A imagem: SEGA O diretor de Segagaga, Tetsu “Tez” Okano, teve uma carreira extraordinária, embora não convencional, no mundo dos videogames. Quando criança, na Japão da década de 1970, ele se apaixonou por jogos de arcade como Space Invaders e Galaxian, mas nunca pensou que poderia fazer disso uma carreira. Por isso, ele deixou sua crescente fascinação pela nova indústria de lado por alguns anos, completou sua educação e acabou conseguindo um emprego na editora japonesa Kodansha como artista de mangá, contribuindo para a revista “Morning” entre 1990 e 1991. Contudo, como ele mesmo já mencionou, logo percebeu que a carreira de artista de mangá oferecia pouca segurança no emprego e decidiu que deveria procurar uma ocupação mais estável. Dessa forma, ele se encontrou se candidatando a uma vaga na Sega, que, segundo ele, estava à procura de talentos inusitados na época, conseguindo um emprego no AM Research & Development No. 3 da Sega em 1992.
Okano reconhece que seus primeiros jogos na empresa não foram particularmente bem-sucedidos. No entanto, em 2001, ele conseguiu quebrar essa sequência, conquistando reconhecimento no mundo dos jogos como o criador do RPG cult exclusivo do Japão para Dreamcast, Segagaga. Nesse jogo, os jogadores controlam Sega Taro, um jovem que deve salvar a Sega, que estava enfrentando dificuldades, de perder o mercado de consoles para seu maior rival, a desenvolvedora DOGMA — uma paródia da Sony, então competidora da Sega. O jogo gerou grande atenção e elogios por seu humor auto-referencial, colocando Okano no mapa como uma das vozes criativas mais únicas da indústria de jogos.
Após isso, ele trabalhou em vários outros títulos notáveis da Sega, incluindo o excelente Astro Boy: Omega Factor e Gunstar Super Heroes, e também se envolveu no desenvolvimento de outros projetos, como o obscuro título para Nintendo DS Black Jack Hi no Tori Hen e o controverso Thunderforce VI para PS2. Recentemente, tivemos a oportunidade de conversar com Okano para descobrir mais sobre sua impressionante trajetória nos games, suas lições com os fracassos e se ele consideraria voltar a trabalhar para uma grande empresa como a Sega.
Time Extension: Você já mencionou que após ingressar na SEGA nos anos 90, seus primeiros títulos, como Dragon Ball Z V.R.V.S, Rail Chase 2 e Dirt Devils, não foram exatamente sucessos marcantes. Quais lições você aprendeu ao trabalhar nesses jogos?
Okano: Eu diria que aprendi quais são os meus limites como criador. Entrei na empresa em 1992. Naquele momento, a Sega estava em ascensão, e ninguém sabia o que o futuro reservava para os jogos, então estavam receptivos a talentos fora do padrão. Eu provavelmente era um exemplo extremo disso. Mas, à medida que a indústria evoluiu, algumas tendências começaram a se manifestar. Eu me considero um criador, mas apenas no sentido de que meu desejo é me expressar. E percebi que esse desejo nem sempre se alinha com as necessidades ou solicitações dos jogadores e das empresas, que buscam soluções mais ótimas para as coisas. Em outras palavras, eu não era de forma alguma o que alguém chamaria de diretor habilidoso.
Time Extension: Segagaga é talvez o jogo pelo qual você é mais conhecido. É um título sobre o qual você já falou bastante em outros lugares, então não vamos nos deter muito nele. No entanto, gostaríamos de saber: quais foram suas razões iniciais para querer que o projeto se tornasse um produto oficial da SEGA? Você esperava que tivesse sucesso ou era mais sobre finalmente deixar sua marca na empresa?
Okano: Para ser sincero, tudo que eu tinha eram ideias. Não possuía conquistas significativas, então era impossível conseguir um grande orçamento ou uma equipe. Mas eu tinha uma quantidade ilimitada de ideias, então pensei: “Qual é o jogo que venderia melhor baseado apenas em uma ideia não convencional?” e trabalhei a partir daí. Não achava que seria um sucesso estrondoso, mas acreditava que seria bem o suficiente para se tornar um produto estabelecido. O diretor da AM3, Oguchi, me apoiou e aceitou minhas ideias, apesar de eu não trazer nenhum lucro para a empresa, e impulsionou o plano adiante, por mais inusitado que fosse.
Time Extension: Não sei se você está ciente, mas atualmente há um grupo de fãs de Segagaga tentando criar um patch em inglês para o jogo. Basicamente, isso permitirá que pessoas que já possuem uma cópia do jogo substituam o texto em japonês pelo texto em inglês. Você tem alguma opinião sobre pessoas modificando/patching seus jogos?
