Quando se trata da arte de compor músicas para videogames, diríamos que há poucas pessoas com um currículo tão admirável quanto Harumi Fujita. A compositora japonesa contribuiu com músicas para uma quantidade verdadeiramente impressionante de títulos clássicos ao longo de sua carreira de mais de 40 anos, incluindo, notavelmente, Bionic Commando (Arcade), Strider (NES), Mega Man 3 (NES) e Tomba (PS1). Fujita se juntou à SNK em 1984, inicialmente com a intenção de ser designer de jogos, mas logo mudou seu foco para a música. Através de um encontro casual com Ayako Mori em um trem, conseguiu um emprego como compositora na Capcom, onde se tornou uma das musicistas mais prolíficas da empresa.
Enquanto estava na Capcom, Fujita atuou como mentora para muitos dos novatos que chegavam à empresa, muitos dos quais se tornaram lendas por si próprios. Ela deixou a desenvolvedora de Osaka no início dos anos 90 para seguir uma carreira como compositora freelancer e trabalhou com vários estúdios, como Ukiyotei, Aicom e Whoopee Camp, em uma variedade de plataformas. Nos últimos anos, ela continuou ativa no mundo da música de videogames, remasterizando seu trabalho antigo para novos relançamentos, contribuindo com uma canção para o “Mega Album” Giants da Brave Wave Productions, e iniciando uma nova carreira como estrela do TikTok sob o nome de canal @OkanP2024, onde cria músicas no estilo de jogos populares sob um limite de tempo.
No início desta semana, tivemos a oportunidade de conversar com Fujita-san por videochamada, com a ajuda do intérprete de japonês para inglês Alexander Aniel, e pudemos fazer algumas perguntas sobre sua carreira notável. Entre os tópicos discutidos estavam sua entrada na indústria de jogos, suas colaborações frequentes com Tokuro Fujiwara e como foi revisitar sua trilha sonora de Tomba no ano passado para a Edição Especial. A seguir, você confere nossa conversa (ligeiramente editada para clareza e extensão).
Time Extension: É um prazer conhecê-la, Fujita-san. Temos que dizer, em primeiro lugar, que adoramos sua nova conta no TikTok. Por isso, precisamos perguntar como isso aconteceu. Por que você decidiu adicionar “estrela do TikTok” ao seu já impressionante currículo?
Fujita: A ideia de criar uma conta no TikTok veio de um grupo de criadores chamado “Creator Shuudan” — algo como “Grupo de Criadores” em inglês. Eles elaboraram essa ideia de como me tornar mais popular nas redes sociais ou nos círculos de notícias. Eles fizeram um pouco de pesquisa e chegaram à ideia de eu fazer exatamente o que estou fazendo no TikTok. E parece que eles planejaram muito bem isso.
Time Extension: Você tem algum favorito entre os jogos que já reinterpretou? Nós particularmente gostamos dos temas de Animal Crossing e Final Fantasy que você enviou.
Fujita: Até agora, meus favoritos têm sido os de Pokémon e Zelda.
Nos vídeos do OkanP, Fujita-san é desafiada a criar uma peça musical baseada em um jogo popular. Ela precisa produzir uma peça instrumental, o mais rapidamente possível, com o processo mostrado em timelapse.
Time Extension: Se você permitir, gostaríamos de começar a entrevista voltando ao início de sua carreira musical. Como você se interessou pela perspectiva de compor e apresentar música como profissão?
Fujita: Então, originalmente eu não pretendia ter uma carreira na música, que dirá na música para jogos. Eu estava em uma academia de design e eles me apresentaram uma empresa chamada SNK. Quando me inscrevi nessa empresa, eu listei a composição musical como um hobby, e a SNK perguntou se eu estava interessada em entrar na empresa como compositora em vez de como designer, como havia planejado inicialmente.
Time Extension: Antes de se juntar à SNK e trabalhar em jogos como Mad Crasher (1984), qual era o seu nível de familiaridade com videogames e música de videogame? Os videogames eram um hobby que você tinha interesse ou você se interessou mais após ingressar na SNK?
