Não se preocupe – você não está sofrendo de déjà vu. Se a impressão de já ter lido isso antes apareceu, é porque estamos republicando algumas de nossas características favoritas do último ano como parte das celebrações do nosso Melhor de 2024. Se isso é novo para você, divirta-se lendo pela primeira vez! Este artigo foi originalmente publicado em 5 de maio de 2024.
O N64 Disk Drive é um dos fracassos mais fascinantes da Nintendo. Inicialmente apresentado no evento Shoshinkai da empresa em novembro de 1995, o periférico utilizava discos magnéticos proprietários de 64MB para expandir o armazenamento disponível no console, permitindo dados regraváveis e introduzindo outros recursos interessantes, como um relógio em tempo real e conectividade de rede. Considerado um componente essencial na visão da Nintendo sobre o futuro dos videogames, ele nunca se tornou o sucesso revolucionário que muitos fãs esperavam, devido a diversos atrasos, uma biblioteca limitada de jogos, um método de lançamento incomum e exclusividade regional. Originalmente programado para ser lançado em 1997 (com uma liberação na América do Norte marcada para o ano seguinte), o acessório só foi disponibilizado no Japão em 1999, através de um serviço de assinatura obrigatório operado pela Randnet (uma joint venture entre a Nintendo e a empresa de recursos humanos Recruit). No final, apenas 10 discos foram publicados para o 64DD, com a maioria dos jogos anunciados para o periférico sendo cancelados ou lançados em outro formato, como cartuchos ou CDs.
No último ano, nós da Time Extension temos investigado mais de perto a história desse acessório fracassado da Nintendo, tentando descobrir o máximo de informações possível sobre ele. Dedicamos inúmeras horas analisando revistas e sites antigos e até contamos com a ajuda da tradutora de japonês para inglês Liz Bushouse para traduzir uma série de recursos em japonês pela primeira vez. Isso nos proporcionou uma visão detalhada sobre os motivos do fracasso do 64DD e qual é seu legado na atualidade. Antes de começarmos, porém, é bom falar um pouco sobre o próprio N64.
Em agosto de 1993, a Nintendo e a empresa de computação Silicon Graphics anunciaram que estavam colaborando no desenvolvimento de um novo console de jogos de 64 bits. Com o codinome “Project Reality”, esta seria a primeira máquina 3D da Nintendo e relatórios indicavam que ela contaria com tecnologia avançada, como o “MIPS(r) Multimedia Engine” (um conjunto de chips que reúne um microprocessador MIPS RISC de 64 bits, um chip coprocessador de gráficos e Circuitos Integrados Especiais para Aplicações – ASICs). O console também surpreendeu ao ser revelado utilizando cartuchos como seu formato principal de armazenamento, em uma época em que a maioria dos concorrentes da Nintendo (como Sony, 3DO e Sega) já estava migrando para o CD-ROM. Inevitavelmente, surgiram muitas dúvidas na indústria dos jogos se essa aposta iria realmente valer a pena.
Super Mario 64 foi um dos títulos de lançamento do N64 no Japão, junto com Pilotwings 64 e o jogo de tabuleiro virtual Saikyō Habu Shōgi. O presidente da Sega of America, Tom Kalinske, por exemplo, criticou publicamente o plano da Nintendo, destacando o alto custo dos cartuchos na Edge Magazine e afirmando que certos consumidores começavam a considerar a tecnologia “ultrapassada”. Phil Harrison, da Sony, por sua vez, declarou à revista Next Generation: “Se a Nintendo continuar com sua estratégia de cartuchos, não irá oferecer produtos com o mesmo valor de produção que você verá no PlayStation.” Na edição de abril de 1994 da Nintendo Magazine UK, Peter Main, vice-presidente de marketing da Nintendo of America, defendeu a decisão da empresa de manter os cartuchos, afirmando: “O formato de cartucho é o único método comprovado. O CD-ROM, neste estágio, é muito lento e nenhum outro formato teve sua utilidade comprovada. Além disso, o novo formato de cartucho nos permitirá oferecer aos consumidores o melhor em tecnologia a um preço acessível.” No entanto, ele revelou que a Nintendo havia projetado o Project Reality considerando um “acessório CD-ROM” e que continuava avaliando como seguiria no futuro.
