A série WipEout, em um determinado momento, foi vista como uma vitrine impressionante para os novos hardwares da Sony. O jogo original foi lançado juntamente com o PS1 no Ocidente e, sem dúvida, desempenhou um papel fundamental em convencer consumidores céticos a comprar o console, enquanto WipEout Pure e WipEout 2048 se destacaram como títulos de lançamento impressionantes para o PSP e PS Vita, respectivamente.
Infelizmente, o PS4 não recebeu um WipEout no seu lançamento, embora tenha ganhado a excelente Omega Collection em 2017, uma compilação que reuniu conteúdo de WipEout HD e a entrada do PS Vita já mencionada, tendo o destaque de ser a única edição a alcançar o topo das paradas de vendas do Reino Unido. Se as circunstâncias tivessem sido um pouco diferentes, poderíamos ter jogado uma das reinterpretações mais impactantes da série já vistas no PS4; um jogo que teria mantido as mecânicas de anti-gravidade, mas evoluído a ação na pista para algo mais próximo de um jogo de corrida tradicional.
O game em questão é WipEout Zero, mas é compreensível que muitos não tenham conhecimento de sua existência (quase) confirmada, já que foi recentemente divulgado nas páginas de um novo livro intitulado WipEout Futurism, que celebra a franquia. Embora rumores tenham circulado há mais de dez anos, nunca tivemos acesso a informações concretas sobre esta entrada cancelada – até agora.
Buscando aprender mais sobre o jogo, entramos em contato com Karl Jones. Jones ingressou na Psygnosis como tester de QA em 2000 e eventualmente ascendeu ao cargo de designer principal, ajudando a moldar várias entradas no cânone de WipEout.
“Aprendemos muito ao fazer as últimas versões do jogo”, ele nos conta ao descrever a situação que levou ao surgimento de WipEout Zero. “Chegamos ao ponto em que fazer jogos WipEout se tornou algo natural para nós. Todos conhecíamos nossos papéis, sabíamos o que precisava ser feito, e apenas fazíamos. Estivemos juntos por tanto tempo que todos sincronizamos nossas ideias sobre como achávamos que deveria ser o próximo jogo. Como estávamos em conversa constante sobre isso, a ideia de WipEout ‘Next’ (ou WipEout ‘X’, como frequentemente era chamado) era sempre um tópico em pauta.”
Uma das preocupações principais de Jones era tornar WipEout mais comercialmente viável – um fator crucial, considerando como o desenvolvimento de jogos de alto nível é baseado em arrecadação, ao invés de apenas produzir clássicos cult. WipEout era popular, mas não estava no mesmo nível de desempenho comercial de outras séries de corrida. Com isso em mente, a ideia era criar uma liga de corrida anti-gravidade “rival” que ainda fosse enraizada no mundo de WipEout, mas com naves diferentes para controlar – naves que se assemelhassem mais aos veículos que as pessoas dirigem hoje, ao menos em termos de formato.
Embora Jones esteja claramente apaixonado pela série (ele ajudou a moldar algumas das melhores experiências de WipEout, afinal), começou a sentir que o tema – naves que flutuam acima da pista em vez de ficarem diretamente sobre ela – significava que milhões de jogadores casuais poderiam descartar os jogos e optar por Forza, Need for Speed e Gran Turismo. Afinal, essas franquias possuem carros do mundo real, instantaneamente familiares, em suas capas; se você está procurando um jogo de corrida e não sabe o que é WipEout, nunca escolherá um com uma espaçonave na frente.
Além dessa preocupação, Jones e a equipe da Studio Liverpool também estavam interessados em tornar os jogos mais acessíveis, a fim de expandir a audiência e estabelecer o futuro a longo prazo da franquia. “Tomamos medidas conscientes para tornar 2048 mais acessível do que qualquer WipEout anterior”, afirma.
