Nunca esquecerei a primeira vez que vi o título Princess Crown para Sega Saturn. Foi em uma edição da famosa revista GameFan, onde o renomado Dave Halverson elogiava o jogo e expressava a frustração pela falta de interesse em sua localização na América do Norte. As deslumbrantes visuais em 2D me impactaram imediatamente, e fui atrás de uma cópia usada na loja CeX da minha cidade. É, até hoje, uma das minhas experiências favoritas no mundo dos videogames, apesar de eu não ter conseguido compreender uma única palavra do texto.
O título pode sugerir que se trata de um jogo voltado para um público mais jovem, mas na verdade é a primeira criação da equipe que mais tarde se tornaria a Vanillaware – o estúdio fundado pelo designer George Kamitani e outros ex-funcionários da Atlus. A Vanillaware conquistou fama internacional com Odin Sphere e Muramasa: The Demon Blade, mas Princess Crown é inegavelmente onde tudo começou, demonstrando todas as qualidades que a empresa tem a oferecer.
Kamitani tem um histórico impressionante, tendo trabalhado em empresas como a Capcom, onde criou artes em pixel para títulos como Dungeons & Dragons: Tower of Doom, Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara e Muscle Bomber / Saturday Night Slam Masters. Princess Crown teve seu desenvolvimento iniciado em uma empresa que Kamitani se juntou após deixar a Capcom, a qual acabou falindo. A Sega, junto com a Atlus, assumiu a responsabilidade pelo desenvolvimento e publicação do jogo.
A performance comercial de Princess Crown não foi das melhores, resultando no fechamento do estúdio Kansai da Atlus e prejudicando a reputação de Kamitani e sua equipe. Felizmente, em 2002, Kamitani fundou seu próprio estúdio, inicialmente chamado Puraguru e posteriormente Vanillaware, que cresceu em notoriedade ao longo dos anos; seu mais recente lançamento, Unicorn Overlord, foi muito bem recebido nos sistemas modernos.
Lançado no Japão para o Saturn em 1997, Princess Crown pode ser melhor descrito como um RPG de ação, mas com uma forte ênfase em combates. Você controla a jovem princesa Gradriel, que precisa deixar o conforto de seu castelo infantil para salvar seu amado reino de uma calamidade iminente. O combate é visualizado em uma perspectiva lateral, e o mundo do jogo é composto por cidades, vilarejos e masmorras interligadas por caminhos lineares. Essas rotas devem ser percorridas em tempo real, e é aqui que você encontrará a maioria dos inimigos de forma aleatória.
Quando uma situação de combate acontece, o jogo muda para uma dinâmica básica reminiscentes de jogos de luta, onde você pode se mover e atacar como em um confronto um-a-um, e também é possível realizar movimentos de evasão e ataques especiais com comandos de botões mais simples do que os jogos da Capcom. Os inimigos deixam cair itens que vão de alimentos restauradores a projéteis ofensivos e gemas de feitiço, e é até possível “cultivar” e cozinhar itens especiais, uma mecânica que seria bastante expandida em seu sucessor espiritual, Odin Sphere. Além disso, o sucesso em combate concede pontos de experiência, permitindo que você aumente o poder de ataque e a saúde de Gradriel.
Não posso falar de Princess Crown sem destacar a beleza óbvia de seus gráficos desenhados à mão. Lançado em um período em que o Saturn enfrentava dificuldades no Ocidente devido à sua ênfase em 2D em vez de 3D, o jogo, ironicamente, envelheceu muito melhor que seus contemporâneos em 3D. Tudo é visualmente deslumbrante, desde os fundos detalhados até os personagens maravilhosamente animados. A trilha sonora, composta por Toshikazu Tanaka, conhecido por Metal Slug, se encaixa perfeitamente no tema de fantasia.
O jogo pode levar muitas horas para ser completado, e uma vez que você finaliza a história de Gradriel, novos personagens são desbloqueados. Essas quests são mais curtas que a principal, mas a forma como se entrelaçam com a narrativa de Gradriel é encantadora. Infelizmente, a ausência de uma versão em inglês me obrigou a depender de uma FAQ de tradução feita por fãs para compreender o que se passava no final dos anos 90, mas felizmente, o uso de texto colorido para momentos-chave facilita a identificação de eventos da história, mesmo que você não leia japonês. Ao ativar esses gatilhos, um novo caminho se abre no mapa, sinalizando claramente o próximo destino. Embora você possa perder muitos detalhes, é possível completar o jogo sem entender uma única palavra.
O status lendário do jogo, combinado com a crescente reputação da Vanillaware ao longo das décadas, despertou esperanças de uma versão em inglês. Alguns acreditavam que, quando o jogo foi portado para o Sony PlayStation Portable em 2004, finalmente teria um lançamento internacional, mas infelizmente, essa edição enfrentou o mesmo destino da versão para Saturn e nunca saiu do Japão.
Recentemente, houve bastante polêmica em torno de uma tradução não oficial em inglês para o jogo. Após uma tentativa notável de um antigo redator da IGN, Anoop Gantayat, para tornar o jogo jogável para gamers não-japoneses, um membro do RomHacking, SamIAm, solicitou ajuda em 2012 para traduzir o jogo. Ele foi logo acompanhado por Cyber Warrior X, e parecia que um bom progresso estava sendo feito.
No entanto, apesar de atualizações esporádicas, a tradução permanece incompleta – e foi somente quando um “novo” projeto surgiu de um indivíduo chamado eadmaster que as coisas começaram a se movimentar novamente. Baseado na versão anterior da tradução de CyberWarriorX e SamIAm, que foi lançada sob GPL, permitindo que os desenvolvedores modifiquem e compartilhem as alterações, o novo projeto gerou uma quantidade compreensível de entusiasmo entre os fãs, apenas para que CyberWarriorX e SamIAm afirmassem publicamente que a nova tradução era “obsoleta” e “embaraçosa”. Eles afirmaram que continuarão trabalhando em sua tradução original, que será a “que vale a pena jogar”, enquanto eadmaster se uniu à MiYakuGaming para aprimorar sua versão.
Então, toda essa agitação em torno desse jogo de décadas é realmente justificada? Na minha opinião, com certeza; é uma das joias da biblioteca do Saturn e mal posso esperar para jogá-lo em inglês para aproveitar a experiência por completo. Espero que agora que temos dois esforços de tradução concorrentes, possamos finalmente chegar a esse ponto um pouco mais rápido.