Não se preocupe – você não está sofrendo de déjà vu. Se você sente que já leu isso antes, é porque estamos republicando algumas de nossas matérias favoritas do ano passado como parte das celebrações do nosso Melhor de 2024. Se isso é novo para você, aproveite a leitura pela primeira vez! Este texto foi originalmente publicado em 26 de agosto de 2024.
Existem poucas séries de videogames que conseguiram alcançar o mesmo nível de sucesso que os jogos Grand Theft Auto. Originalmente desenvolvido por uma pequena equipe no estúdio DMA Design em Dundee, na metade dos anos 90, a série de crime em mundo aberto se tornou um império bilionário que requer múltiplos estúdios ao redor do mundo trabalhando contra o relógio para garantir que a nova entrada seja maior, melhor e mais impressionante do que a anterior. Por causa disso, sempre nos fascinamos ao olhar para alguns dos planos da série que nunca chegaram a ser concretizados, imaginando os caminhos não percorridos em sua jornada rumo ao estrelato: desde cidades jogáveis e modos que foram anunciados, mas nunca realizados, até versões do jogo que apareceram nas páginas das revistas, apenas para desaparecerem do calendário de lançamentos sem explicação sobre o que havia acontecido. Recentemente, estivemos ocupados compilando uma lista desses projetos, reunindo tudo que conseguimos encontrar sobre eles, vasculhando nosso antigo arquivo de entrevistas por comentários de desenvolvedores e conduzindo conversas adicionais sempre que necessário. A lista inclui desde conceitos iniciais para projetos que acabaram sendo lançados até versões do jogo que foram descartadas e títulos completamente originais que foram cancelados antes de poderem chegar ao mercado. Aproveite!
Nesta página: Melhor de 2024: Os jogos GTA, ports e expansões que nunca tivemos a oportunidade de jogar. 1. Race ‘N’ Chase 2. GTA 64 & GTA Sega Saturn 3. GTA 1.5 4. GTA 2 N64 5. GTA 2: Berlin 6. GTA 2000 7. GTA Online Crime World 8. “Godzilla Takes Manhattan” / GTA III (Dreamcast) 9. GTA 2.5 (GTA Miami) 10. GTA Tokyo, GTA Bogotá e GTA Sin City 11. GTA Advance (Destination Software) 12. GTA Advance (Crawfish Interactive) 13. Expansões da história de GTA V (Agente Trevor, alienígenas, zumbis) 14. GTA San Andreas VR.
Race ‘N’ Chase
Antes de Grand Theft Auto se tornar Grand Theft Auto, o jogo estava sendo desenvolvido sob o nome Race ‘N’ Chase. Race ‘N’ Chase era um projeto bem diferente do que acabou sendo lançado em 1997 para PC e PlayStation no Reino Unido e via os jogadores explorando três cidades (descritas no documento de design como Nova York, Veneza e Miami) através de quatro tipos de jogo diferentes. Esses tipos de jogo incluíam Cannonball Run (uma corrida de A a B pela cidade), Demolition Derby (um modo de livre exploração onde o vencedor é quem destruir mais carros inimigos ou sobreviver mais tempo) e dois modos diferentes de Assalto a Banco (um em que você joga como o motorista da fuga e deve evadir a polícia e outro em que você controla a polícia e deve impedir que o veículo dos assaltantes escape). Mas, com o tempo, a equipe decidiu seguir uma direção diferente com o projeto, optando por se concentrar mais nos criminosos do que na polícia. Em seguida, o nome foi alterado para o título icônico com o qual todos nós estamos familiarizados hoje.
GTA 64 & GTA Sega Saturn
Como mencionamos acima, Grand Theft Auto foi originalmente lançado para PC e PlayStation, mas o que você talvez não saiba é que estavam planejadas também duas outras versões do jogo. Essas versões eram para o N64 e Sega Saturn e faziam parte do acordo original da editora BMG com a DMA Design. Evidências disso aparecem no documento de design original de Race ‘n’ Chase, assim como em várias publicações de jogos ao longo dos anos 90. A versão para Sega Saturn, por exemplo, apareceu na Mean Machines Sega (edição 44, junho de 1996) e na Sega Power (edição 81, agosto de 1996), mas foi mais tarde revelado que foi cancelada em um artigo da Saturn Power (edição 10, fevereiro de 1998). Meanwhile, o port para N64 foi considerado diversas vezes ao longo da década e foi brevemente mencionado na N64 Mag (edição 29, junho de 1999) e IGN64 (março de 1999), antes de ser deixado de lado. No passado, tivemos a oportunidade de conversar com Gary Penn, produtor de Grand Theft Auto, assim como Brian Baglow, um escritor do jogo original na DMA Design, que nos deram algumas explicações sobre o motivo pelo qual essas versões foram descartadas.
