Imagem: KAZe Co. Ltd
Em um raríssimo momento em que você já se perguntou como seria uma mistura entre F-Zero, pinball e Sonic the Hedgehog, não precisa procurar muito além do psicodélico Uchuu Race: Astro Go! Go! Lançado no início de 1994 para o Super Famicom, Uchuu Race: Astro Go! Go! é um jogo exclusivo do Japão desenvolvido pela KAZe Co. Ltd, com música da Meldac, que apresenta visuais no estilo Mode-7, designs de personagens inspirados em anime e corridas recheadas de ação em alta velocidade. Este título chamou nossa atenção mais cedo neste ano, por ser um dos primeiros trabalhos do futuro artista de Sonic Jam e designer de Samba De Amigo, Satoshi Okano, antes de sua entrada na Sega. O jogo é o tipo que você provavelmente suspeitaria ter um grande culto ao seu redor, devido à sua estética retrofuturística e jogabilidade familiar.
De acordo com Okano, as bolinhas no título de Astro Go! Go! são bolinhas de pinball com cores invertidas do Super Pinball: Behind The Mask da KAZe — Imagem: KAZe Co. Ltd
Apesar disso, o jogo parece ter permanecido amplamente desconhecido ao longo das décadas desde seu lançamento, com poucos artigos dedicados à sua história e desenvolvimento. Portanto, em uma tentativa de remediar isso, recentemente entramos em contato com Okano, um designer de personagens e planejador do projeto, para tentar descobrir mais sobre este título único. Durante nossa conversa com Okano, ele conseguiu compartilhar mais informações sobre a origem da ideia para o jogo, as influências que moldaram seu distinto estilo artístico e ainda nos contou uma história sobre como, em determinado momento, recusou a oportunidade de criar uma sequência para o primeiro PlayStation.
Antes de mergulharmos em tudo isso, é melhor falarmos um pouco sobre como Okano começou efetivamente em estúdio da KAZe, em Tóquio, para contextualizar.
Segundo Okano, ele conseguiu seu primeiro emprego na KAZe durante seu terceiro ano na Universidade de Artes de Musashino, na parte ocidental de Tóquio, ao aparecer no estúdio um dia sem aviso e perguntar por trabalho de meio período. Naquela época, a empresa estava ocupada desenvolvendo o shooting game Abarenbo Tengu para o Nintendo Famicom (que mais tarde foi lançado para o NES com o nome Zombie Nation), então seu primeiro papel no estúdio foi criar ilustrações para o título que estava por vir. Isso levou a outras atribuições semelhantes dentro da empresa, incluindo a criação de ilustrações e anúncios para a sequência de 1992 de Tenjin Kaisen / Mercenary Force, Tenjin Kaisen 2: Yomihon Yumegoyomi, e a embalagem do título de Game Boy de 1993, Battle of Kingdom.
No modo Grand Prix, os jogadores podem inicialmente escolher entre apenas três copas: a Wonder Cup, a Ultra Cup e a Miracle Cup — Imagens: KAZe Co. Ltd
Como ele explica, “Durante esse período, eu dominei a arte em pixel e o trabalho em computadores Apple. Depois, me formei na faculdade de arte e fui trabalhar na KAZe Inc.”
Foi nesse estágio — ele nos conta — que surgiu a oportunidade de apresentar sua ideia para um projeto, criando a concepção inicial de uma versão retrofuturista do título The King of Rally da KAZe para o Super Famicom, que eventualmente se transformaria em Uchuu Race: Astro Go! Go!
Okano lembra, “O diretor do jogo, Norio Nakagata, e o presidente da KAZe, Jyunichiro Kawazoe, estavam pensando em fazer uma sequência de The King of Rally para o SNES. Então eu proponho um novo projeto com Ichiro Shibata, um amigo de Kawazoe. Isso se tornou ‘Uchuu Race: Astro Go! Go!’ Eu queria reformular o jogo com uma perspectiva retrofuturista, que estava em alta na época! E pensei, ‘Agora é a nossa chance.’
“O diretor, Norio Nakagata, era um ex-compositor e desenvolvedor de jogos da Namco. Ele tinha um histórico em jogos de estilo japonês como Samurai-Ghost / The Genji and Heike Clans, mas ao mesmo tempo, ele gostava de antigos filmes e programas de ficção científica, como a série de televisão UFO de Gerry Anderson. Junto com o presidente, parecia que eles gostavam do nosso entusiasmo, e sou eternamente grato a eles por confiarem em mim repentinamente em tantas coisas.”
(Esquerda para a direita em sentido horário) Arte conceitual de Satoshi Okano para Jet, EO, Love, Fly High e Baribroon — os principais personagens jogáveis em Uchuu Race: Astro Go! Go! — Imagens: KAZe Co. Ltd
Junto com seu colega planejador Shibata, Okano desenvolveu o conceito de um jogo de um jogador baseado em uma competição fictícia chamada Astro Go! Go!, onde os melhores pilotos de toda a galáxia se reuniram para testar suas habilidades. Os jogadores poderiam escolher um dos cinco personagens (incluindo o herói Jet, a corredora Love, o robô EO, o novato de rosto de morcego Fly High e o mutante esquelético Baribroon), com o objetivo de competir em uma seleção de pistas temáticas de planetas no grand prix ou tentar melhorar seus melhores tempos de volta no modo de cronômetro do jogo.