O N64 foi lançado no Japão em junho de 1996. Posteriormente, chegou à América do Norte em setembro de 1996 e, na Europa e na Austrália, em março de 1997. Mais tarde naquele mesmo ano, Howard Lincoln, presidente da Nintendo of America, também parecia corroborar essa ideia, sugerindo à Billboard Magazine que a Nintendo poderia eventualmente adaptar-se ao uso de CD-ROM para o Project Reality: “Atualmente, os cartuchos oferecem um tempo de acesso mais rápido e mais velocidade de movimentação e personagens do que os CDs. Portanto, introduziremos nosso novo hardware com cartuchos. Mas, eventualmente, esses problemas com CDs serão superados. Quando isso acontecer, veremos a Nintendo usando CD como o meio de armazenamento de software para nosso sistema de 64 bits.”
Todos os sinais apontavam para a Nintendo eventualmente anunciar um periférico baseado em CD-ROM para o console, mas depois, no Shoshinkai 1995, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, surpreendeu a todos ao provocar o “drive volumoso”. Esse era um novo acessório que utilizava discos magnéticos regraváveis de 3 ¾ polegadas e era visto como uma espécie de meio-termo entre cartuchos e CDs. Yamauchi não revelou muito sobre o dispositivo no evento, mas mencionou que pretendia fazer uma divulgação completa na conferência do próximo ano e que Zelda 64 provavelmente seria um título de lançamento para o acessório. Ele também mencionou que a Nintendo estava em negociações com a Enix, na esperança de convencer a editora a trazer Dragon Quest para o novo acessório.
Dada a falta de informações, os 12 meses seguintes viram a imprensa se esforçando para descobrir o máximo possível sobre esse acessório misterioso, surgindo relatos de que a desenvolvedora de Final Fantasy, a Square, havia formado uma joint venture com a Nintendo e a Justsystems para desenvolver software para o periférico e que a Rare também estava entre os desenvolvedores associados. Após essas notícias, a imaginação das pessoas inevitavelmente correu, imaginando o que os criadores de Donkey Kong Country e Killer Instinct poderiam fazer com esse novo hardware, ou como seria uma versão de Final Fantasy em 64 bits. Mas antes que muitos pudessem ficar muito animados, a Square, notoriamente, decidiu mudar seu foco para a Sony, transferindo o desenvolvimento de Final Fantasy VII para o PlayStation.
De acordo com um porta-voz da Square em uma publicação da Electronic Gaming Monthly, a decisão foi tomada devido ao N64 não conseguir armazenar todos os dados do jogo, com o desenvolvedor estimando que seriam necessários mais de 30 discos magnéticos para armazenar as mesmas informações que apenas dois discos do PlayStation. Em uma oral history de 2017 sobre a criação de Final Fantasy VII na Polygon, o vice-presidente da Square USA, Shinichichiro Kajitani, afirmou que a Square havia tentado convencer a Nintendo a seguir em frente com um acessório CD-ROM, na esperança de evitar esses problemas, mas “Yamauchi-san na Nintendo basicamente se recusou a ouvir qualquer coisa disso”.
O diretor de Final Fantasy VII, Yoshinori Kitase, elaborou sobre o início do desenvolvimento do jogo para o N64 na oral history da Polygon, afirmando que o jogo nunca esteve “oficialmente” em desenvolvimento para o console, mas que a Square estava “experimentando com o hardware” para ver o que poderia ser feito em uma nova entrada na série. A saída da Square foi um golpe duro para a Nintendo, pois parecia justificar muitas das críticas que a empresa estava enfrentando de seus concorrentes sobre a decisão de não adotar os CD-ROMs. No passado, a Square havia sido uma das aliadas mais próximas da Nintendo, mas agora estava discutindo publicamente as limitações de seu console mais recente e elogiando um dos seus maiores concorrentes. Sem surpresa, a Nintendo ficou furiosa, supostamente dizendo à Square para “nunca mais voltar” depois que a decisão foi anunciada publicamente.
Apesar dessa separação dramática, a Nintendo prosseguiu com seus planos de anunciar o “Drive Volumoso” (agora renomeado para 64DD) no Shoshinkai de 1996. A Nintendo deu ao público a primeira olhada no dispositivo, que foi posteriormente revelado ter sido desenvolvido pela Alps Electric, juntamente com uma visão de seus discos proprietários. Havia até rumores de que o dispositivo apresentaria um modem, embora o que isso faria ainda fosse um mistério. Infelizmente, Zelda 64 não estava jogável no evento, como muitos esperavam (um trailer foi mostrado em vez disso), mas os presentes puderam experimentar um protótipo do 64DD com Super Mario 64, além de tirar fotos que eram mapeadas textualmente em uma tela para mostrar a natureza regravável do hardware.