Penn nos contou: “A DMA fez um acordo com a BMG para quatro produtos em quatro SKUs. Portanto, 16 versões, basicamente. Então, foram quatro versões de GTA. Quatro versões de Tanktics. Quatro versões de um jogo chamado Covert. E quatro versões de Silicon Valley. O que aconteceu foi que a Nintendo, muito cedo no acordo, queria algum tipo de exclusividade [temporária], então acho que escolhemos Silicon Valley para ser o exclusivo. O que isso efetivamente fez foi tirar o N64 da mesa para todos os outros jogos.”
O que isso efetivamente fez foi tirar o N64 da mesa para todos os outros jogos. Portanto, não haveria N64 GTA, N64 Tanktics e N64 Covert. Então, isso passou de 16 versões para 13. Portanto, imediatamente perdemos três versões. E o que aconteceu com a versão de Saturn foi que ela também teve que ser descartada porque era problemática demais. Tivemos que cortar para garantir que pudéssemos nos concentrar nas outras versões. Assim, a decisão foi focar em PC e PlayStation.” Baglow, por sua vez, acrescentou: “Cada uma das plataformas disponíveis na época tinha capacidades muito diferentes. Diferentes sistemas de armazenamento e assim por diante, e nós estávamos levando a versão para PC, que é, sem dúvida, a mais poderosa. Assim, estava sendo construída – as pistas estavam sendo criadas à frente do trem em muitos lugares – e a ideia de reescrever um motor diferente para o N64 e depois descobrir como reduzir conteúdo e capacidades não fazia sentido. O mesmo com a versão Saturn. Eu me lembro de Alan Campbell trabalhando nisso, mas não sei até onde ele chegou.”
GTA 1.5
Antes do desenvolvimento de Grand Theft Auto 2 começar oficialmente, a ideia foi sugerida dentro da DMA Design de trabalhar em uma versão expandida do primeiro jogo, em vez de uma sequência. Isso foi segundo o ex-produtor da DMA Design, Gary Penn. Em uma entrevista de alguns anos atrás, ele nos contou: “GTA 2 seria apenas um remake do 1, organizado. Não era para ser algo cínico. Era meio que como GTA 1.5. Hoje em dia, você poderia pensar nisso em termos de DLC ou um remaster com DLC, o que era uma ótima ideia porque o primeiro era bem confuso e realmente precisava de correções. Então, foi assim que começou.” Segundo Penn, a razão pela qual esse projeto nunca chegou a ser concretizado foi que, quando a Take-Two comprou os direitos de Grand Theft Auto, decidiu aumentar a escala do projeto, esperando fazer “uma sequência completa” em vez disso. Como resultado, a DMA descartou os três mapas originais (Liberty City, Vice City e San Andreas) em favor de criar uma sequência futurística ambientada na metrópole cyberpunk de Anywhere, EUA.
GTA 2 N64
Semelhante a Grand Theft Auto 1, o segundo jogo também foi brevemente considerado para N64 no início de seu desenvolvimento. Muito pouco é conhecido sobre esse projeto e o quão longe ele chegou, com a única evidência de sua existência sendo uma breve menção em um registro da Take-Two de 1999 e algumas menções em publicações como IGN e na revista de videogames GameMaster.
GTA 2: Berlin
Logo após o lançamento de GTA 2, a Take-Two anunciou que produziria um pacote de expansão para o jogo, chamado GTA 2: Berlin, semelhante ao que foi feito com Grand Theft Auto: London 1969 e Grand Theft Auto London 1961 no pós-lançamento do primeiro jogo. A expansão foi mencionada em algumas revistas alemãs em 1999, incluindo PC Games (outubro de 1999) e Play The PlayStation (dezembro de 1999), e também foi citada em um registro da SEC da Take-Two. Segundo essas fontes, o jogo seria lançado na primavera de 2000 para PC e PlayStation e se passaria nos anos 80, antes da queda do Muro de Berlim. Também apresentaria uma trilha sonora da época, composta por música New Wave alemã. Os relatos afirmaram que o jogo estava sendo desenvolvido pela divisão alemã da Take-Two, mas ninguém que conversamos na Rockstar Toronto e na DMA Design conseguia se lembrar do projeto quando perguntamos sobre isso.