Fujita: Meu pai gostava de jogos e costumava me levar a fliperamas depois da escola antes de eu conseguir um emprego na SNK. Então, essa foi mais ou menos a minha exposição antes de entrar na empresa.
Time Extension: É interessante ouvir isso. Tem algum jogo que vem à sua mente que você lembra de ter jogado nessas visitas?
Fujita: Não lembro claramente dos títulos, mas uma das lembranças é de um jogo de corrida de carros no fliperama. Outro era um jogo onde havia uma linha na tela e você tinha que atirar nela. E acho que um deles era um jogo de pingue-pongue.
Tudo que experimentei na SNK era novidade para mim. Fui fazer tudo lá pela primeira vez, e não havia muitas pessoas, ou nenhuma, que pudessem me ensinar a fazer o trabalho que me foi designado na SNK. Então, naquela época, muitos de meus materiais de referência vinham de jogos da Namco.
Time Extension: Falando sobre a SNK, como foi a experiência de trabalhar para essa empresa?
Fujita: Naquela época, como a indústria de jogos era muito nova, tudo que eu vivenciei na SNK era novidade para mim. Eu estava fazendo tudo pela primeira vez e realmente não havia muitas pessoas, ou nenhuma, que pudessem me ensinar como cumprir a função que eu tinha na SNK. Portanto, muito de meu material de referência vinha dos jogos da Namco. Eu me via jogando esses títulos e aprendendo a partir deles.
Time Extension: É verdade que a revista Keyboard Magazine também foi um recurso importante para você durante esse período? Lemos que Ryuichi Sakamoto, um dos membros fundadores do Yellow Magic Orchestra, tinha uma coluna lá sobre composição eletrônica. Isso foi importante para você aprender mais sobre música eletrônica?
Fujita: Como eu não estava realmente familiarizada com as complexidades do som, como teoria do som, etc., me apoiei muito nos métodos de Ryuichi Sakamoto quando se tratava de como lidar com o volume do som, trabalhar com sintetizadores e fazer uso de formas de onda. Coisas pequenas como essas eu aprendi estudando Ryuichi Sakamoto.
Time Extension: Você ficou na SNK por no máximo um ano. Gostaríamos de saber – por que você decidiu sair da SNK? E é verdade que também, na mesma época, você se inscreveu na Nintendo?
Fujita: Na verdade, sim, quando decidi deixar a SNK, acabei indo para a Capcom, mas também me inscrevi para um emprego na Nintendo. Enviei uma fita demo da música que havia feito até aquele momento. A pessoa do departamento de som da Nintendo queria me contratar, mas, infelizmente, o RH da Nintendo disse que naquele momento não estavam contratando. Então, acabei não indo para a Nintendo e optei pela Capcom.
Time Extension: Quando você se juntou à Capcom, um dos primeiros projetos pelos quais você é creditada é Ghosts ‘n Goblins, onde acreditamos que você fez efeitos sonoros e a icônica música de morte também. Isso está correto?
Fujita: Exato, está correto.
Time Extension: Seria interessante saber — você tem alguma reflexão sobre o desenvolvimento desse jogo ou o legado que ele acabou adquirindo desde então?
Fujita: Isso era uma coisa ambiciosa de se pensar antes do lançamento do jogo, mas durante o desenvolvimento, Ayako Mori-san e eu nos comprometemos a fazer uma música que entrasse para a história, e, por sorte, aparentemente foi isso que acabou acontecendo.
Time Extension: Você colaborou bastante com Tokuro Fujiwara ao longo de sua carreira. O que você acha especial em trabalhar com ele?
Fujita: Quando me juntei à Capcom, quase todos os meus projetos estavam sob a supervisão — ou eram dirigidos/produzidos — por Fujiwara. Naquela época, ele me disse para fazer músicas que fossem cativantes e que as pessoas não se cansassem de ouvir. Até hoje, meu objetivo é criar músicas nesse mesmo estilo. Então, essa foi uma experiência especial e única para mim.
Eu acabei transmitindo esse conhecimento para as pessoas que entraram na empresa depois de mim. Portanto, Manami Matsumae, Yoko Shimomura, Takashi Tateishi… Eu disse a eles para fazer músicas em grande parte nessa mesma linha. Assim, o impacto de Fujiwara ainda é percebido hoje.
