Imagem: Square PicturesNão se preocupe – você não está sofrendo de déjà vu. Se você sente que já leu isso antes, é porque estamos republicando algumas de nossas características favoritas do ano passado como parte das nossas celebrações do Melhor de 2024. Se isso é novidade para você, então aproveite a leitura pela primeira vez! Este texto foi publicado originalmente em 13 de janeiro de 2024.
Quando Final Fantasy: The Spirits Within é mencionado hoje em dia, geralmente é como uma piada ou uma advertência sobre uma produção cinematográfica que saiu dos trilhos e estourou o orçamento. No entanto, isso não retrata completamente o legado complexo que o filme deixou para trás. É verdade que The Spirits Within foi um grande fracasso nas bilheteiras e recebeu uma recepção um tanto mista da crítica em seu lançamento, com algumas fontes sugerindo até que seu insucesso financeiro teve um papel na saída do diretor e criador original de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, da Square. Mas também é inegável que o filme estabeleceu as bases para a produção cinematográfica moderna com o seu uso pioneiro da tecnologia de captura de movimento para apresentar “humanos animados foto-realistas” na tela pela primeira vez. Assim, com isso em mente, não queríamos apenas tratar o filme como um alvo fácil, mas sim apresentar uma retrospectiva mais equilibrada sobre sua criação.
Para isso, buscamos uma variedade de fontes históricas e entramos em contato com o diretor de captura de movimento de The Spirits Within, Remington Scott, para descobrir mais sobre o desenvolvimento, suas falhas e o impacto duradouro que teve sobre a forma como os filmes são feitos. Antes de mergulharmos em todos esses detalhes, porém, é importante voltar às origens do projeto para explicar como uma desenvolvedora e publicadora de videogames como a Square decidiu se aventurar no mundo do cinema.
Origem & O Teste Gray
De acordo com o recurso Making Of incluído no lançamento em Blu-Ray do filme, Sakaguchi concebeu pela primeira vez a ideia por trás de Final Fantasy: The Spirits Within nos anos seguintes à morte de sua mãe, Aki. Esse evento teve um impacto profundo no criador japonês e o levou a especular sobre o que acontece com o espírito após a morte, resultando na criação da “Teoria Gaia” — uma filosofia fictícia (inspirada em crenças xintoístas e mitologia grega) que sugere que todos os objetos animados e inanimados possuem uma essência espiritual que retorna ao planeta ao final da vida.
Essa ideia foi primeiramente explorada por Sakaguchi em Final Fantasy VII, de 1997, representada como uma substância etérea verde e branca chamada fluxo vital, que é retratada fluindo sob a superfície do planeta do jogo. Essa concepção serviria posteriormente como base para um roteiro de filme de ficção científica que se tornaria The Spirits Within. Embora esse roteiro tenha passado por várias mudanças durante a produção do filme, com Al Reinert e Jeff Vintar reescrevendo a história original de Sakaguchi, a ideia central permaneceu em grande parte a mesma, focando na jornada de uma mulher chamada Aki (nomeada em homenagem à mãe de Sakaguchi) que busca espíritos para libertar uma versão pós-apocalíptica da Terra de uma raça alienígena mortal.
Scott explica: “Sakaguchi-san estava criando essa série de jogos, mas quando Final Fantasy VII foi lançado, ele queria fazer um filme. Ele concebeu a ideia de que o projeto precisava ser um filme internacional. Não poderia ser apenas um filme de animação japonês. Ele queria criar algo mais global e sabia que precisava reunir uma equipe mundial. A Square achava que não poderia realizar isso no Japão. E eles estavam preocupados em fazer isso em Los Angeles porque achavam que poderiam perder o controle, então escolheram o Havai.”