Recentemente, conseguimos entrar em contato com um gerente regional de vendas da Take-Two na Alemanha durante esse período, assim como alguém da Rockstar Nova York, que puderam esclarecer um pouco mais sobre essa entrada perdida na série. Em uma mensagem, o gerente regional nos contou: “Pelo que me lembro, de fato existia a ideia de criar uma extensão com os distritos de Berlim para GTA. O plano incluía passeios pela Underground pelo extenso Berlim, assim como visitas à torre de rádio de Berlim e, claro, tudo com marcas de carros alemãs.” O gerente acrescentou que a expansão provavelmente seria “uma cooperação entre a equipe da Escócia e uma equipe alemã perto de Munique e, claro, pessoas de Berlim”, mas disse que não tinham 100% de certeza. Eles sugeriram que Christoph Hartmann, um ex-vice-presidente de marketing internacional da Take-Two, poderia saber mais sobre o desenvolvimento e por que ele nunca foi lançado, mas nossas tentativas de contatar Hartmann até agora não foram bem-sucedidas. No entanto, conseguimos entrar em contato com alguém que trabalhou no escritório da Rockstar Nova York durante esse período, que nos deu uma possível resposta sobre o motivo pelo qual a Rockstar não quis seguir em frente com o projeto. Eles nos disseram: “Com GTA Berlin e as outras coisas, muitas vezes o que você tinha era outra equipe sob a bandeira da Take-Two, sentada em escritórios remotos, tendo grandes ideias e tentando prosseguir até perceber que não era assim que as coisas funcionavam. Recebíamos uma ligação como, ‘Ei, o que você acha de GTA Berlin?’ ‘Vai embora, esquece isso.’”
Atualmente, não se sabe se algum trabalho realmente foi concluído no projeto ou se ele simplesmente permaneceu como uma ideia no papel. Portanto, continuaremos investigando para descobrir mais.
GTA 2000
Após a finalização do trabalho em Grand Theft Auto London 1969 e Grand Theft Auto London 1961, a Rockstar Toronto trabalhou brevemente em um pacote de missões chamado GTA 2000, que pretendia ser distribuído como um disco de capa de revista, antes de ser cancelado. Pouco se sabe sobre o projeto, mas em 2022, Raymond Larabie, um artista dos jogos GTA London, nos contou o seguinte sobre o que ele se lembrava de sua limitada participação no projeto: “A Rockstar Toronto estava trabalhando em um pacote de missões para um disco de capa de revista chamado GTA 2000. Eu não cheguei a ver do que se tratava, mas fiz um gráfico para uma ruína de ônibus espacial em Marte que seria usada no jogo, então presumo que ele se passasse em Marte. Acho que foi cancelado antes que muito disso fosse feito. Não era para ser um jogo de longa duração, apenas algo rápido. Não acho que havia missões jogáveis, já que foi cancelado tão cedo. Nunca ouvi razão para o cancelamento, mas é estranho que isso nunca aparece em nenhuma das listas de jogos cancelados.”
Ele continuou: “Eu me lembro de ver Ed Zolnieryk trabalhando com o código de GTA 2, e vi meu gráfico do ônibus espacial no jogo ou no editor na tela dele. Eu provavelmente estava ocupado demais com Max Payne PS2 na época para prestar muita atenção a isso.”
GTA Online Crime World
Em um registro da SEC, datado de 23 de março de 1999, a Take-Two escreveu que estava “atualmente desenvolvendo uma versão multijogador online de Grand Theft Auto e pretendemos desenvolver versões adicionais online multijogador de nossos títulos em um futuro próximo.” Embora nenhum nome tenha sido dado a este projeto no registro, mais tarde naquele ano, a empresa anunciou o desenvolvimento de GTA Online Crime World logo após a Take-Two adquirir a DMA Design em setembro de 1999, juntamente com GTA 3D (o jogo que eventualmente se tornaria GTA III). O GTA Online Crime World seria posteriormente mencionado em sites de jogos online iniciais como Gamespot, bem como nas páginas de revistas como PC Zone (edição 83, dezembro de 1999), e estava supostamente definido para ampliar as experiências de multiplayer em rede anteriormente incluídas em jogos como Grand Theft Auto 1 e 2, e Grand Theft Auto London 1961.