Time Extension: Após Ghosts ‘n Goblins, você contribuiu com músicas para a versão arcade de Bionic Commando. Achamos que o jogo se chama Top Secret no Japão. Estamos nos perguntando se havia um som específico que você estava tentando capturar nesse projeto? Porque ele tem uma trilha sonora dinâmica, quase como um filme de Hollywood.
Fujita: Bionic Commando foi co-composto por mim e Tamayo Kawamoto. Nós colaboramos na trilha sonora dividindo a produção, onde uma pessoa criava a primeira metade da música e a outra a segunda metade. Por exemplo, se uma música tinha 32 compassos, eu faria os primeiros 16 e a outra pessoa faria os últimos 16, e assim por diante. Acho que conseguimos combinar nossas forças para criar um álbum com um som muito dinâmico. Estávamos competindo de certa forma, nos incentivando a superar um ao outro, e isso resultou na trilha sonora que você ouviu.
Time Extension: Já mencionamos seu trabalho em arcades, mas você também escreveu muitas trilhas memoráveis para o NES e o Famicom Nintendo, incluindo Chip ‘n Dale: Rescue Rangers, Strider e Mega Man 3 (com Yasuaki “Bun Bun” Fujita). Queremos saber como seu processo de composição mudou ao passar de escrever para arcades para escrever para um hardware menos poderoso, como o Nintendo Famicom?
Fujita: Quando estava na SNK, trabalhando em jogos lá, adquiri experiência compondo usando áudio PSG. E consegui aplicar esse conhecimento tecnológico na composição para o NES e o Famicom. Então, minha motivação era ver até onde eu poderia ir compondo para o NES com esse know-how que adquiri, e as coisas acabaram se saindo como eu esperava em termos de qualidade de produção.
Time Extension: Você tem uma trilha sonora favorita do seu trabalho no Nintendo Entertainment System/Famicom?
Fujita: Essa seria Makaijima.
Time Extension: Seria interessante saber sobre sua produção em 16 bits, como a música que você fez para o Super Famicom com Ukiyotei. Por exemplo, você tem alguma memória específica de trabalhar em Skyblazer? Porque esse jogo claramente parece um pouco diferente em termos de estilo musical.
Fujita: Skyblazer se passa na Índia, então me pediram para criar uma trilha sonora que refletisse esse tipo de ambiente. E sim, é por isso que soa da forma como soa.
Time Extension: Para conseguir isso, você usou referências da vida real para compor a trilha sonora? Houve algum álbum ou artista em particular que você usou como referência?
Fujita: Não sou o tipo de musicista que ouve outros álbuns e depois os usa como referência. Costumo apenas ouvir minha intuição. Então, confio na minha própria imagem do que algo deve soar e é assim que normalmente escrevo.
Time Extension: Outro jogo desenvolvido pela Ukiyotei que precisamos mencionar, claro, é Cooly Skunk, para o qual você fez a música. Achamos que ele só está recebendo um lançamento em cartucho Super Famicom este ano ou no próximo. Anteriormente, ele só havia aparecido como uma demonstração jogável no serviço Satellaview da Nintendo, com o jogo sendo posteriormente reembalado como um título para PlayStation em disco. Qual é a sua opinião sobre o jogo (e sua trilha sonora) finalmente receber um lançamento físico em cartucho tantas décadas depois?
Fujita: Eu achei que o jogo tinha gráficos excelentes e que, no geral, era muito bem feito, incluindo a música. Eu não percebi por muito tempo que o jogo nunca havia sido lançado. Então, quando a revitalização de Cooly Skunk foi financiada coletivamente, fui abordada pela gerente da campanha de crowdfunding e fiquei mais do que feliz em ajudar, oferecendo minha cooperação com o projeto e fornecendo a música novamente. É bom vê-lo finalmente sendo lançado.
Time Extension: Cooly Skunk é um plataforma que apresenta músicas tanto de Harumi Fujita quanto de seu antigo colaborador de Mega Man 3, Yasuaki Fujita.
Time Extension: Outro projeto que seria interessante discutir é Tomba, porque recentemente tivemos a Edição Especial de Tomba. Estamos curiosos sobre como foi a experiência de voltar a essa trilha sonora e remasterizá-la para os dias modernos?
