Imagem: Sony London Studio / Sony Computer EntertainmentNão se preocupe — você não está tendo um sentimento de déjà vu. Se parece que você já leu isso antes, é porque estamos republicando algumas de nossas matérias favoritas do ano passado como parte das celebrações do Best of 2024. Se isso é novidade para você, aproveite a leitura! Este artigo foi originalmente publicado em 4 de janeiro de 2024.
Em 2015, a Supermassive Games e a Sony Computer Entertainment lançaram Until Dawn para o PS4 — um jogo de sobrevivência em terceira pessoa que conta a história de um grupo de oito jovens adultos que visitam um remoto chalé de esqui na Montanha Blackwood e precisam sobreviver a essa noite. O jogo foi um tremendo sucesso para ambas as partes, superando todas as expectativas de vendas e estabelecendo uma fórmula que a Supermassive revisitaria em projetos como The Dark Pictures Anthology e The Quarry. No entanto, muitos não sabem que não se tratava apenas de um projeto da Supermassive Games; na verdade, ele teve seu início no London Studio da Sony como um título para PS3, criado para demonstrar as capacidades do controle PS Move.
No passado, grupos e indivíduos dedicados à preservação de jogos, como Ptop Online, Obscure Gamers, Digital Preservation, Defaulty Galaxy e UD Preservation, conseguiram encontrar e publicar online filmagens do desenvolvimento dessa versão anterior. Além disso, ex-funcionários publicaram storyboards e outros materiais relacionados ao jogo. Recentemente, decidimos investigar mais a fundo, conversando com quatro ex-colaboradores do London Studio (todos solicitaram anonimato) e conseguimos acesso a documentos de design, juntamente com uma variedade de outros materiais não lançados anteriormente. Nosso objetivo final era reunir a história deste projeto e catalogar algumas das maiores mudanças em relação à versão da Supermassive.
De acordo com nossas fontes, o London Studio começou a trabalhar em Until Dawn em 2008, formando a equipe com pessoas que tinham trabalhado em projetos não lançados anteriormente, como The Getaway 3 e Eight Days, além de um grupo de novas contratações. Esta versão inicial do jogo compartilhava algumas características em comum com o produto final, incluindo um cenário semelhante e uma premissa em que um grupo de pessoas é perseguido por uma ameaça sinistra na montanha, mas apresentava um elenco totalmente diferente, sem elementos sobrenaturais, e estava sendo desenvolvido para PS3 e controle PS Move.
O controle PlayStation Move foi lançado em 2010 para o PS3 — Imagem: Damien McFerran / Time Extension. “Era um título inicial para o PlayStation Move,” nos conta uma fonte. “Quando entrei, o PlayStation Move ainda não tinha sido anunciado, e o Wii estava indo muito bem. Então, a Sony queria criar alguns jogos de lançamento para competir com o Wii. Entrei no projeto e as pessoas já tinham esses primeiros controles PS Move, que eram com fio e conectados aos kits de desenvolvimento.”
“Fomos encarregados de liderar a iniciativa do controle Move,” acrescenta outra fonte. “O PS3 já havia sido lançado. Ele tinha esse controlador revolucionário: o Move. Nós éramos a equipe escolhida para criar algo que gerasse um grande desejo pelo uso desse controlador, e ser o primeiro produto a utilizá-lo corretamente. Passamos muito tempo tentando acertar o design do controle, a sensação ao usá-lo, acertando as zonas mortas. Era uma grande responsabilidade para a Sony London na época, porque éramos encarregados de entregar um jogo que seria uma espécie de aplicativo essencial para o Move. Por isso, muitos recursos foram alocados inicialmente.”