É desconhecido se o projeto seria 2D ou 3D, ou quão longe ele chegou, mas coincidentemente, no ano seguinte, em março de 2000, a Take-Two revelou um plano ambicioso para fundir a Rockstar Games e a DMA Design com uma empresa israelense de tecnologia chamada Pixel Broadband para formar uma nova entidade chamada Broadband Studios, que permitiria que os outros participantes do acordo usassem o software prioritário da Pixel Broadband, Jive, para criar jogos online multijogador baseados em assinaturas de alta velocidade, para aqueles com uma conexão de banda larga. Não é um grande salto lógico supor que essas duas iniciativas podem estar relacionadas, mas, como nos contou o ex-funcionário da DMA Design e da Take-Two, Brian Baglow, “a ideia [por trás da fusão] não foi para frente”, com alguns comunicados de imprensa e artigos sendo tudo o que restou para sugerir que iria acontecer.
Havia muitas coisas que começaram. Como houve conversas sobre um GTA MMO. Houve um em desenvolvimento em um ponto, só que nada disso se concretizou. Nunca foi o projeto certo.
Curiosamente, enquanto conversávamos com a ex-diretora de desenvolvimento da Rockstar, Susan Cummings, ela também mencionou que um GTA MMO também foi discutido dentro da empresa, afirmando: “Havia muitas coisas que começaram. Como houve conversas sobre um GTA MMO. Houve um em desenvolvimento em um ponto, só que nada disso se concretizou. Nunca foi o projeto certo.”
Obviamente, como sabemos hoje, GTA IV acabaria reintroduzindo o multiplayer online à série em 2008, trazendo uma série de modos de jogo jogáveis, além de uma opção de livre exploração permitindo que você explorasse Liberty City com amigos e estranhos. GTA V, por sua vez, expandiu ainda mais isso em 2013, permitindo que os jogadores vagassem por uma versão de San Andreas povoada por outras pessoas para competir em corridas, interpretar seus próprios personagens originais e embarcar em uma história separada da trama principal, entre outras coisas.
“Godzilla Takes Manhattan” / GTA III (Dreamcast)
Antes do desenvolvimento de Grand Theft Auto III para PS2, o projeto inicialmente começou como uma demonstração para o Dreamcast, que o produtor da DMA, Gary Penn, carinhosamente chama de “Grand Theft Auto: Godzilla Takes America”. Esse projeto não estava originalmente destinado a ser um projeto oficial de GTA, mas era uma demonstração técnica 3D de uma cidade que a equipe de Space Station Silicon Valley trouxe ao escritório um dia, logo após terminar o trabalho nesse projeto. Na época, a equipe de GTA 2 estava finalizando o trabalho nesse título em 2D, enquanto em outro lugar do estúdio, outra equipe havia iniciado o desenvolvimento do que acabaria se tornando Manhunt. Mas a equipe de Space Station Silicon Valley não tinha nada para trabalhar, então Gary Penn reuniu um grupo de desenvolvedores da DMA e começou a levantar ideias para outros conceitos baseados em cidades.
“Ele surgiu essencialmente de uma combinação das mecânicas de mundo aberto de Body Harvest e o nível final de Space Station Silicon Valley em uma cidade cheia de veículos,” disse Alan Jack, um ex-engenheiro de suporte da DMA Design. “Eles construíram uma demonstração técnica em um kit de desenvolvimento do Dreamcast que mostrava carros se movendo em 3D, com lindas luzes e total deformação nas carrocerias dos carros. Eu me lembro que Gary basicamente não queria matar a criatividade deles, [então ele] reuniu alguns de nós que tínhamos sobrado do escritório e disse ‘Vamos fazer algo que seja 3D, que use este protótipo da cidade e que seja para o Dreamcast’.”
Na reunião, o co-fundador da DMA, David Jones, recomendou que transformassem isso em um projeto com tema de Kaiju, com Jones supostamente informando a equipe que ele poderia conseguir os direitos.
Ele havia proposto um sistema em que um gatilho controlaria o pescoço e o outro a mandíbula, o que criava esse pequeno desafio de pegar as coisas (pessoas/ovos/caixas) cuidadosamente sem esmagá-las.
“Eu me lembro de Gary compreensivelmente animado com os gatilhos analógicos do Dreamcast,” disse Jack. “Ele havia proposto um sistema em que um gatilho controlaria o pescoço e o outro a mandíbula, o que criava esse pequeno desafio de pegar as coisas (pessoas/ovos/caixas) com cuidado e não esmagá-las. Tivemos alguns sistemas esquematizados onde você precisava salvar/defender ovos, ou poderia pegar pessoas e levá-las como reféns.”
Penn, por sua vez, nos informou sobre outro design, que veria o monstro destruindo a cidade: “Você pisoteava, comia pessoas, crescia, e então destruía ainda mais coisas. E a ideia era que, à medida que você comia e destruía, você cresceria e então comeria e destruiria ainda mais.”