“As naves eram projetadas para reagir ao solo e absorver impactos” – Jones afirma. “Tutoriais e prompts de interface foram mais marcantes, as pistas eram mais largas, havia uma maior suavidade na dificuldade, e simplificamos o uso do botão de frenagem, para que jogadores de outros jogos de corrida pudessem fazer a transição mais facilmente, pois funcionava como um freio tradicional. Até reduzimos o tamanho das naves, para que fossem percebidas como sempre foram – um pouco maiores do que um carro – o que tornava tudo mais relacionável. Tentamos muitas coisas, mas, no final, ainda era um jogo difícil. Nossa ideia era que não fomos longe o suficiente e queríamos corrigir isso com o Zero.”
Inspirando-se em animes e franquias tradicionais de corridas, WipEout Zero teria representado uma mudança significativa para a franquia. “Os designs das naves se tornaram muito semelhantes a carros,” diz Jones. “Elas ainda eram anti-gravidade – então sem rodas – mas, à primeira vista, pareciam carros futuristas, não espaçonaves. Achamos que isso faria uma grande diferença na percepção das pessoas de que, na verdade, era um jogo de corrida. As pistas eram muito mais largas e estavam principalmente em estradas, o que novamente ajudava nessa relação que precisávamos muito. Não avançamos o suficiente para até introduzirmos armas, mas, para ser sincero, era tão agradável sem elas que havia uma chance de que talvez não as incluíssemos.”
Jones e sua equipe podem ter estado indecisos sobre armamentos, mas isso não significa que WipEout Zero não proporcionaria ao jogador algumas capacidades ofensivas. “As naves eram projetadas para reagir ao solo e absorver impactos,” explica. “Elas nunca foram pensadas para serem como Transformers, mas poderiam realizar pequenos ataques corpo a corpo – um pouco como um pino de fliperama – contra rivais e também poderiam se preparar para impactos. Isso parecia que seria um grande recurso para os veículos e uma espécie de evolução dos airbrakes, mas estávamos muito conscientes para não exagerar; ideias assim podem ser um caminho escorregadio, e antes que você perceba, perdeu de vista as razões para sua inclusão.”
Os veículos de WipEout Zero estariam adornados com adesivos, inspirando-se na famosa obra de manga e anime Akira. Com o conceito se formando gradualmente, a Studio Liverpool criou um vídeo mostrando a aparência que o jogo teria. “Fizemos um vídeo pré-visualizador das naves ligando seus sistemas, alinhando-se e depois partindo para uma corrida pelas ruas e através de trechos de água em um futuro Tóquio,” recorda Jones. “Era um pouco clichê, mas isso foi intencional para – novamente – fornecer algo que as pessoas pudessem se relacionar; algo que já viram, mas com nosso toque. As naves estavam até cobertas com adesivos como a moto de Akira. Mais uma vez, isso foi deliberado.”
Jones ressalta que, apesar dos veículos parecerem carros, WipEout Zero teria eventualmente evoluído para algo mais familiar para os fãs de longa data. “A ideia era que o jogador progredisse tanto no jogo que começasse a ver imagens e designs mais alinhados com os jogos típicos de WipEout. Assim, as naves de dart e talvez projéteis. Esperávamos que a familiaridade dos carros e das ruas funcionasse como uma abordagem ‘Cavalo de Troia’ para trazer um WipEout mais tradicional para as mãos das pessoas.” Ele acrescenta que, enquanto as equipes envolvidas nessa liga de corrida seriam todas novas, haveria um crossover com a série principal, com construtores como Fiesar se inscrevendo para participar da liga rival conforme o jogo avançasse.
Infelizmente, a Sony fechou a Studio Liverpool em 2012, encerrando todo o desenvolvimento. “Poderíamos ter tido sucesso, quem sabe,” lamenta Jones. “Estou bastante decepcionado que Zero nunca foi finalizado. Ele estava mostrando tanto potencial, tão cedo.”