Andy Spencer, do Museu de Computadores Retro, no Reino Unido, examina algumas prateleiras — Imagem: Damien McFerran / Time Extension
Recentemente, uma pesquisa realizada pela Video Game History Foundation revelou que quase 90% dos jogos lançados antes de 2010 não estão mais disponíveis legalmente. A fundação tem lutado para promover uma emenda na Lei de Direitos Autorais do Milênio Digital (DMCA), que permitiria às bibliotecas disponibilizar cópias digitais de jogos para o público, de maneira semelhante à distribuição de livros em bibliotecas tradicionais.
Infelizmente, o Escritório de Direitos Autorais dos EUA decidiu barrar essa proposta, o que representa um sério revés para a preservação dos videogames. Atualmente, a legislação impede o acesso a jogos fora de catálogo que permanecem sob proteção de direitos autorais. As bibliotecas podem manter cópias desses jogos, mas têm permissão para conceder acesso a apenas uma pessoa de cada vez – e somente de forma presencial.
A VGHF argumentou que deveria haver uma exceção que permitisse que várias pessoas acessassem o conteúdo de videogames armazenados em bibliotecas e outros repositórios de forma remota, ampliando significativamente o acesso à história dos videogames para um público mais amplo, incluindo fãs dedicados, acadêmicos e desenvolvedores. No entanto, grupos poderosos dentro da indústria, incluindo a Entertainment Software Association, se opõem a essa mudança e têm feito lobby para impedir que a emenda seja aprovada. Eles afirmam que não há garantias suficientes para assegurar que os usuários não fariam cópias ilegais dos jogos emprestados.
A ESA e seus aliados também sustentam que um sistema desses prejudicaria o mercado de jogos clássicos e retrô, ignorando o fato de que milhares de jogos de vídeo estão fora de catálogo, sem meios legais de aquisição, exceto pela busca de cópias originais, muitas das quais correm o risco de serem perdidas para sempre devido à natureza volátil dos meios nos quais foram publicados. Essa perspectiva ignora que as bibliotecas emprestam livros comercialmente disponíveis de forma gratuita, e isso não prejudica a indústria editorial – na verdade, pode-se argumentar que tem o efeito oposto, já que pessoas que leem livros tendem a recomendá-los a amigos, gerando mais vendas potenciais.
A VGHF defendeu que controles poderiam ser implementados, como limites de tempo ou um sistema de distribuição que faça com que o usuário final não tenha acesso direto ao jogo em si, mas o transmita de maneira similar ao funcionamento de serviços como Antstream. No entanto, tais garantias claramente não foram suficientes para convencer as autoridades a realizar a mudança.
“Não vamos desistir dessa luta,” afirma a VGHF em um comunicado. “Continuaremos a advogar por maior acesso e permissões legais para a preservação de videogames, além de trabalhar com membros da indústria de jogos para aumentar a conscientização interna sobre essas questões. Incentivamos os membros da indústria de games que estão desapontados com a decisão do Escritório de Direitos Autorais a solicitar a seus líderes que apoiem mais o trabalho de bibliotecas e arquivos dentro de seus grupos industriais.”
Uma vez mais, recai sobre a emulação e sites de ROMs “ilegais” a responsabilidade de preservar a história dos videogames; a própria indústria claramente não demonstra interesse. “A posição absolutista da indústria de jogos força pesquisadores a explorar métodos extralegais para acessar a vasta maioria dos videogames fora de catálogo, que estão inacessíveis de outra forma,” observa a VGHF.