Imagem: Rockstar Games O segundo título principal da série Grand Theft Auto, GTA 2, recentemente completou 25 anos. Para celebrar, o gerente de áudio do jogo (e co-compositor) da DMA Design, Colin Anderson, compartilhou uma nova postagem nas redes sociais em homenagem ao jogo de crime em mundo aberto, explicando por que acredita que ele foi fundamental na formação do futuro da série bilionária.
Lançado pela primeira vez em 22 de outubro de 1999 para PC e PS1, o GTA II é frequentemente visto como o “ovelha negra” da série Grand Theft Auto. Não só abandonou o nome completo em suas primeiras edições em favor da sigla “GTA”, como também experimentou um novo sistema de reputação de gangues, introduziu comerciais de rádio fictícios pela primeira vez e, mais notavelmente, deslocou a ação de três locais principais apresentados em outros jogos da série para “Anywhere USA” — uma metrópole retrofuturista inspirada no filme Brazil, de Terry Gilliam, e na mini-série em quadrinhos Hard Boiled, de Frank Miller.
1/ 🎉 Celebrando 25 Anos de GTA 2! 🎮 Muitos veem como um passo em falso, mas como membro da equipe criativa original, considero #GTA2 essencial para o futuro de #GrandTheftAuto. Aqui está uma breve postagem sobre por que penso que GTA 2 é o herói não reconhecido da franquia 🧵
Dessa forma, é fácil entender por que os fãs o consideram um dos títulos mais experimentais da série, mas, como Anderson menciona em sua postagem, esse era justamente o objetivo. “Embora os títulos posteriores de GTA merecidamente recebam elogios por seus mundos 3D incríveis e sucesso comercial, GTA 2 foi onde refinamos o charme punk e o caos do GTA 1”, diz Anderson no Twitter. “Mais importante do que mostrar quais ideias funcionaram, foi nos ensinar o que não funcionava”.
“GTA 2 não era sobre perfeição; era sobre experimentação. Tentamos ideias que não conseguimos em GTA 1 e que não tentaríamos após GTA 2. Admitidamente, erramos em muitos aspectos, mas esses ‘erros’ nos ensinaram quais eram as verdadeiras características de GTA, preparando o caminho para GTA 3 e além”.
Em particular, Anderson destaca o áudio como uma área onde a equipe continuou tentando ultrapassar limites, embora tenha afirmado que “dessa vez fomos longe demais e quase nos prejudicamos”. Infelizmente, ele não entrou em mais detalhes sobre esse ponto em sua postagem, mas mencionou que em breve compartilhará seu documento de pós-morte de áudio do GTA 2, com mais informações sobre o que funcionou e o que não funcionou. Além disso, ele também compartilhou uma versão “sem rádio” das músicas do jogo que alguém lhe enviou — algo que os fãs têm perguntado há quase 25 anos.
Você pode seguir Anderson no Twitter agora. Se quiser saber mais sobre a história do áudio de Grand Theft Auto, vale a pena acompanhar.