Quando se trata de comparar o jogo de plataforma Aladdin da Virgin Games para o Sega Mega Drive / Genesis e a versão da Capcom para o Super Nintendo, há algumas diferenças marcantes que sempre são mencionadas, mas uma que permanece em nossas lembranças é a jogabilidade. Enquanto os jogadores podem usar uma cimitarra na versão Mega Drive / Genesis para eliminar inimigos, a Capcom adotou uma abordagem mais voltada para o público infantil, optando por permitir que Aladdin saltasse sobre os inimigos, para incapacitar os mesmos.
Sempre tivemos curiosidade sobre o motivo dessa escolha, e nosso interesse aumentou após encontrarmos uma entrevista da Polygon com Shinji Mikami de 2014, onde ele afirmou que “queria ter uma espada”, mas algo parecia tê-lo impedido. Assim, ao conversar recentemente com Noah Dudley, o produtor de The Magical Quest Starring Mickey Mouse, aproveitamos a oportunidade para discutir brevemente sobre Aladdin do SNES, que foi outro projeto que ele ajudou a supervisionar para a Disney.
Em nossa conversa, ele se dispôs a compartilhar mais detalhes sobre a espada, incluindo o motivo pelo qual um desenvolvedor foi autorizado a incluí-la enquanto o outro aparentemente não. “Todo mundo queria fazer Aladdin”, disse Dudley. “E a Disney, que às vezes é um pouco gananciosa, dividiu a licença entre a Capcom e a Sega. Como parte do acordo, prometeram estabelecer uma barreira entre as duas equipes. Essa barreira é uma entidade fictícia que impede que as informações de um grupo cheguem ao outro. E fomos bastante bem-sucedidos nesse aspecto. Não acho que houve muita troca de informações. Eu estava responsável pelo grupo da Capcom e um cara chamado Patrick [Gilmore] cuidava do grupo da Sega.”
Devido a essa barreira, nem Gilmore nem ele tinham conhecimento do que o outro estava fazendo, com cada um guiando o produto com base em suas próprias ideias sobre o que se adequava à licença. Como resultado, houve uma certa inconsistência entre as diretrizes dadas aos desenvolvedores, com Dudley não visualizando Aladdin como um “espadachim”, mas sim como alguém que usa sua inteligência rápida e habilidade atlética para avançar. Caso encerrado? Bem, não exatamente, já que parece que a Capcom, de alguma forma, descobriu que o jogo da Sega apresentava uma espada em algum momento e continuou a pressionar a Disney para permitir que eles também a incluíssem.
“Eu tive que advertir a Capcom algumas vezes sobre Aladdin usar uma espada para enfrentar os guardas”, ele nos contou. “Eu pessoalmente acho que foi um erro da parte do Patrick. Mas a Capcom eventualmente descobriu — não lembro como — e fez um verdadeiro alvoroço. Eles disseram: ‘Espere um pouco, como pode a Sega usar espadas e nós não?'” “Eles realmente estavam se posicionando e dizendo: ‘Olha, este é um videogame e precisamos ter alguma violência’, então eu fui ao Japão com a co-produtora de Aladdin, uma mulher chamada Amy Pell, e meu chefe, e conversamos e no fim disseram: ‘Não, isso não vai funcionar, vamos ter que fazer sem isso.'”
Em outras palavras, parece que a decisão não veio apenas de Dudley, mas também de uma das produtoras do filme e de executivos da Disney. Curiosamente, devido a essa limitação, Dudley acredita que a Capcom fez um trabalho melhor do que a Sega, nos dizendo: “Acho que os designers da Capcom eram melhores que os da Sega. Acho que eles produziram um jogo melhor. Mas, claro, eu diria isso.”
E você, o que pensa? A Disney estava certa em impedir a Capcom de usar a espada? Ou acha que foi uma oportunidade perdida? Compartilhe sua opinião nos comentários!