Em 1997, a Square estabeleceu um novo estúdio em uma das áreas mais caras de Honolulu, Havai, com a ideia de que esse novo local não apenas desenvolveria jogos, mas também conteria uma nova entidade — a Square Pictures — que seria responsável pelo desenvolvimento de filmes em CGI. Sakaguchi seria o diretor do primeiro projeto cinematográfico, com Motonori Sakakibara (o diretor das cutscenes de Final Fantasy VII) atuando como co-diretor do filme. A Square também começou a recrutar animadores dos EUA e do Japão e contou com a ajuda dos produtores Chris Lee e Jun Aida para tirar o projeto do papel.
Uma das primeiríssimas coisas que o departamento de Pesquisa e Desenvolvimento da Square fez nesse novo local foi criar um protótipo inicial chamado “Projeto Gray”, para tentar definir exatamente como o filme deveria parecer. Você pode visualizar trechos desse teste no lançamento em Blu-Ray do filme, que contém uma cena que não foi incluída no filme final, mostrando duas mulheres (uma delas chamada Aki) discutindo em um apartamento. As reações internas à isso foram em sua maioria positivas dentro da empresa, mas a Square queria impulsionar o realismo ainda mais no filme final e ainda não tinha certeza de como lidar com a captura de movimento. Assim, nesse ponto, Jun Aida entrou em contato com Scott para participar de um teste e oferecer seu conselho sobre como estabelecer um pipeline eficaz de captura de movimento.
Scott havia adquirido experiência como diretor interativo na Acclaim, uma das primeiras empresas de desenvolvimento de jogos a investir pesadamente em tecnologia de captura de movimento, e também havia atuado como diretor de arte na startup nova-iorquina Pixel Generation, onde ele capturou em movimento a medalhista de ouro olímpica Kristi Yamaguchi para um produto interativo de patinação no gelo. Ele já havia ouvido falar sobre o Projeto Gray de amigos na indústria cinematográfica, mas nunca esperou se envolver nele.
Ele comenta: “Estava em casa [em Nova York] jogando Final Fantasy VII quando o telefone tocou e era Jun Aida. Ele se apresentou e disse: ‘Estou trabalhando em uma empresa chamada Square e fazemos esse jogo chamado Final Fantasy; você já ouviu falar dele?’ E eu respondi: ‘Eu realmente acabei de pressionar o botão de pause para atender o telefone.’ Foi muito louco. Eles disseram: ‘Olha, queremos fazer captura de movimento. Compramos esse sistema e eles têm brincado com isso, mas não estão certos do que fazer. Você pode vir fazer um teste?’ Eu disse: ‘Ok’. Acho que tive cerca de 48 horas. Era tipo, ‘Ok, vamos lá!’”
Scott pegou um voo para o Havai e se dirigiu ao estúdio de cinema estatal, onde a Square havia montado seu estúdio de captura de movimento. Este era um antigo estúdio de cinema e TV localizado ao pé da cratera vulcânica Diamond Head em Oahu, Honolulu, que já havia sido utilizado em produções como Hawaii Five-0 e Magnum P.I., além de filmes como Jurassic Park. Durante o teste, ele participou da filmagem de uma cena com os Deep Eyes, a força militar de elite que Aki encontra durante sua jornada, mas ficou chocado com a lentidão do processo.
“Naquele dia, eu acho que eles capturaram apenas 10 segundos de movimento porque havia muita discussão,” recorda Scott. “No final do dia, Jun perguntou: ‘Quais são seus pensamentos?’ E eu apenas listei tudo. Eu disse: ‘Você precisa disso, disso, disso e disso.’ Eu tinha todos esses pontos que precisavam ser abordados e ele disse: ‘Você está contratado.’ (risos) Eu não tinha ideia de que era uma entrevista. Eu apenas pensei que estava vindo para fazer uma consultoria e acabei sendo contratado. Eu nem sabia qual era o salário. Eles só disseram: ‘Qualquer coisa! Vá para casa, faça as malas e esteja aqui em dois dias.’”