Se você está se perguntando por que esse projeto nunca chegou a ser lançado, a resposta é simples. Em setembro de 1999, a Take-Two comprou a DMA da Infogrames por $ 1 – além de assumir certas dívidas que a desenvolvedora havia acumulado – trazendo uma série de mudanças drásticas para o estúdio. Isso incluiu a mudança da DMA de sua histórica sede em Dundee para uma nova localização em Edimburgo, onde se tornou a Rockstar North, e a consolidação das equipes de desenvolvimento de Silicon Valley e Grand Theft Auto II em uma única equipe. Foi nesse momento que se decidiu utilizar a tecnologia da demonstração. O desenvolvimento de Grand Theft Auto III continuou no Dreamcast, mas exatamente quanto tempo essa versão do jogo foi trabalhada ou quão longe esses experimentos chegaram depende da fonte.
Em 2023, Aaron Garbut, o atual co-chefe de estúdio da Rockstar North, comentou à Game Informer sobre a demonstração técnica do Dreamcast: “Quando terminamos nosso primeiro jogo na DMA Design, tivemos algum tempo para protótipar e surgir ideias. Também conseguimos acesso a alguns kits de desenvolvimento do Dreamcast. Durante várias semanas, conseguimos criar vários blocos de uma cidade com docas, áreas comerciais e prédios de apartamentos. Estávamos jogando, realmente, mas adicionamos personagens andando pelas ruas e carros dirigindo por aí.”
O ex-programador da Rockstar North, Obbe Vermeij, por sua vez, tinha uma visão um pouco mais conservadora desses experimentos iniciais do Dreamcast no Twitter, dizendo que eles resultaram simplesmente em uma demonstração simples com um personagem básico andando por aí. Ele afirmou que o projeto acabou sendo transferido para o PS2 “quando ficou claro que o DC não era comercialmente viável” e chamou de “uma pena”, já que a equipe era grande fã de Phantasy Star Online na época.
GTA 2.5 (GTA Miami)
Enquanto a equipe de Space Station Silicon Valley trabalhava em Godzilla Takes America, Grand Theft Auto 2 foi lançado e a equipe do jogo passou a projetar um terceiro jogo, que chamaram de GTA 2.5. Esse jogo seria ambientado em Miami e apresentaria uma perspectiva isométrica “2.5D”, que o programador de GTA III, Obbe Vermeij, descreveu em seu blog como “basicamente a perspectiva de ‘Sim City’.” Falando com o ex-produtor da DMA Design, Gary Penn, ele mencionou sobre o jogo: “Então, havia um GTA 2.5. E, por causa das limitações técnicas, era visto de cima, mas puxado para trás e em um ângulo diferente. Eu acho que hoje em dia você poderia fazer isso com um tilt-shift e ficaria muito foda. Mas estava ok. Sabe, a câmera meio que girava e mudava um pouco. Não era realmente 2.5D, era 3D de verdade. A câmera simplesmente não estava lá atrás do personagem principal, como em 3.”
Uma fonte com quem conversamos que trabalhou no escritório da Rockstar Games em Nova York nos contou que estava em desenvolvimento para PC e PS1, e disse que era o projeto de Grand Theft Auto “que mais se aproximou de se concretizar”. Ele foi cancelado quando os escritórios da DMA Design fecharam e a decisão foi feita de fundir a equipe de Space Station Silicon Valley com as equipes de Grand Theft Auto 2 para criar Grand Theft Auto III. Eventualmente, após o lançamento de Grand Theft Auto III, a equipe lançaria Grand Theft Auto Vice City, um jogo independente ambientado na Vice City, semelhante a Miami, modelada a partir da localização do primeiro GTA. Não se sabe se GTA 2.5D teve alguma influência maior nessa decisão.
GTA Tokyo, GTA Bogotá e GTA Sin City
Em 2003, antes do lançamento de GTA: San Andreas, a Take-Two Interactive registrou 10 marcas para Grand Theft Auto, que incluíam títulos como GTA Tokyo, GTA Sin City e GTA Bogotá, sugerindo possíveis novos jogos ambientados no Japão, Las Vegas e Colômbia. Isso provocou alguma especulação entre os fãs de que poderíamos ver essas localidades visitadas em um futuro lançamento do Grand Theft Auto, mas a Rockstar desde então se manteve nas três cidades fictícias introduzidas em Grand Theft Auto (como Vice City, San Andreas e Liberty City). Em dezembro de 2023, após o vazamento do código-fonte de Grand Theft Auto 5, mineradores de dados encontraram evidências de que Grand Theft Auto Tokyo em algum momento estava em desenvolvimento para o PS2, então pedimos a uma fonte que trabalhou anteriormente na Rockstar se poderia esclarecer isso e as outras marcas registradas que foram feitas.
