardware foi projetado para funcionar como está com o software oficial do MiSTer FPGA. É também um tópico delicado, pois muitas pessoas têm opiniões fortes sobre não modificar a interface do MiSTer, o que eu entendo perfeitamente. Não quero que acabemos dividindo a comunidade (essa é a principal razão pela qual o MiSTER Pi foi nosso primeiro produto FPGA e não um console), mas há algumas situações ou núcleos específicos onde isso pode ser inevitável se as mudanças não forem aceitas na base. Pessoalmente, acredito que uma opção de interface alternativa deveria existir para aqueles que a desejam. Se as pessoas quiserem que façamos isso, faremos.
Como funcionará a mídia original no SSone?
Vou responder essa pergunta de uma forma mais ampla, pois este não é o único console que temos em desenvolvimento que suporte mídia original. Como não podemos trabalhar com a suposição de que o usuário final sempre usará a versão específica do software que possamos ou não criar para suportar recursos que não existem no ecossistema MiSTer, começamos pelo que podemos realizar nos núcleos existentes. Para sistemas baseados em cartuchos que têm funcionalidade de salvamento integrada, você não conseguiria ir além de transferir seus cartuchos e executá-los a partir da memória sem mudanças significativas de hardware. É possível fazer com que seus arquivos de salvamento sejam enviados diretamente ao cartucho transferido, mas o processo é um tanto complicado. Assim, sem modificar o núcleo e realizar mudanças significativas, o suporte a cartuchos será consideravelmente inferior ao de um console real, mesmo que possa ser suficiente para a maioria das pessoas.
O PS1 é um pouco diferente. Felizmente, o salvamento dos jogos é separado da mídia, e nossas portas SNAC nos oferecem a capacidade direta de carregar e salvar jogos sem precisar recorrer a soluções alternativas baseadas em cartuchos. O que resta é a maneira de lidar com o disco. Em um núcleo padrão com um sistema padrão, é possível armazenar seus jogos em um SSD interno através de um processo simples. Sempre que você utilizar aquele CD no futuro, o sistema acionará o backup armazenado e carregará o jogo sem que você precise fazer nada.
Em ambas as situações de console, revisões de software (em alguns casos substanciais) são necessárias para tornar a experiência mais autêntica ao hardware real. As mudanças que temos que fazer provavelmente não serão aceitas pela versão principal, mas isso é inevitável. Pelo menos temos soluções alternativas para o usuário que deseja permanecer no software padrão do MiSTer.
Poderíamos ver outros projetos de Retro Remakes que replicam sistemas como o Saturno e o N64 no futuro, da mesma forma que o SSone faz com o PlayStation?
Sim, isso é possível, mas teria que acontecer depois que nosso sistema baseado em cartucho estiver concluído. Esse projeto é um pouco mais antigo do que aqueles dois.
O SSone naturalmente será comparado a alguns produtos da Analogue, que também usam tecnologia FPGA e são clones de sistemas clássicos existentes. Como você vê o SSone em comparação com esses dispositivos, e é justo compará-los?
Não acho que seja uma comparação justa. Exceto pelo Pocket, a Analogue vende consoles de código fechado que fazem uma única coisa, mesmo que o hardware possa suportar mais. Todos os nossos consoles e portáteis podem rodar múltiplos núcleos desde o primeiro dia, com suporte para carregar ROMs de um cartão SD sem ter que esperar por um jailbreak. Também temos saída analógica integrada, que está notavelmente ausente em outros consoles.
Projetos como o SSone representam um grande avanço para você como fabricante, exigindo não apenas um entendimento do desenvolvimento de hardware interno, mas também do design externo do case e embalagem. Como sua empresa evoluiu no último ano para lidar com esses novos desafios?
Este console é um avanço em relação ao MiSTER Pi, mas é simples se comparado ao console carro-chefe. Aquilo é extremamente complicado. Para o SSone, temos três engenheiros mecânicos trabalhando no console e no dock. Provavelmente, iremos contratar mais para trabalhar no nosso planejamento expandido.
Onde você vê a Retro Remakes em, digamos, cinco anos?
É um pouco difícil de dizer. Se você me perguntasse onde estaria agora no verão passado, eu estaria completamente errado. Onde quer que a empresa esteja, espero que eu esteja me divertindo.
Você nunca escondeu o fato de que está trabalhando em mais de um projeto ao mesmo tempo. Você consegue nos dar alguma dica sobre qual será seu próximo projeto?
Depois que o SSone estiver concluído, iremos nos mover para o portátil MiSTer, no entanto, é possível que o console carro-chefe finalize o desenvolvimento entre os dois projetos, já que começou primeiro. Isso é tudo para a linha de produtos FPGA. O SUPER7 é o nosso próximo produto DIY, que é uma tela de 7 polegadas e uma substituição de case para o Switch original.