Okano: Pessoalmente, fico feliz em saber que as pessoas amam algo em que trabalhei. Mas, como alguém que não trabalha mais para a Sega e não possui direitos sobre Segagaga, não quero causar problemas à Sega ao tomar qualquer atitude apenas porque fui um dos desenvolvedores. Esses sentimentos se misturam, então não quero que as pessoas interpretem errado. Sou um desenvolvedor ativo de jogos, por isso posso ajudar com uma tradução ou remake de Segagaga a qualquer momento, desde que seja um projeto oficial. Por outro lado, não tenho intenção de me envolver em nada que infrinja os direitos da Sega. Vários desenvolvedores de fora já disseram: “Queremos que você faça uma sequência; vamos pedir permissão à Sega para que você a faça”, então estou torcendo para que seus esforços deem frutos.
Time Extension: Astro Boy: Omega Factor para Game Boy Advance é outro clássico em que você trabalhou e que é muito comentado no Ocidente. Como você foi apresentado ao trabalho de Osamu Tezuka?
Okano: Meus pais, especialmente minha mãe, eram fãs de Osamu Tezuka. O mangá, de modo geral, não tinha uma grande valorização naquela época, mas Osamu Tezuka era uma exceção. A Sega tinha um contrato que lhe concedia os direitos totais sobre as produções Tezuka por sete anos, para usar como quisesse, mas não havia muitos que conheciam as obras clássicas de Tezuka, então fiz o meu melhor para criar algo que resistisse mesmo diante dos fãs mais fervorosos. O motivo pelo qual o jogo se saiu tão bem deve-se em grande parte à colaboração e ao esforço de todos na Treasure, assim como à equipe que assemblei: Saito, Nakai, Mibu, Yokokawa e outros.
Time Extension: Você tem falado recentemente sobre a experiência de desenvolver Astro Boy: Omega Factor nas redes sociais, como dando destaque ao trabalho do artista freelance Tomoharu Saito, que infelizmente já nos deixou. Como foi trabalhar com Saito-san no projeto? Você manteve contato após o término do projeto ou trabalharam juntos em outros títulos?
Okano: Tomoharu Saito era uma pessoa maravilhosa e um ótimo desenvolvedor, muitas vezes a animação do projeto, equilibrando minhas ideias extravagantes. Por ser um artista freelance, ele era mais como um parceiro de bebidas do que alguém com quem eu trabalhasse constantemente, e pedi para ele fazer a arte de Segagaga também. Black Jack não usou arte em pixel, então eu realmente queria trabalhar com ele novamente no projeto seguinte, mas não aconteceu.
Time Extension: Após a bem-sucedida colaboração com a Treasure em Astro Boy, você trabalhou com o estúdio novamente em Gunstar Super Heroes. Este foi uma sequência do clássico run and gun de 1993, Gunstar Heroes, para o SEGA Mega Drive/Genesis. Você já conhecia o jogo anterior antes de começar a trabalhar na sequência?
Okano: Sou um grande fã da Sega, então tinha conhecimento de Gunstar Heroes na época. Eu adoro aquele jogo. Também fiz uma homenagem a ele em Astro Boy GBA, mas talvez as pessoas não tenham percebido.
Eu me tornei o líder de Gunstar Super Heroes dentro da Sega, em razão do meu vínculo com Atom e tudo mais, mas não era um membro inicial da equipe. Ouvi dizer que a Treasure trabalhou nele de forma voluntária por vários anos antes disso. Mais da metade já estava concluída, graças a Hideyuki “NAMI” Suganami, um desenvolvedor extremamente talentoso que programava e fazia arte. O jogo já estava repleto de homenagens a outros títulos da Sega nesse ponto.
Time Extension: Gunstar Super Heroes apresenta algumas referências a outras propriedades da SEGA, como Flicky, Thunder Blade e Afterburner (referências ainda mais explícitas foram aparentemente planejadas, mas removidas). De quem foi a ideia disso? Da SEGA ou da Treasure?
Okano: Basicamente, as referências eram uma ideia da Treasure. Isso pode ser um pouco difícil de entender, então vou explicar melhor. Como NAMI é um prodígio único, os controles eram um tanto difíceis. Para a Sega, que assumiu o projeto da Treasure (acredito que foi por isso que já estava repleto de referências à Sega), o jogo era ótimo, mas seria realmente desafiador terminá-lo. Havia medo de não recuperar todo o dinheiro investido. Fui chamado para ser o líder dentro da Sega, e como já era fã do jogo anterior, aceitei o desafio de gerenciar isso, tentando usar o máximo possível do jogo que já estava completo.