Falando sobre o projeto Tokyo, nossa fonte nos disse: “Grand Theft Auto: Tokyo foi uma das cidades que estava sendo considerada na época. Sam estava bastante envolvido com a cena de Tóquio. Ele tinha acabado de lançar GTA III e eles estavam fazendo muitas viagens a Tóquio na época para promover o jogo. Parecia uma cidade legal e interessante para ambientar, mas, no final das contas, tudo se resumiu a logística. Levar a equipe de pesquisa para lá por tempo suficiente para mapear a cidade e apenas o que poderia funcionar em um contexto narrativo em relação à sátira cultural daquela cidade. Fazer essas coisas se conectarem era um pouco difícil e achamos que seria mais legal ficar com as cidades introduzidas em Grand Theft Auto 1.” Sobre os outros títulos, nossa fonte disse: “Naquela época, a internet era um lugar diferente. Assim como com domínios, você registraria apenas para manter os invasores longe. Você não queria ser mantido como refém. E enquanto considerávamos quais cidades fazer, às vezes, acabaríamos registrando uma marca com uma compreensão diferente de como a internet funcionava, digamos, então e agora. Você sentia que poderia registrar isso. Você não teria os mesmos investigadores da internet que entrariam e dirão ‘Ei, olhem o que eles acabaram de fazer. Olhem o que eles acabaram de fazer.’ Portanto, eles são muito mais cuidadosos hoje em dia. No entanto, essas foram principalmente apenas para se proteger contra invasores de domínios.”
GTA Advance (Destination Software)
Em maio de 2001, a editora Destination Software, de Nova Jersey, anunciou que havia adquirido os direitos para trazer Smuggler’s Run, Midnight Club e Grand Theft Auto III para o Game Boy Advance. Como parte deste anúncio, a IGN noticiou na época que o estúdio britânico Rebellion seria responsável por trazer os primeiros títulos para o portátil da Nintendo, enquanto a DMA Design ou uma equipe externa se encarregaria da versão de Grand Theft Auto III para o portátil. No entanto, por volta de novembro de 2002, começaram a surgir reportagens de que o projeto de GTA havia sido cancelado, o que a Destination Software negou categoricamente à imprensa, levando a muita confusão sobre a data exata em que o projeto realmente terminou e se estava relacionado ao título da Crawfish Interactive para Game Boy Advance. Conseguimos entrar em contato com dois ex-funcionários da Rockstar que ajudaram a esclarecer as coisas.
Quando perguntamos a Susan Cummings, uma ex-diretora de desenvolvimento da Rockstar, sobre o projeto, ela rotulou a Destination Software como “uma empresa de software de baixo orçamento”, e especulou que “teria sido um acordo que a Take-Two teria feito e que [o co-fundador da Rockstar] Sam [Houser] teria odiado.” Isso foi posteriormente corroborado por um ex-funcionário da Rockstar que estava na empresa na época, que nos contou: “Estávamos atrelados a eles porque a Take-Two assinou um acordo com eles para distribuir muitos dos nossos jogos: Midnight Club, Smuggler’s Run, Grand Theft Auto. Eles nos enviaram versões de Midnight Club na época, que eram terríveis, e estávamos conversando com eles sobre Grand Theft Auto porque tinham esses direitos. Então, era algo pré-assinado.”
De acordo com esse segundo indivíduo, o projeto nunca avançou muito além de um documento de design e era distinto da tentativa posterior da Crawfish Interactive. Ele foi abandonado logo após seu anúncio uma vez que a Rockstar teve peso suficiente dentro da Take-Two “para se desvincular disso”. Como eles explicaram, “Destination era uma porcaria. Olhamos para muitos dos produtos que eles estavam tentando fazer para nós, e nada realmente funcionava. Portanto, inevitavelmente nos afastamos desse acordo sob um pouco de tensão.”
Claro que o acima não explica necessariamente por que a Destination continuou dizendo à imprensa que tinha os direitos da propriedade, mesmo depois que surgiram reportagens de que não os tinha. No passado, tentamos entrar em contato com os co-fundadores da Destination para ouvir seu lado da história, mas infelizmente não conseguimos contatá-los.