Para os visuais do jogo, Okano nos conta que as obras dos artistas de mangá Osamu Tezuka e Shotaro Ishinomori se mostraram uma grande inspiração para o estilo do jogo, assim como a arte da capa do segundo álbum do grupo de dança americano Dee-lite, Infinity Within. Em relação à jogabilidade, Ichiro Shibata e Satoshi Okano buscaram influências de onde podiam, incluindo King of Rally, Super Mario Kart e F-Zero, além de algumas influências um pouco menos convencionais, como Super Pinball: Behind the Mask e Sonic the Hedgehog.
Curiosamente, Okano acabaria trabalhando na série Sonic the Hedgehog e foi creditado por ter inspirado a competição que levou à aparência do Sonic moderno — Imagem: Sega Saturn Magazine
Como Okano afirma, “A jogabilidade é mais como um jogo de pinball de ação do que um jogo de corrida. Na época, Ichiro Shibata dizia, ‘Correr é bom, mas vamos ter mais ação como em Sonic the Hedgehog!’”
No jogo finalizado, esse desejo por mais ação se reflete de várias maneiras. Por exemplo, os jogadores podem colidir com outros para enviar seus oponentes em direções perigosas, como em bumpers ou buracos, ou completar voltas para ganhar habilidades que podem ser usadas contra seus adversários. Essas habilidades começam com uma barreira/escudo básico, semelhante ao que pode ser encontrado em caixas de itens em Sonic the Hedgehog, mas pode ser mantida e aprimorada para evoluir em aumentos de velocidade e outros power-ups que servem a mesma função que os cogumelos ou estrelas em Super Mario Kart.
Uchuu Race: Astro Go! Go! acabou sendo lançado no Japão em fevereiro de 1994. No entanto, parece haver muito poucas informações disponíveis sobre quão bem o jogo realmente foi recebido no país, com Okano mesmo tendo dificuldades para explicar como foi a recepção. Ao invés disso, parece que a única informação real sobre o que os críticos pensavam do jogo vem de avaliações de importação da mídia ocidental da época, que pareciam discordar quanto à qualidade.
Frank O’Connor, da revista britânica Total!, por exemplo, deu ao jogo uma nota de 80%, elogiando suas “cores malucas, naves insanas e ação rápida”, chamando-o de “coisa inteligente do começo ao fim”.
Enquanto isso, Jonathan Davies, da Super Play, deu uma nota significativamente pior, de apenas 51%, expressando desapontamento por não atender às suas expectativas. Na crítica da Super Play, Davies argumentou que “a única coisa que Astro Go! Go! realmente tem a seu favor é uma atmosfera extraordinariamente estranha criada pela combinação de cores incomuns e efeitos sonoros bizarros… mas isso não é o suficiente para salvá-lo da condenação.”
Imagem: KAZe Co. Ltd
Ele destacou particularmente que o jogo carecia da “ação de causar ansiedade” que havia feito de F-Zero um grande sucesso, lamentando que o jogador mal vê os outros corredores e que há poucas situações em que os jogadores precisam se espremer lado a lado com a IA por uma posição melhor. Ele também criticou o design das pistas, que não ofereciam muitas surpresas, e reclamou de algumas curvas fechadas onde o jogador tem muito pouco aviso sobre os obstáculos à frente.
Se você está se perguntando qual é a nossa opinião sobre o assunto, nós, mais ou menos, concordamos mais com o veredito de O’Connor sobre o jogo, já que muitas de suas frustrações se tornam coisa do passado uma vez que você realmente se dedica a aprender as várias pistas e dominar as mecânicas envolvidas.
Após o lançamento do jogo, uma versão internacional estava planejada pelo ramo norte-americano da editora Seica sob o título Freeway Flyboys, mas acabou sendo cancelada, segundo Okano, devido à editora ter enfrentado “uma escassez de dinheiro”. Isso foi seguido por discussões dentro da KAZe sobre uma possível sequência para o jogo no original PlayStation. No entanto, Okano não estava muito entusiasmado com o projeto, já que ainda se sentia desapontado com o cancelamento da versão internacional.
“Junichiro Kawazoe sugeriu que fizéssemos uma sequência para Super Pinball para o Sega Saturn”, diz Okano. “Então, mais ou menos na mesma época, ele disse, ‘Por que você não libera a sequência [de Astro Go! Go!] para PlayStation?’ Eu não estava muito empolgado com a ideia, já que a versão internacional de Astro Go! Go! havia acabado de ser cancelada. Porém, 35 anos depois, ouvi uma história do presidente da empresa, que Kazunori Yamauchi, famoso por Gran Turismo, veio à KAZe e disse, ‘Eu quero esse título (Astro Go! Go!) para PlayStation!’ Mais tarde, trabalhei para Kazunori Yamauchi na Sony Computer Entertainment. Eu não fazia ideia de como isso aconteceu. Ele depois criou o jogo para PS1, Motor Toon Grand Prix.”
Uchuu Race: Astro Go! Go! certamente não é o melhor jogo de corrida lançado para o Super Famicom, nem substitui F-Zero, mas se você está em busca de jogos divertidos exclusivos do SNES japonês que possuam bastante charme, definitivamente é um título que vale a pena adicionar à sua lista. É uma pena que nunca tenha tido a oportunidade de eliminar algumas de suas arestas por meio de uma sequência.