Em uma entrevista ao N64.com, quando questionado sobre a falta de jogos jogáveis, Howard Lincoln disse ao repórter que a Nintendo inicialmente não planejava mostrar nada rodando no 64DD naquele ano e que a escolha de apresentar Super Mario 64 foi uma decisão “de última hora” para incluir “um jogo que as pessoas reconheciam”. Na mesma entrevista, ele também evitou comentar sobre as recentes notícias envolvendo a defecção da Square e forneceu uma linha do tempo aproximada sobre quando os jogadores poderiam esperar ter acesso ao dispositivo.
Lincoln disse ao site na época: “É justo dizer que o 64DD será lançado primeiro no Japão em 1997, e, claro, a chave para o lançamento do 64DD será um grande software. O lançamento do 64DD será semelhante ao lançamento do Nintendo 64, com uma data estabelecida, promoção, e estaremos trabalhando com nossos varejistas na distribuição do hardware de maneira uniforme em todo o país. Poderíamos incluir Zelda, mas ainda não decidimos completamente. Queremos ter pelo menos uma mão cheia de títulos para o lançamento. Temos nossa equipe principal trabalhando em software para o 64DD neste momento.”
Ao entrar em 1997, a Nintendo ainda estava claramente confiante em relação ao acessório, acreditando que seria apenas uma questão de tempo até que as pessoas pudessem comprá-lo. No entanto, o ano seguinte apresentaria uma série de desafios que forçariam a empresa a revisar essa linha do tempo – o primeiro deles envolvendo outra defecção de um dos principais editores da Nintendo.
Em janeiro de 1997, a Nintendo teve que enfrentar outra situação constrangedora quando a Enix anunciou publicamente que estava transferindo o desenvolvimento do próximo jogo de Dragon Quest do 64DD para o PlayStation. De acordo com relatórios internacionais (conforme coberto pela EGM), a Enix optou por essa mudança puramente por “razões econômicas”, com o PlayStation oferecendo o maior mercado possível para a editora, além da perspectiva de custos de fabricação mais baixos. Semelhante às notícias de Final Fantasy, isso foi outro grande golpe para o 64DD, especialmente porque Yamauchi havia mencionado especificamente Dragon Quest quando provocou o dispositivo pela primeira vez em 1995. Mas na edição de 4 de abril de 1997 da Weekly Famitsu, o criador de Dragon Quest, Yuji Horii, tentou minimizar a importância do anúncio, afirmando que ainda estaria aberto a desenvolver um novo jogo para o 64DD, caso uma boa ideia surgisse. No entanto, isso nunca chegou a acontecer.
Dragon Quest VII enfrentou vários atrasos mesmo depois de mudar para o PlayStation, finalmente sendo lançado para o PS1 no Japão em 2000. Não bastasse a notícia sobre Dragon Quest ser decepcionante, a Nintendo também revelou, nessa mesma época, que estava movendo o desenvolvimento de Zelda 64 para um cartucho do N64 (com uma expansão do 64DD planejada para depois). Fontes especularam na época que a decisão poderia ter sido tomada na tentativa de aumentar as baixas vendas da unidade principal do N64 no Japão. Mas em uma entrevista de 2011 realizada no Iwata Asks, Yoshiaki Koizumi, co-diretor de Ocarina of Time, revelou que a equipe também estava enfrentando dificuldades com a velocidade de acesso mais lenta do 64DD, resultando em situações como a de Link não conseguir se mover enquanto o sistema de disco tentava recuperar os dados de animação do personagem.
Independentemente da justificativa, a notícia não exatamente inspirou confiança no acessório, com o 64DD agora tendo perdido três de seus títulos mais esperados em um intervalo de um ano. Sem surpresa, dados esses eventos, a Nintendo optou por adiar o lançamento no Japão logo em seguida, empurrando a janela inicial de lançamento de 1997 para março de 1998.
Zelda 64 acabaria recebendo o título de The Legend of Zelda: Ocarina of Time e foi lançado no final de 1998 no Japão, América do Norte e Europa. Sua expansão para o 64DD, Ura Zelda, esteve em desenvolvimento por vários anos após o lançamento do jogo, mas, tristemente, nunca foi lançada. Em uma coletiva de imprensa, no Japão, em abril, o porta-voz da Nintendo, Yoshio Hongo, assegurou aos repórteres que “o hardware [do 64DD] está completo”, mas alegou que “o desenvolvimento de software estava atrasado e queríamos garantir que o drive fosse lançado com pelo menos quatro jogos”.