GTA Advance (Crawfish Interactive)
Depois que a Rockstar cancelou o acordo com a Destination Software, a empresa começou a procurar outro parceiro de desenvolvimento para ajudar a criar uma versão portátil da série, de acordo com uma fonte que trabalhou para a empresa. Isso levou-os a se associar ao estúdio britânico Crawfish Interactive, que impressionou a editora com parte da tecnologia utilizada em seu shooter em primeira pessoa para portáteis, Ballistic: Ecks vs. Sever, com base no filme de ação do mesmo nome. Segundo um ex-desenvolvedor da Crawfish, Dave Murphy, em um fórum da GameFaqs (acessado via BriPro.com), o jogo “se passava alguns meses antes dos eventos de GTA III” e “o personagem principal não era o mesmo do PS2, mas ele parecia meio semelhante.” Assim como no jogo, o personagem “é recrutado pela máfia no início do jogo, como o original, mas continua trabalhando para eles enquanto persegue um desertor da máfia e um carregamento de dinheiro da ponte Callahan até o Observatório Cedar Ridge”. Ele estava previsto para apresentar “uma mistura de personagens antigos da versão de PS2/PC e novos personagens baseados na equipe da Crawfish” e também ia apresentar uma Katana e uma Minigun para os jogadores usarem. Essas foram duas armas que apareceriam mais tarde em GTA: Vice City, embora a Crawfish não estivesse ciente disso na época.
Um ex-funcionário dos jogos da Rockstar familiarizado com o esforço portátil nos contou o seguinte sobre a tentativa da Crawfish: “Estávamos desenvolvendo este jogo. Vice City estava em desenvolvimento na época, então estávamos sob muito segredo. Portanto, não pudemos compartilhar muitos ativos para a narrativa. Não deixamos esses caras saberem que de repente tínhamos helicópteros. Você pode voar. Temos barcos e todas essas outras coisas. A ideia era construir uma extensão de GTA 3 e transformá-la em uma história paralela para não nos sobrepor à narrativa de ninguém mais.”
Em 2002, rumores começaram a circular online de que a Crawfish estava ligada ao projeto, mas mais tarde naquele ano, o desenvolvedor inesperadamente fechou as portas, colocando o futuro do projeto em perigo. Esforços foram feitos para revitalizar o jogo na divisão portátil da Climax, que havia recrutado vários ex-funcionários da Crawfish, mas, no final, a Rockstar decidiu não prosseguir com o projeto e optou por se associar ao desenvolvedor baseado nos EUA, Digital Eclipse.
Vice City estava em desenvolvimento na época, então estávamos sob segredo. Portanto, não conseguimos compartilhar muitos ativos para a narrativa. Não deixamos esses caras saberem que de repente tínhamos helicópteros. Você pode voar. Temos barcos e todas essas outras coisas. A ideia era construir uma extensão de GTA 3 e torná-la uma história paralela.”
Em uma entrevista da IGN em 2003 com o ex-chefe de estúdio da Crawfish, Cameron Sheppard, ele deu a seguinte explicação para o fechamento abrupto da empresa: “De junho a novembro, o interesse dos editores era incerto no GBA, ECTS viu um aumento de interesse para títulos que começariam no início de 2003. A Crawfish tinha muitos títulos sendo finalizados e vários editores não pagando a tempo. Esses problemas combinados significavam que a empresa não poderia continuar por tempo suficiente.”
Nossa fonte que trabalhou na Rockstar Games conseguiu fornecer um pouco mais de contexto sobre como isso se relacionou ao projeto de GTA: “Esses jogos são construídos em marcos. Construímos esse contrato antecipadamente e cobre todos os aspectos do desenvolvimento do início ao fim. A cada mês, ao longo de 12 meses, recebemos uma entrega que deve ter uma certa qualidade e uma certa porcentagem do jogo concluída. Então, depois que a Rockstar aprova por alguns dias, eles recebem uma fatura da empresa e a Rockstar paga a fatura. Isso mantém a operação.
“A Rockstar não estava sendo cobrada pela empresa, estava sendo cobrada por uma empresa de factoring. Assim que a versão foi enviada para a Rockstar, no dia seguinte ela recebia uma fatura da empresa de factoring. Isso não funciona assim. Você envia a versão. Ela é avaliada por 10 dias e a Rockstar deve informar se aprova ou reprova. E os critérios para aprovação ou reprovação são: ela é ruim e você não respeitou o espírito do contrato? O nível de qualidade está bom? A resposta a essa pergunta foi não. A qualidade estava, no melhor, mediana.”
Uma empresa de factoring, conforme explicou nossa fonte, é um tipo de terceira parte que adquire faturas de outras empresas para aumentar imediatamente o fluxo de caixa da empresa original. De acordo com nossa fonte, a Crawfish estava tendo dificuldades para receber pagamentos de seus editores na época, então acabou fazendo um acordo com uma dessas empresas para tentar manter as luzes acesas e manter todos os empregados. Compreensivelmente, a Rockstar não ficou nada satisfeita com esse acordo.