Conforme nossas fontes relatam, o jogo estava sendo desenvolvido com uma versão fortemente modificada do motor SingStar (diferente do motor Decima utilizado no jogo final), permitindo que os jogadores controlassem dois personagens (em vez de oito), com a opção de jogar sozinhos ou com um parceiro. Este modo de 2 jogadores não era o que se esperaria de uma experiência multiplayer tradicional, e os jogadores trocariam o controle PS Move entre si enquanto a perspectiva mudava entre os dois personagens principais, Scott Monroe e Chrissie Clarke.
Capturas de tela do protótipo de 2010 mostram a capacidade de jogar sozinho ou com um amigo. Elas também mostram (da esquerda para a direita) os modelos de personagens de Belle Rios, Devon ou MJ(?), Chrissie Clarke, Scott Monroe, Summer Carlisle e Clayton Vanderfield — Imagens: ptoponline / Sony Computer Entertainment. “Era voltado para casais na faixa dos 20 anos para jogarem juntos no sofá,” nos conta uma fonte. “As pessoas jogavam e passavam o controle para o parceiro. Eles faziam uma pequena seção. Era muito um título interativo e voltado para a narrativa. Pense em Scream versus Eu Sei o Que Vocês Fizeram no Verão Passado.”
De acordo com os colaboradores que conversamos, o jogo teria uma experiência em primeira pessoa (diferente da versão em terceira pessoa lançada mais tarde) e permitiria que os jogadores usassem o PS Move para resolver quebra-cabeças, jogar minijogos e participar de eventos de Quick Time. Storyboards publicados no site do designer de níveis Richard Bunn mostram algumas ideias exploradas para interações potenciais — Imagem: Richard Bunn / Sony Computer Entertainment.
“Não penso que tenhamos chegado a um ponto de desenvolvimento em que tínhamos tiroteio,” comenta uma das fontes. “Mas você certamente caminhava por aí, apontava sua lanterna, e isso refletiria o movimento da sua mão com o controle Move. Então, haveriam quebra-cabeças como desbloquear caixas com uma chave. Queríamos ter uma representação física de abrir a porta com o controle Move também, então você teria que girar a maçaneta. E havia a inspeção de objetos que você pegaria e poderia girar como você fazia em Resident Evil, exceto que você estaria fazendo isso com o controle Move.”
“Decidimos também ter ‘Sequências Rápidas’. Para essas, você apenas faria gestos básicos. Tínhamos um protótipo para as marcas de trilha que apareciam na tela, e você teria que replicar a ação mostrada com o controle Move para avançar na sequência rápida. Por exemplo, se estivesse dizendo para você atacar porque alguém estava tentando te agarrar e você quisesse afastar a mão dele. Algo nesse sentido.”
Uma das diferenças mais interessantes entre a versão do London Studio e a da Supermassive é que não havia Wendigos presentes nessa primeira versão. O principal antagonista era, em vez disso, um misterioso assassino que rondava as montanhas. O elenco de personagens também era diferente, não apenas com diferentes nomes, mas sem a utilização de semelhanças de celebridades.
Segue a lista completa de nomes (de acordo com o documento de design do Episódio 1 que recebemos):
Scott Monroe
Chrissie Clarke
Clayton Vanderfield
Devon Saunders
Travis Adams
Summer Carlisle
Josh Lambert
Mark Johnson (MJ)
Emi Yoshida
Belle Rios
Lex Bryant
Com uma ampla gama de fontes disponíveis, aqui tentamos reconstituir o máximo possível da história desta versão anterior do jogo.
Reconstituindo a História
Se você está familiarizado com Until Dawn (2015), sabe que a história começa com um breve prólogo onde o grupo de adultos prega uma peça cruel na membro mais nerd da equipe, Hannah Washington, levando tanto Hannah quanto sua irmã gêmea, Beth, a correrem para a floresta e caírem de um penhasco, sem saber o que as aguardava. Pelo que conseguimos reunir, a versão do London Studio teria algo semelhante, mas com algumas diferenças significativas.