Além disso, Genyo Takeda, gerente da Nintendo IRD (a divisão responsável pelo design do N64), também deu credibilidade a isso, afirmando em uma entrevista à Dengeki 64 (traduzida por Liz Bushouse): “[O 64DD] já está completo. Então, se me dissessem para vendê-lo, eu poderia vender agora. Nós, que nos encarregamos do hardware e do design do sistema, ainda temos algum trabalho a fazer para melhorar o suporte às ferramentas de desenvolvimento. Mas já estamos prontos para a produção em massa do 64DD. No entanto, ainda levará algum tempo para completar o software para ele.”
O gerente da Nintendo IRD, Genyo Takeda, acreditava que “o 64DD mudaria os jogos de várias maneiras”, principalmente através de seus recursos de rede. Ao longo do ano, a Nintendo fez o possível para resolver seus problemas de software nos bastidores. Nos EUA, por exemplo, a empresa sediou uma conferência em Seattle para 180 desenvolvedores do N64, onde o principal engenheiro da Nintendo of America, Mark DeLoura, apresentou algumas das ferramentas e capacidades do hardware. Enquanto isso, no Japão, a empresa designou o veterano da Nintendo, Takao Sawano (que desempenhou um papel fundamental na criação do controle Famicom e do Famicom Disk System), para ajudar a cuidar do desenvolvimento da maioria dos jogos do 64DD, a fim de aliviar um pouco a carga do lendário produtor Shigeru Miyamoto, que estava lutando para encontrar tempo para se dedicar a projetos como Zelda 64.
Uma nova linha de jogos também foi revelada publicamente para restaurar a confiança no acessório, com Mother 3, Pocket Monster 64 (Pokémon Stadium), Sim City 64 e Mario Paint 64 sendo os quatro títulos escolhidos para o lançamento junto com o dispositivo. O futuro parecia finalmente se iluminar para o 64DD após um longo e desafiador ano, mas então, em novembro de 1997, circunstâncias forçaram a Nintendo a fazer mais um anúncio de adiamento embaraçoso – desta vez movendo o lançamento do 64DD para junho de 1998. Essa notícia veio logo antes do primeiro evento Nintendo Spaceworld (uma versão renomeada dos antigos eventos Shoshinkai da Nintendo), onde o 64DD teria um papel de destaque.
No Spaceworld, Yamauchi fez um discurso principal, refletindo sobre o desempenho inadequado do Nintendo 64 no Japão. Críticos da época atribuíram amplamente isso à falta de jogos de RPG no console, mas Yamauchi, por sua vez, decidiu diagnosticar isso como um sinal de uma mudança cultural mais ampla no mercado japonês de videogames, afastando-se dos jogos baseados em consoles. Como resultado, ele delineou uma estratégia ousada para o futuro da Nintendo, que idealmente permitiria à empresa “reconstruir o mercado”, expandindo as formas como as pessoas jogam. Isso foi indiscutivelmente inspirado pelo sucesso fenomenal de Pokémon no Game Boy e deveria ter o 64DD como seu coração.
Yamauchi acreditava que a Nintendo poderia “reconstruir o mercado” ao criar novas formas de interação para os jogadores. Em um trecho de seu discurso (publicado na Famimaga 64 e traduzido por Liz Bushouse), Yamauchi disse: “O mercado doméstico de videogames está claramente perdendo força, então temos que fazer algo sobre a qualidade dos jogos. Eu acho que as quatro palavras-chave para os jogos no futuro serão ‘treinamento’, ‘troca’, ‘coleção’ e ‘acessórios'”.