Filmando o Filme
Scott se mudou para o Havai e inicialmente assumiu o papel de produtor executivo no filme, ajudando a equipe de P&D a reconstruir o sistema de captura de movimento e estabelecer várias melhores práticas para ajudar a Square a reduzir o tempo necessário para animar cada cena. Segundo Scott, nesse momento, a equipe de captura de movimento da Square não estava resolvendo esqueletos 3D usando os dados de referência de captura de movimento coletados durante as filmagens, mas sim gravando nuvens de pontos para, em seguida, entregá-las a uma equipe de animadores que faria a animação quadro a quadro dentro do Maya. Isso era demorado, incrivelmente difícil e poderia levar a enormes atrasos no início da produção. A solução foi a equipe desenvolver um novo solucionador biomecânico dentro do Maya.
“Foi feito um teste em que três personagens estavam andando e os espíritos se moviam ao redor deles, e então um minuto ou dois depois, um dos personagens era morto. Levou cerca de um mês e meio para alguém animar isso. E então pegamos esses dados de captura de movimento, aplicamos [do nosso jeito] e entregamos, e tivemos em poucas horas. Assim, um pipeline começou a ser criado. Sakaguchi-san realmente teve noção disso. Então ele disse: ‘Você dirige isso’ e me deu o papel de dirigir a captura de movimento.”
Como o pipeline funcionava no filme do início ao fim: Sakaguchi trabalharia com uma equipe de artistas conceituais para criar um esboço de todos os planos e ângulos necessários para dar vida ao roteiro. Ele então organizava isso em um storyboard animático que seria passado para a equipe de captura de movimento, que criaria uma versão 3D aproximada do animatic para permitir que Sakaguchi visse como ficaria antes das filmagens. Uma vez que Sakaguchi aprovasse essa versão bruta da cena, Scott teria permissão para filmá-la, trabalhando com os atores para refinar e capturar suas performances. Os resultados disso iriam diretamente para os animadores, que ajustariam as animações faciais antes de seguir para iluminação, composição e, finalmente, a imagem final.
De acordo com Scott, todo o filme foi filmado sequencialmente, do começo ao fim, o que normalmente não é a norma na produção de filmes por diversas razões, como questões práticas de agendamento com os atores. Aqui, no entanto, isso não era um problema, pois os atores de captura de movimento apareceram por vários dias a cada mês para filmar as cenas necessárias.
“Nós tínhamos esses cenários elaborados construídos,” diz Scott. “Havia coisas nas quais eles estavam subindo e interagindo, e todas essas peças precisavam ser precisas em relação às versões digitais reais com as quais estavam interagindo no mundo virtual, porque havia problemas de escala. Se o ator não fosse do mesmo tamanho que a réplica digital, então onde e como eles se moviam era diferente. Portanto, havia muitas dificuldades técnicas a serem superadas, mas tudo se tratava de descobrir como fazer um filme virtual gerado por computador. Como fazer isso com captura de movimento e performers. E não havia um modelo. Ninguém havia feito isso antes.”
No total, o desenvolvimento de The Spirits Within durou quatro anos, com o custo de inventar um novo estilo de produção cinematográfica e estabelecer o espaço do estúdio da Square fazendo o orçamento saltar de US$ 76 milhões para US$ 137 milhões. Um artigo da Animation World Network de 2001 estimou que levou 200 pessoas um total de 120 anos-pessoa de trabalho para levar o filme à tela, sendo que a mesma publicação também informou que o produto final continha impressionantes 1.327 cenas e 141.964 quadros de animação (cada um deles poderia levar de 15 minutos a 7 horas para ser renderizado).
“O incrível na visão de Sakaguchi-san é que ela é intransigente,” diz Scott. “Ele foi com tudo. Ele não estava preocupado com nada disso, ao que parece. Ele disse: ‘Vamos criar uma nova peça de cinema’ e nós o seguimos e ele nos levou a um novo território. Eu não acho que ele tenha sido reconhecido por isso tanto quanto deveria. A visão dele no cinema ainda não foi devidamente reconhecida.”