O documento de design para o Episódio 1 que temos em nossas mãos não inclui um resumo completo dessa cena, apesar de fazer referência ao fato de que a morte de Hannah ocorrera um ano antes. No entanto, conseguimos montar o plano do London Studio para a introdução da história a partir de outras fontes, incluindo os storyboards de Dan Fraga para o trailer do projeto e o protótipo de 2010 que desde então se tornou público.
(à esquerda) A introdução de ação ao vivo do protótipo de 2010. (à direita) Os storyboards de Dan Fraga para o trailer de Until Dawn revelam um vislumbre de uma versão inicial da queda de Hannah. — Imagens: Defaulty Galaxy / Sony Computer Entertainment, Fragaboom / Sony Computer Entertainment.
Juntas, essas fontes parecem indicar que, nesta versão, Hannah teria sofrido um acidente durante o esquí e que o restante do grupo teria montado uma busca, mas não teriam conseguido encontrá-la, com o assassino possivelmente a alcançando primeiro (como insinuado pelos storyboards). A partir daí, um ano se passaria, com Clayton Vanderfield, o namorado de Hannah, convidando o grupo de volta à montanha (de forma semelhante ao que o irmão de Hannah, Josh, fez no encontro da versão de 2015).
[Atualização: Logo após a publicação, Zoox (o indivíduo por trás do canal do YouTube UD Preservation) entrou em contato com mais informações que conseguiu descobrir sobre esse prólogo. Curiosamente, revelaram que o estúdio não acabou utilizando os storyboards de Dan Fraga para a versão final do prólogo. Em vez disso, optou por uma abertura que mostrava Hannah ficando em uma capela abandonada para ver o amanhecer na noite de Ano Novo, onde ela então é atacada por um assassino mascarado que a persegue até a beira de um penhasco. A última cena é um ranger corrupto (que parou do lado de fora da capela para esconder uma caixa cheia de dinheiro) ouvindo um grito e vendo Hannah cair para a morte.]
De acordo com o documento de design, o Episódio 1 começaria com Scott e Chrissie invadindo um gabinete de bilhetes para pegar o último teleférico do dia até o topo da montanha, onde encontrariam os outros. Contudo, storyboards e filmagens do protótipo parecem sugerir que, durante a subida, ambos os personagens teriam um encontro com um ranger chamado John, um “velho parecido com um mendigo”, não muito diferente do personagem interpretado por Larry Fessenden na versão final. Conforme nossas fontes nos informaram, essa figura também teria atuado como uma falsa pista enquanto se tentava desvendar a identidade do assassino, mas estava simplesmente tentando alertar o casal sobre os perigos da montanha.
(à esquerda) O ranger persegue Scott e Chrissie pelo gabinete de bilhetes até o teleférico. (à direita) Os storyboards de Peter Dobbin não incluem a interação com o ranger no gabinete de bilhetes, mas fazem algumas referências a um evento semelhante que teria acontecido momentos antes, com Chrissie perguntando a Scott: “Quem era aquele cara?” — Imagens: Defaulty Galaxy, Peter Dobbin / Sony Computer Entertainment.
Ao chegarem ao topo no teleférico, os jogadores eventualmentereencontram o anfitrião Clayton, que os informa que Lex, uma das outras integrantes do grupo, tem se comportado de maneira estranha e que eles deveriam procurá-la. Para o restante do episódio, os jogadores terão a tarefa de buscar Lex no chalé, onde encontrarão os outros personagens, ficarão temporariamente trancados em um freezer e voltarão ao salão a tempo de testemunhar o corpo da pessoa desaparecida cair do teto e atravessar uma mesa de café.