“‘[…] Treinamento’ pode abranger uma ampla variedade de coisas, e só porque é um mecanismo de jogo popular no momento, não significa que deve ser imitado cegamente. Para o que quero dizer com ‘troca’ e ‘coleção’, usando Pokémon como exemplo, isso é conectar-se com seus amigos para trocar Pokémon que você não tem, completando sua coleção. Mas apenas coletar não é suficiente. É o aspecto de troca que realmente torna a coleção divertida.” Com o 64DD e seus vários tipos de software, Yamauchi esperava construir uma indústria onde os jogadores pudessem transferir dados de um lado para o outro entre si, transformar “um jogo exclusivo de console caseiro em um jogo portátil” com o uso do Game Boy e baixar personagens adicionais e dados para jogos do N64 que já haviam sido lançados. Essa mentalidade estava claramente refletida em alguns dos produtos exibidos naquele evento, como Mario Paint 64 (que se tornara um conjunto de ferramentas de criação interconectadas chamadas Mario Artist: Picture Maker, Mario Artist: Talent Maker e Mario Artist: Polygon Maker), e acessórios compatíveis com o 64DD como o mouse Nintendo 64, o transfer pak do N64 e a câmera Game Boy.
Mario Picture Maker eventualmente seria lançado como Mario Artist: Paint Studio em 1999. Talent Maker e Polygon Maker também teriam o sufixo “Maker” substituído por “Studio” quando fossem lançados no ano seguinte. Falando sobre essa direção na revista Famimaga 64, Miyamoto disse: “A interatividade sempre foi nosso foco principal, realmente. E também, não apenas deixar o jogador criar, mas permitir que o jogador desfrute o ato de criar em si. Essa é a diferença entre o que a indústria do entretenimento como um todo chama de ‘criação/criatividade’ e o tipo de ‘criação/criatividade’ presente no trabalho que fazemos.”
Ele continuou: “Trata-se de ter a capacidade de se expressar de uma maneira divertida. Por exemplo, eu gostava de desenhar quadrinhos quando era criança. Antigamente, as pessoas que não podiam desenhar simplesmente não seguiam a carreira de desenhar, mas agora, mesmo essas pessoas podem desenhar, e, de fato, são aquelas pessoas que possuem grande talento e senso artístico, então eu quero incorporar isso ao jogo. Os jogos não são apenas para as pessoas que os jogam. Agora se trata mais de expandir a comunicação, e não apenas usar controles, mas conectar-se com diferentes coisas. Esse também é um de nossos focos principais: a expansão.”
A Nintendo parecia ter uma visão empolgante para o 64DD, mas nos meses seguintes ao Spaceworld, ficou claro que ainda estavam lutando para preparar o software a tempo. Em abril de 1998, foi confirmado que o acessório havia sofrido mais um atraso decepcionante. Então, ao longo do restante do ano, houve também vários relatórios de jogos que estavam inicialmente programados para o 64DD sendo transferidos para cartuchos (incluindo Mother 3 e Pokémon Stadium). O console ganhou a reputação de ser “vapourware” na imprensa, com publicações como a Next Generation chamando-o de “tão próximo de ‘morto’ quanto podemos imaginar” depois que não apareceu na E3 1998. Para piorar as coisas, a Nintendo adiou seu evento anual Spaceworld no final de 1998, sendo a falta de software concluído do 64DD acreditada como a causa.
As coisas estavam, de fato, parecendo sombrias para o 64DD indo em direção a 1999. Mas então, em junho de 1999, a Nintendo anunciou que estava formando uma nova empresa chamada “Enternet” com a Recruit Corp (uma empresa japonesa conhecida principalmente na época por seu serviço de recrutamento online Recruit Navi) para finalmente lançar o tão aguardado periférico no Japão. Nenhuma menção foi feita sobre uma data de lançamento na América, com a IGN assumindo corretamente na época que a Nintendo of America havia desistido de levar o acessório para o Ocidente.
Na divulgação (escrita em japonês), a Nintendo falou um pouco sobre como a Internet estava mudando o relacionamento entre empresas e consumidores e delineou sua intenção de usar o 64DD como uma oportunidade de tentar replicar os modelos de negócios de empresas ocidentais como America Online, Amazon.com e Dell Computer Technologies, que já estavam começando a distribuir produtos diretamente aos consumidores online. A empresa, que mais tarde foi renomeada para Randnet, planejava fazer isso lançando o 64DD através de um serviço de assinatura especial all-in-one, com os jogadores sendo obrigados a se tornarem assinantes da Randnet para receber o acessório. Para se inscrever, os jogadores poderiam visitar o site da Randnet, solicitar um formulário por fax ou telefone, ou ir a uma loja participante (como Lawsons) para preencher um formulário pessoalmente, com duas opções de pacotes de assinatura sendo oferecidas. O pacote mais caro também incluía um N64 e estava cotado a 3.300 ienes por mês, enquanto a opção mais barata era enviada sem o console e custava 2.500 ienes por mês. Ambas as assinaturas eram esperadas para cair para apenas 1.500 ienes por mês no ano seguinte, após o proprietário ter pago o custo inicial da unidade.