Fracasso nas Bilheteiras
Final Fantasy Spirits Within estreou no Mann Bruins Theater em Los Angeles, Califórnia, em 2 de julho de 2001, e foi lançado nos cinemas nos EUA no final do mês (11 de julho). A Square Pictures tinha expectativas especialmente altas para o filme, orgulhosa do que havia conseguido montar, mas em seu fim de semana de estreia, o filme arrecadou apenas US$ 11,4 milhões — muito abaixo do que inicialmente esperava.
A revista Maxim classificou Aki Ross como uma das 100 mulheres mais sexy de 2001, levando a uma bizarra “sessão de fotos” da personagem em um biquíni roxo. Esse foi apenas uma das tentativas de publicidade mal orientadas da Columbia Pictures para comercializar o filme para o público. — Imagem: cocobandicoot/reddit
As avaliações do filme foram mistas. Roger Ebert foi um dos críticos que defendeu o filme, elogiando-o por seu uso assombroso da tecnologia:
“Existe um futuro para esse tipo de cinema caro (ouvi que custou US$ 140 milhões)? Espero que sim, porque quero ver mais filmes como este e ver quão longe eles podem levar a tecnologia. Talvez algum dia eu realmente seja enganado por um ator gerado por computador (mas duvido). O ponto, de qualquer forma, não é substituir atores e o mundo real, mas transcendê-los — penetrar em um novo espaço criativo baseado principalmente em imagens e ideias.”
Entretanto, o jornalista cinematográfico da BBC Danny Graydon teve dificuldade em olhar além das falhas da narrativa, lamentando que sua jornada de quatro anos para a tela não resultou em um enredo mais coeso:
“Com um enredo que plagiava livremente títulos como ‘Aliens’ e ‘Starship Troopers’, a grandeza visual não consegue ocultar diálogos clichês, personagens rasos e uma frustração pela falta de desenvolvimento. Onde a maioria dos blockbusters optaria por um grande final explosivo, ‘Final Fantasy’ se contenta em indulgar seu ângulo espiritual, resultando em uma conclusão chuvosa de ‘poder curativo do amor’, repleta de sacrifício sem propósito.”
Scott recorda quando começou a perceber que algo estava realmente errado: “Eu estava na praia tendo um domingo maravilhoso quando meu amigo me ligou e disse: ‘Parabéns! Vocês ficaram em quarto lugar nas bilheteiras.’ Eu fiquei tipo: ‘O quê?’ Ele disse: ‘Sim, Cats & Dogs, The Score e Legalmente Loira venceram vocês!’ Eu pensei: ‘Uau, isso não é bom.’ Então eu soube no domingo do primeiro fim de semana, mas não prestei muita atenção. Eu apenas disse: ‘Vamos ter um dia relaxante.’ E então naquela noite, percebi: ‘Isso não é bom, porque esse filme precisava estar em primeiro lugar nas bilheteiras.’”
A comédia romântica Legalmente Loira, com Reese Witherspoon, superou todas as expectativas nas bilheteiras, arrecadando US$ 20,4 milhões em seu fim de semana de estreia.
Scott tem muitas teorias sobre por que o filme teve um desempenho tão ruim com o público. Ele, claro, reconhece que provavelmente havia falhas no conteúdo do filme em si, reconhecendo que a decisão de Sakaguchi de ambientar o jogo em um cenário de ficção científica foi um risco, considerando as expectativas dos fãs. Mas também sugere que a divulgação não ajudou em nada o filme.
Como ele se lembra, a Sony Corporate havia concordado entusiasticamente em distribuir o filme devido ao excelente relacionamento prévio da companhia com a Square, mas durante a produção, seu marketing passou a ser gerido pela subsidiária Columbia Pictures da Sony, que tinha dificuldade para entender como lidar com um filme que era claramente o primeiro de seu tipo.