No final, como parte da equipe da Sega, mantive o orçamento e a programação limitados que me foram dados e consegui lançar o jogo. Editamos a história para torná-la mais compreensível para os jogadores mais jovens, considerando todas as ambiguidades entre amigos e inimigos, e designamos Shinya Kaneko para unificar as imagens dos personagens. No entanto, o fato de termos mudado as coisas assim provavelmente desapontou NAMI, que se dedicou a criá-las. Minha prioridade era finalizar o projeto e lançá-lo, mas, como resultado, muitas pessoas me odiaram por esse trabalho.
Eu me esforcei para impedir NAMI, que queria remover todas as referências à Sega que ele havia se esforçado tanto para criar. É difícil explicar a nuance disso, mas lembro de descobrir incríveis chefes semi-finalizados que foram abandonados e estágios rejeitados de Alien Soldier depois. Nunca mais trabalhei com a Treasure após isso.
Time Extension: Devido a tudo isso, não estou realmente em posição de falar muito sobre o jogo. Tenho certeza de que os outros desenvolvedores, a Treasure, NAMI e até outros têm suas próprias opiniões, então, por favor, tenha em mente que isso é tudo uma perspectiva pessoal.
Time Extension: O que muitos jogadores ocidentais provavelmente não sabem é que Astro Boy foi, na verdade, um dos dois títulos que você desenvolveu para a SEGA com base na obra de Osamu Tezuka — o outro sendo Black Jack Hi no Tori Hen para o Nintendo DS. Este fez uso extensivo do recurso de touchscreen do DS para permitir que os jogadores realizassem cirurgias. Como foi desenvolver um jogo para a tela dupla do DS?
Okano: Isso aconteceu bem no meio da tendência de jogos “Brain Training” do DS, que visavam o público de meia-idade e idosos. Naquela época, era difícil desenvolver projetos que não se encaixassem nesse formato, mas consegui levar o jogo adiante enquadrando-o como “um mangá que você pode jogar”.
Houve também a intenção de usar aquele contrato que concedia os direitos totais sobre as produções Tezuka. Como não era um jogo de ação, nos unimos à Genki. Estou eternamente agradecido à equipe da Genki por atender todas as minhas solicitações incômodas e trabalhar arduamente nisso.
Time Extension: Claro, após seu trabalho no espaço de games portáteis, você acabou trabalhando em Thunder Force VI para PS2 – a última entrada principal na série Thunder Force e a primeira a ser desenvolvida por alguém que não era da Technosoft. Foi intimidante assumir esse papel, dada a adoração que a série recebe? O jogo acabou provando ser divisivo entre os fãs de longa data. Você tem alguma opinião sobre o que foi bem e o que você melhoraria, se tivesse a oportunidade?
Okano: Claro, isso é verdade. Quanto ao que não funcionou, não conseguir atender às expectativas dos fãs foi definitivamente um fator, e por isso me desculpo. A responsabilidade é totalmente minha, então estou disposto a ouvir quaisquer reclamações.
Quanto ao que funcionou, eu diria que mostrou que jogos antigos podem ser refeitos dependendo de como você faz isso. (Em 2008, não havia um ressurgimento do interesse por jogos retrô e os jogos independentes ainda não haviam se tornado populares).
Além disso, como o projeto teve um orçamento tão baixo, os membros da equipe pagavam do próprio bolso por personagens adicionais, mas como um todo, o projeto não teve prejuízos, então acho que você poderia dizer que isso foi outra coisa positiva.
Time Extension: Você eventualmente deixou a SEGA e fundou o HUGA Studio para trabalhar em seus próprios projetos independentes, incluindo o filme Final Re:Quest e jogos mobile como The Girl From Gunma Kai (que você agora está portando para o Steam). Como é a vida como criador independente em comparação com trabalhar para uma empresa como a SEGA? Você consideraria voltar a trabalhar para uma grande corporação? Ou esses dias estão atrás de você?
Okano: Simplificando, eu tenho toda a liberdade e nenhum poder. Finalmente realizei meu sonho de poder criar o que quero, sem limitações, mas também perdi a proteção de uma grande corporação. Lamento o que perdi, mas considerando meu motivo principal, não estou realmente pensando em voltar. No entanto, não cortei relações com meu passado, e como o criador de Segagaga e de outros jogos, quero manter um bom relacionamento com a Sega.
Time Extension: Obrigado mais uma vez pelo seu tempo! Foi um prazer conversar com você.