Além da unidade 64DD, os assinantes da Randnet também teriam acesso a seus vários serviços de rede (e-mail, compras online, etc.), bem como uma pequena coleção de títulos para começar. Esses títulos não estavam programados para serem lançados de uma só vez, mas seriam enviados aos assinantes assim que estivessem prontos. O serviço Randnet estava previsto para ser lançado em dezembro de 1999 e foi limitado a apenas 100.000 usuários. O plano era abrir a janela de registro para a adesão à Randnet em 11 de novembro de 1999 e fechá-la em janeiro de 2000, mas a data limite continuava sendo adiada, potencialmente devido a um baixo interesse.
Os jogadores podiam pedir o teclado do Nintendo 64 pela página de compras da Get Mall para ajudar a navegar pelo navegador da Randnet. No Spaceworld 1999, a Randnet tentou angariar alguma atenção de última hora para o acessório antes do lançamento oficial do 64DD, exibindo oito discos que estavam programados para serem lançados para o dispositivo. Entre eles estavam Mario Artist: Picture Maker e Mario Artist: Talent Maker (que haviam sido renomeados para Mario Artist: Paint Studio e Mario Artist: Talent Studio desde sua aparição no Spaceworld ’97), Sim City 64, um disco de expansão para o jogo de cartucho F-Zero 64, Japan Pro Golf Tour 64, Doshin the Giant, um jogo de mahjong e Gendai Dai-Senryaku: Ultimate War. Um cabo de transferência adicional também foi exibido atrás de uma vitrine, que acreditava-se ser uma forma alternativa de transferir dados do Game Boy para o 64DD e poderia ser usado como um método de transformar o portátil em uma tela secundária.
O F-Zero X Expansion Kit introduz 12 novas corridas ao jogo N64, além de um editor de pistas, editor de veículos e uma nova trilha sonora estereofônica. Após anos de espera, o 64DD finalmente foi lançado no Japão em dezembro de 1999, com os três primeiros discos que deveriam ser enviados aos assinantes da Randnet sendo o Randnet Disk, Mario Artist: Paint Studio e Doshin the Giant. Todos esses estavam programados para serem lançados em 11 de dezembro, mas um problema com o Randnet Disk significou que o software online foi adiado para fevereiro de 2000 e que cópias do Randnet Starter Kit foram inicialmente enviadas aos clientes sem o disco.
Esses problemas foram eventualmente resolvidos e, ao longo dos primeiros seis meses, a Randnet lançou um total de 10 discos. Esses incluíam:
– Mario Artist: Paint Studio (11 de dezembro de 1999)
– Doshin the Giant (11 de dezembro de 1999)
– Randnet Disk (23 de fevereiro de 2000)
– SimCity 64 (23 de fevereiro de 2000)
– Mario Artist: Talent Studio (23 de fevereiro de 2000)
– F-Zero X Expansion Kit (21 de abril de 2000)
– Mario Artist: Communication Kit (29 de junho de 2000)
– Mario Artist: Polygon Studio (29 de agosto de 2000)
– Japan Pro Golf Tour 64 (2 de maio de 2000)
– Doshin the Giant: Tinkling Toddler Liberation Front! Assemble! (17 de maio de 2000)
Os primeiros oito desses foram incluídos “de graça” como parte do Randnet Starter Kit, enquanto os dois restantes – Japan Pro Golf Tour 64 e Doshin the Giant: Tinkling Toddler Liberation Front! Assemble! – só poderiam ser adquiridos online através do canal de compras da Get Mall da Randnet, e foram produzidos em quantidades limitadas. Mario Artist era uma coleção de software que apresentava três jogos (Talent Studio, Paint Studio e Polygon Studio) e um aplicativo bônus (Communication Kit) que permitia aos usuários compartilhar suas criações com outros membros da Randnet online.