“Eles estavam tipo: ‘Quem está estrelando neste filme?’” diz Scott. “‘Bem, ninguém! É um grupo de humanos gerados por computador.’ ‘Como iremos comercializar esse filme então? Que tal colocarmos a propaganda no Cartoon Network?’ Porque como era o primeiro, você tinha um grupo de pessoas por trás do estúdio que não sabia como lidar com isso. Portanto, não houve conscientização quando o filme foi lançado sobre o que era isso. Havia uns pôsteres vagos de rostos, de caras gerados por computador que você nunca viu antes, mas você não sabe quem eles são. Eles não podem abrir um filme. E foi uma campanha de marketing que errou totalmente o público-alvo. Isso foi um fator bastante significativo.”
Além da péssima campanha promocional, Scott destaca outra possível questão. Na aproximação do filme, alguns atores de destaque expressaram preocupações em entrevistas sobre o uso de atores virtuais, afirmando que não estavam entusiasmados com a ideia de que suas performances podiam ser manipuladas posteriormente ou que poderiam fazer uso indesejado de suas versões digitais. Por exemplo, em um artigo do New York Times de julho de 2001, Tom Hanks, o estrela de Toy Story (e depois Polar Express) declarou: “Estou muito preocupado com isso. Mas vai acontecer, cara. Vai acontecer. E não tenho certeza do que os atores podem fazer a respeito disso.”
“Ele se opôs verbalmente a esse filme,” lembra Scott. “Existem registros onde ele dizia: ‘Isso me assusta.’ Acredito que outros cineastas, como Steven Spielberg, também se manifestaram. Mas se você olhar nos bastidores, dentro de alguns anos após o lançamento de Final Fantasy, Tom Hanks estava estrelando Polar Express, interpretando cinco personagens digitais e eles tentavam dizer: ‘Estamos fazendo o primeiro filme de captura de performance já feito.’”
Após o lançamento de The Spirits Within, a Square planejava criar uma série de longas-metragens que incluíam sua estrela principal e “atriz virtual” Aki Ross interpretando outros papéis, mas os planos foram rapidamente abortados após o filme fracassar com o público.
A Square Pictures, por sua vez, se viu trabalhando no curta-metragem The Animatrix “Final Flight of the Osiris” (que foi lançado em 2003), além de outras duas ideias de filmes.
“O que a Square estava tentando fazer era tentar garantir outro acordo,” diz Scott. “Motonori Sakakibara estava desenvolvendo algo único, mas era um tipo de cartoon completamente diferente. Não estava dentro da estética que Sakaguchi-san tinha estabelecido. Então havia outro grupo, que eu estava envolvido, onde houve discussões sobre fazer um filme de UFO de Gerry Anderson. Nós achávamos que iria ser incrível. Tipo, isso seria sensacional. Mas, infelizmente, o estúdio fechou.”
A Square Pictures anunciou oficialmente que estava encerrando suas atividades em outubro de 2001, citando “perdas extraordinárias” que se acreditava serem de até 3.16 bilhões de ienes, ou 115 milhões de dólares americanos.
Após essa situação, recrutadores de lugares como ILM e Weta se aglomeraram no Havai para recrutar alguns dos melhores talentos da extinta produtora, sendo que Scott pessoalmente ajudou na produção de O Senhor dos Anéis: As Duas Torres, auxiliando o diretor Peter Jackson a realizar a captura do personagem Gollum.
Ele explica: “Recebi uma ligação de um associado da Weta que disse: ‘Peter Jackson quer falar com você. Você está disponível?’ Então o Peter veio, nós conversamos, e ele disse: ‘Queremos fazer [captura de movimento] de performance. Queremos ver se há um pipeline para fazer isso. Você pode vir e conferir?’ Então eu disse: ‘Claro, adoraria.’”
Quanto ao diretor de The Spirits Within, Sakaguchi, ele deixou a Square definitivamente em 2003, decidindo iniciar sua própria empresa de jogos chamada Mistwalker. O seu mais recente lançamento é o RPG Fantasian, de 2021, que foi disponibilizado para dispositivos iOS.