Infelizmente, não parece que temos acesso a informações do Episódio 2 que expliquem o que acontece em seguida, mas conseguimos recuperar uma visão geral do Episódio 3. Este episódio acompanharia Scott e Chrissie enquanto eles atravessavam um lago em um barco a motor e passavam por um moinho antigo até chegar a uma estação de ranger para pedir ajuda, eventualmente levando o casal a encontrar uma pista que sugere que o assassino poderia ser um dos integrantes do grupo ou até mesmo Hannah. Outros personagens, incluindo Summer (que teria uma personalidade semelhante à Jess da versão final), Josh, Belle e Devon, também aparecem à beira do lago, mas o grupo se separa novamente depois que o assassino reaparece.
(da esquerda para a direita, no sentido horário): Summer Carlisle e Scott Monroe, Emi Yoshida e Belle Rios — Imagens: ptoponline / Sony Computer Entertainment.
Isso leva aos eventos do Episódio 4, que é, sem dúvida, o mais fácil de reconstituir, já que é o episódio incluído no protótipo que foi amplamente disponibilizado online. Este episódio vê Scott e Chrissie voltando para o chalé após os eventos no lago para investigar o antigo quarto de Hannah, após fazerem a conexão entre a morte de Hannah e os assassinatos que ocorreram nos capítulos anteriores.
O casal encontra uma forma de acessar o quarto trancado de Hannah e descobre sangue levando ao banheiro e um pedaço do vestido de Hannah. Eles então se separam e seguem caminhos diferentes, com Scott decidindo seguir algumas pegadas na neve e encontrando Summer e Emi, enquanto Chrissie permanece no chalé, onde encontra o assassino e Belle. No final do capítulo, Belle se torna a próxima vítima do assassino, e Scott e Chrissie se reencontram, ainda com o criminoso à solta.
Infelizmente, foi apenas até esse ponto que conseguimos reunir informações, com os próximos capítulos ainda não revelados (pelo menos, até onde sabemos). No entanto, nossas fontes informam que a história também teria incluído uma seção dentro de uma mina abandonada (semelhante à versão de 2015) e culminaria em uma revelação ao estilo Scream, onde o assassino ou assassinos seriam finalmente revelados.
Dada sua ausência durante a maior parte dos assassinatos e sua relação com Hannah, fica claro que Clayton seria um dos principais suspeitos, mas não sabemos com certeza se isso significa que ele era realmente o assassino. Continuaremos em busca de informações para tentar desvendar esse mistério. (Se você souber mais, entre em contato!)
A Transição para a Supermassive
Apesar de nunca ter sido anunciado publicamente, algo interessante a se notar é que a versão de Until Dawn do London Studio foi (muito) brevemente mostrada ao público como um título sem nome em dois vídeos promocionais do controle PS Move, conforme notado pelo UD Preservation. Esses vídeos incluíam um trailer da Gamescom que foi apresentado na conferência da Sony em 2009 e um vídeo introdutório carregado no canal oficial da PlayStation no YouTube em maio de 2010 — ambos apresentavam Until Dawn como uma forma de demonstrar a variedade de aventuras que os jogadores poderiam experimentar com o controle PS Move. Até onde sabemos, esses dois vídeos foram os últimos que alguém viu do projeto até que ele foi oficialmente re-revelado como um projeto da Supermassive, com a Sony cancelando o projeto em março de 2011 e reiniciando-o em um novo estúdio logo depois.
Filmagens do trailer de 2009 da Gamescom mostrando uma versão anterior de Scott — Imagem: UD Preservation / Sony Computer Entertainment. Segundo a fonte que conversamos, a decisão da Sony de cancelar o projeto do London Studio foi devastadora para a equipe. Nos bastidores, tudo parecia estar indo bem, com o grupo conseguindo montar um protótipo dos Capítulos 1 e 4, além de ter esboçado os demais capítulos. Embora alguns ex-funcionários da Sony estejam dispostos a admitir que a equipe enfrentou dificuldades para chegar a esse ponto, afirmam que a decisão de trazer um novo diretor, Mark Simmons (que havia dirigido Silent Hill Origins e Silent Hill: Shattered Memories na Climax), trouxe um novo foco e estava ajudando o projeto a tomar forma.