Acreditava-se que a Randnet continuaria expandindo sua gama de serviços e software ano após ano, mas no próximo Spaceworld em agosto de 2000, o 64DD e seu software estavam ausentes, com o ênfase sendo colocada na revelação do Nintendo Gamecube, Game Boy Advance e nos últimos jogos restantes do N64. A IGN64 comentou sobre a ausência do 64DD: “O hardware estava não apenas completamente ausente do evento, mas produtos previamente agendados como Ultimate War e Doubutsu Banchou apareceram em forma jogável – em cartucho para Nintendo 64. A Nintendo não falou sobre o 64DD durante seu discurso de abertura, nem o hardware teve presença em estande. Na verdade, a política não oficial de ‘Sem 64DD!’ pareceu ser aplicada tão rigorosamente pela Nintendo que se alguém murmurasse o nome do hardware, provavelmente seríamos expulsos do show.”
Uma vez visto como uma parte vital da estratégia da Nintendo, o 64DD agora parecia estar à beira de um fim, com nenhum novo software planejado para o futuro imediato. Alguns meses depois, em outubro de 2000, a Randnet fechou a janela de registro para o serviço de assinatura, fornecendo outra pista significativa de que os dias do 64DD poderiam estar contados.
Em 22 de novembro de 2000, a Randnet confirmou finalmente a notícia de que estava encerrando o serviço, informando os clientes que seu serviço online chegaria ao fim em 28 de fevereiro de 2001, e que nenhum novo jogo seria lançado. Houve algumas razões apresentadas para essa decisão na época, sendo as duas principais o lançamento planejado do próximo GameCube da Nintendo e a incapacidade de acompanhar outros serviços de rede desenvolvidos para computadores e celulares.
A declaração de encerramento do serviço do RandnetDD, assinada pelo presidente da Randnet, Masanori Tanaka, informava o seguinte aos assinantes em 22 de novembro: “A quem possa interessar, obrigado por usar a Randnet. Lamentamos informar que, a partir de 28 de fevereiro do próximo ano, a RandnetDD planeja encerrar todos os serviços. Temos nos esforçado para oferecer uma nova forma de jogar através do 64DD e sua rede. No entanto, não há perspectiva de novos jogos ou serviços vindo para o 64DD no futuro, então achamos que não seria benéfico para vocês continuar a arcar com o custo da taxa de associação, e assim decidimos encerrar todos os serviços. Lamentamos sinceramente não termos conseguido atender suas expectativas.”
No “Guia de Serviços da Randnet a partir de Dezembro de 2000”, a Randnet detalhou quando cada um dos serviços chegaria ao fim e destacou todo o software disponível que ainda funcionaria após o encerramento da rede. Também afirmou que qualquer um que comprasse o teclado do N64 especificamente para utilizar os serviços online da Randnet poderia solicitar um reembolso até 28 de fevereiro. Depois disso, a empresa fez o possível para cumprir suas obrigações com os clientes, antes de ser liquidada em 2002.
O anúncio da liquidação da Randnet foi feito na Demonstração Financeira da Nintendo em maio de 2002. Olhando para a história, seria muito fácil focar apenas nos erros do 64DD, mas isso também ignoraria algumas das maneiras surpreendentes como ele influenciou a Nintendo no futuro. Se não fosse pelo 64DD, provavelmente não teríamos a série WarioWare, Animal Crossing, Nintendogs e os Miis da Nintendo, todos devendo uma grande dívida de gratidão a ideias que foram originalmente concebidas para o acessório.
WarioWare, por exemplo, foi originalmente inspirado pelos curtos minijogos incluídos no Polygon Studio, enquanto o recurso de relógio em tempo real de Animal Crossing surgiu do título que originalmente estava previsto para ser lançado no 64DD antes de ser transferido para um cartucho. Nintendogs, por outro lado, deve uma dívida significativa à Cabbage, uma exclusividade perdida do 64DD de Shigesato Itoi, enquanto os Miis da Nintendo são claramente um sucessor dos próprios avatares em 3D do Talent Studio. Com tudo isso em mente, pode-se argumentar que o 64DD foi um importante passo para a Nintendo, proporcionando à empresa um modelo do que o futuro de seu software poderia parecer.
Infelizmente, nos últimos 20 anos, a Nintendo fez muito pouco para revisitar essa parte obscura de sua história, com apenas Doshin the Giant, da Param, sendo lançado em outra plataforma na forma do port para Nintendo GameCube em 2002. Devido a isso, o trabalho de documentar esses jogos e torná-los jogáveis novamente em emuladores ficou, em grande parte, a cargo de uma comunidade de colecionadores e preservacionistas. Nós pessoalmente adoraríamos ver a Nintendo relançar alguns desses títulos em seu hardware moderno através do serviço Switch Online, mas não estamos exatamente segurando a respiração para que isso aconteça tão cedo.