Fujita: Tomba é uma trilha sonora pela qual tenho uma forte afinidade. Gosto de todas as faixas do jogo e a versão para PlayStation usou áudio amostrado, então não refletia inteiramente as músicas que composei no sintetizador. Assim, ao revisitar Tomba para a edição especial, decidi voltar ao material original e basear a nova trilha sonora nisso. Para que não fosse áudio amostrado como a versão original do PlayStation.
Meu desejo pessoal era fazer mais com essas arranjos e mudar as faixas muito mais do que acabei fazendo, mas percebi que há pessoas que gostam de Tomba e se lembram dele, e eu realmente não queria me afastar demais das memórias dessas pessoas. Portanto, minha prioridade principal era criar novos arranjos que fossem memoráveis, mas também evocar sentimentos de nostalgia nas pessoas que jogaram a versão original.
Time Extension: Atualmente, você está representada pela gravadora Brave Wave Productions. Seria interessante saber sobre as colaborações que você tem feito com eles. Como você inicialmente se juntou à Brave Wave e passou a fazer parte do elenco de músicos deles?
Fujita: Fui apresentada a Mohammed [Taher], o fundador da Brave Wave, por Manami Matsumae. Lembro que Mohammed estava muito animado, mas preocupado ao mesmo tempo. Ele me perguntou se eu estaria disposta a me juntar à gravadora e acabei aceitando a oferta na hora.
Time Extension: Uma das coisas incríveis que você fez com a Brave Wave recentemente foi o álbum Giants, onde acreditamos que você está creditada em duas faixas — uma delas é uma colaboração com seu colega compositor de Mega Man 3, Yasuaki “Bun Bun” Fujita — que assumiu o projeto enquanto você estava grávida. Você tem alguma reflexão sobre esse projeto e sobre a música “Full Circle”?
Fujita: Sim, essa faixa foi uma colaboração entre mim, Bun Bun e o filho que eu estava esperando na época em que tive que deixar Mega Man 3 no meio do desenvolvimento. Bun Bun compôs a faixa inicialmente e a enviou para mim, eu fiz o arranjo, e então foi meu filho quem acabou mixando a faixa. Então, foi um pouco poético que eu tenha passado a original Mega Man 3 para Bun Bun porque estava grávida do meu filho e, muitos anos depois, o filho que eu estava esperando na época pôde contribuir para o arranjo dessa faixa. Portanto, é realmente significativo que essa faixa esteja envolvida em termos de todas as pessoas que participaram.
Giants é um álbum que também apresenta contribuições dos músicos de Mega Man, Takeshi Tateishi e Yasuaki Fujita, além de vários compositores de Ninja Gaiden.
Time Extension: Você planeja colaborar muito com seu filho no futuro? Ou você já está colaborando com ele nos bastidores?
Fujita: Sim, meu filho agora mixa todas as minhas faixas, mas também, além disso, atua como uma espécie de produtor para todas as outras coisas que estou fazendo agora, incluindo minha conta do TikTok. Então ele me aconselha sobre a direção que devo seguir para cada faixa e como posso melhorar as coisas, embora às vezes eu ache os conselhos dele irritantes (de uma forma positiva).
Time Extension: Há algo que você possa compartilhar sobre o que está trabalhando atualmente em termos de sua produção musical?
Fujita: Estou trabalhando em um jogo de smartphone. Ele ainda não foi anunciado. Além disso, estou fazendo principalmente coisas do OkanP agora.
Time Extension: Você tem uma mensagem final para os fãs da sua música?
Fujita: Ao fazer atividades do OkanP no TikTok, Instagram e YouTube, muitas pessoas comentam sobre minha música e algumas das mensagens que recebi de comentaristas e ouvintes são no sentido de “Sua música me fez feliz novamente” ou “Me deu mais motivação para continuar fazendo minha própria música.” Estou muito feliz que minha música parece estar motivando e inspirando as pessoas a fazerem as coisas que desejam. Espero que, continuando a fazer o que faço, mais pessoas continuem sendo inspiradas e influenciadas positivamente pela minha música.