“Ele era muito bom,” nos conta uma fonte. “Os métodos dele eram um pouco diferentes do que estávamos acostumados inicialmente, mas era exatamente o que a equipe precisava. Ele criou um conjunto de regras para o jogo, como um manual, basicamente. Ele dizia, ‘Temos mecânicas demais. Temos muitas coisas acontecendo. Não temos um verdadeiro foco.’ Então, ele cortou algumas das coisas que estávamos tentando equilibrar internamente, como: você está navegando, ou está atravessando ou está fazendo isso; você não pode tentar fazer todos esses diferentes tipos de coisas. Tê-lo a bordo fez uma diferença real. Mas o que não sabíamos na época era que ele tinha sido contratado temporariamente para ver se o barco poderia ser redirecionado. Nós achávamos que iríamos lançar o jogo, e estávamos apenas incorporando esse novo diretor para finalizar tudo.”
Após o cancelamento do projeto, houve várias demissões e saídas no estúdio. Entre esses estavam os futuros fundadores da Hutch Games, uma empresa de desenvolvimento para dispositivos móveis que ganhou notoriedade como criadora de uma série de populares jogos de corrida para celulares. A maioria dos que haviam trabalhado no jogo simplesmente assumiu que Until Dawn havia chegado ao fim, mas eventualmente ficou claro para eles que a Sony havia transferido o desenvolvimento para um de seus parceiros externos, a Supermassive Games. Essa era uma equipe conhecida na época por jogos para PS Move como Tumble, Start the Party! e Sackboy’s Prehistoric Moves.
“Ninguém sabia que tinha sido transferido para outro estúdio,” diz uma de nossas fontes. “Foi simplesmente cancelado, na perspectiva de todos. Foi surpreendente quando descobrimos. Acho que muitos ficaram bem desanimados.”
“Ter um projeto que estava prestes a ficar bom fechado e retirado de você era, sim, um pouco destrutivo para a alma na época,” acrescenta outra fonte. “Mas eu tenho um enorme respeito pelo que a Supermassive fez com ele. Se houver um produto final de algo que você trabalhou, não poderia ter pedido um trabalho melhor.”
A versão da Supermassive Games de Until Dawn foi anunciada pela primeira vez na Gamescom 2012 e passou por várias revisões até finalmente ser lançado em 2015 como um título para o PS4. Por exemplo, o jogo dispensou a necessidade do PS Move, uma vez que não era mais considerado um componente necessário, os escritores de terror americanos Larry Fessenden e Graham Reznick se juntaram ao projeto para escrever o roteiro, e também foi decidido transferir o desenvolvimento para o motor Decima da Guerrilla Games, que foi originalmente usado para desenvolver Killzone: Shadow Fall em 2013.
Como a história nos conta, o jogo final acabou se tornando um enorme sucesso para a Supermassive Games e a Sony Computer Entertainment, recebendo críticas positivas, várias indicações a prêmios e vendas acima do esperado. Nosso site parceiro Push Square chamou-o de “uma agradável surpresa, e algo que os fãs de histórias interativas realmente apreciarão.” Publicações como a Eurogamer acrescentaram que era “um B-movie inteligente e espirituoso que acontece de ser contado em forma de jogo”, enquanto a Game Informer deu uma nota 9 de 10 e afirmou que “a Supermassive tece um mistério intrigante e emocionante com todos os elementos certas do terror adolescente.”
Eventualmente, o jogo ganhou um spin-off para PSVR chamado Until Dawn: Rush of Blood em 2016 e um prequeal chamado The Inpatient (também para PSVR) em 2018. Isso em adição a servir como uma evidente base para os futuros jogos de horror cinematográfico da Supermassive. A participação inicial do London Studio, por sua vez, foi perdida no tempo, com apenas alguns fãs dedicados e grupos de preservação cientes das verdadeiras origens do jogo.