“Estávamos tendo problemas para obter um mínimo consigo, e não parecia certo para o Game Boy Advance, e a empresa de factoring começou a pressionar duramente, como se a Crawfish estivesse em sérias dificuldades. Eles emprestaram dinheiro dessa empresa e a empresa estava tentando cobrar da Rockstar.”
Nos anos seguintes ao cancelamento do projeto da Crawfish de GTA, imagens do jogo apareceram online através do portfólio do ex-programador da Crawfish, Anders Granlund, e mais tarde, em 2016, duas versões extremamente iniciais do jogo foram mostradas online em um vídeo da PtOPOnline. Essas versões agora estão disponíveis para download no site Hidden Palace. Além de tudo isso, você também pode ouvir algumas faixas destinadas ao jogo no YouTube, compostas pelo compositor da Crawfish, Steve Collett.
Expansões da história de GTA V (Agente Trevor, Alienígenas, Zumbis)
Antes de mudar suas prioridades para se concentrar no suporte a GTA Online, a Rockstar pretendia criar uma série de DLCs para o modo história de Grand Theft Auto V, semelhante a como lançou The Lost and Damned e The Ballad of Gay Tony para expandir o mundo de Grand Theft Auto IV. Uma das primeiras menções desse DLC baseado na história foi em uma atualização da Rockstar Newswire em dezembro de 2013, onde a empresa afirmou: “Para aqueles prontos para voltar à história de Grand Theft Auto V, temos grandes planos para adições substanciais em 2014, continuando as aventuras de Michael, Franklin e Trevor no sul de San Andreas.”
Em uma atualização posterior, datada de 2 de abril de 2014, a empresa insinuou que haveria conteúdo adicional de história chegando ao jogo ainda naquele ano, escrevendo: “Mais tarde neste ano, procure por ainda mais adições tanto para Grand Theft Auto Online quanto para Grand Theft Auto V, incluindo atualizações temáticas de feriados, muito conteúdo emocionante de Story Mode DLC e muito mais.”
Com base nessa atualização, parecia que os fãs teriam a oportunidade de jogar pelo menos uma dessas expansões até o final do ano, mas nada foi lançado, levando as pessoas a suspeitar que foram descartadas. Anos se passaram, e em uma entrevista de 2017 com a Game Informer, o então diretor de design da Rockstar, Imran Sarwar, deu uma atualização sobre o status desses títulos, afirmando que a empresa “não sentiu que expansões para um jogador eram viáveis ou necessárias” devido a questões de capacidade e a equipe estar focada tanto em GTA Online quanto em Red Dead Redemption II. Ao longo dos anos, várias informações surgiram sobre essas expansões, com os mineradores de dados descobrindo arquivos para “Agente Trevor”, apocalipse zumbi e DLCs de invasão alienígena.
Steven Ogg (o ator que interpretou Trevor no jogo), por sua vez, também comentou anteriormente este ano em uma sessão de perguntas e respostas que gravou algumas cenas para a expansão “Agente Trevor”, mas “depois simplesmente desapareceu e [a Rockstar] nunca fez um acompanhamento.” De acordo com Ogg, isso teria visto Trevor “fingindo ser como [um agente secreto]”, enquanto ainda sendo “meio um desastre.”
GTA San Andreas VR
Inicialmente anunciado na Facebook Connect em 2021 por Mark Zuckerberg, GTA San Andreas VR era um título em desenvolvimento para o Oculus Quest 2 e foi descrito na época como um projeto “anos em desenvolvimento.” Foi apresentado aos jogadores como “uma maneira totalmente nova de experimentar seu icônico mundo aberto em realidade virtual”, mas, nos anos que se seguiram, notícias sobre o progresso do projeto não foram exatamente frequentes, com a Meta dizendo à Road to VR em outubro de 2023: “Não temos atualizações para compartilhar sobre GTA: San Andreas”, além de emitir um “Sem Comentários” ao mesmo tema para aqueles focados na VR da UploadVR.
Em agosto de 2024, quase três anos após seu anúncio inicial, a Meta confirmou finalmente que o jogo foi colocado “em espera indefinida” em um e-mail para a IGN, assim como nos comentários abaixo do trailer do jogo Behemoth da Skydance no canal oficial da Meta Quest VR no YouTube.
Existem outros projetos que podemos ter perdido? Deixe-nos saber nos comentários!