Imagem: Vicarious Visions/ActivisionAo abordar o tema de jogos que exploram ao máximo o hardware do Game Boy Advance, um título que frequentemente surge é Tony Hawk’s Pro Skater 2, desenvolvido pela Vicarious Visions. A razão para isso é fácil de entender.
Lançado como um dos títulos de estreia do console em junho de 2001 na América do Norte (e em 22 de junho na Europa), o jogo foi uma adaptação impressionante do popular título de skate do PlayStation, superando as expectativas do público. A Vicarious Visions enfrentou o desafio de criar algo que emulasse a jogabilidade 3D do original do PlayStation e não hesitou em aceitar essa missão, optando por não desenvolver um simples jogo de rolagem lateral à semelhança da versão anterior para Game Boy Color, feita pela Natsume. Em vez disso, o estúdio decidiu adotar uma perspectiva isométrica com um personagem 3D renderizado em tempo real, utilizando grande parte do mesmo código fonte do jogo original.
Na época, é seguro afirmar que a imensa maioria dos jornalistas e jogadores ficou impressionada com o que a Vicarious Visions conseguiu realizar, muitos acreditando que o novo dispositivo da Nintendo era capaz apenas de gerar gráficos 2D baseados em sprites. Por isso, o jogo recebeu críticas maravilhosas de publicações como IGN, Gamespot e Next Generation, além de conquistar diversos prêmios (incluindo um BAFTA de “Melhor Jogo Interativo para Dispositivos Móveis”) e originar outros jogos usando a mesma tecnologia e abordagem.
Considerando tudo isso, decidimos investigar mais a fundo o desenvolvimento do que hoje é considerado um clássico dos portáteis, examinando alguns dos desafios enfrentados pela Vicarious Visions e como foram superados. Para isso, conversamos com Matt Conte, o programador principal da versão de Tony Hawk’s Pro Skater 2, que ficou feliz em compartilhar detalhes sobre como o jogo foi criado, além de fornecer informações sobre Tony Hawk’s Pro Skater 3, no qual também trabalhou.
Novos Hardware, Novos Desafios
De acordo com relatos anteriores, a Vicarious Visions teve a ideia de criar um jogo de Tony Hawk quando o trabalho na versão do Game Boy Color do Spider-Man para a Activision estava chegando ao fim. Em abril de 2000, a Nintendo forneceu ao estúdio várias devkits AGB para o desenvolvimento de jogos para o Game Boy Advance, que ainda não havia sido lançado, levando a Vicarious Visions a elaborar uma lista de possíveis jogos para o portátil.
Conforme Karthik Bala, CEO da Vicarious Visions, mencionou em uma entrevista à IGN em 2001, o estúdio considerou criar ports de jogos do SNES, jogos de corrida estilo Mode 7 e outros títulos semelhantes, mas eventualmente alguém sugeriu fazer um port de Tony Hawk’s Pro Skater 2 para o portátil. Essa ideia gerou entusiasmo entre os membros do estúdio, o que motivou a decisão de buscar a licença.
Nesse período, a Vicarious Visions já mantinha uma relação próxima com a Activision devido ao trabalho em Spider-Man, mas os membros da equipe sabiam que conseguir o trabalho em Tony Hawk seria um desafio, pois a publisher considerava a franquia um de seus maiores ativos e não iria entregá-la facilmente. Como resultado, Karthik Bala elaborou um plano durante a E3 em maio de 2000 para que o artista principal, Andy Lomerson, criasse diversas simulações de como um jogo de Tony Hawk poderia parecer utilizando o hardware AGB.
A intenção era enviar esses mockups por fax para Bala durante o evento e apresentá-los a Tony Hawk no estande. Dessa forma, Tony e a Activision poderiam ver pessoalmente como o jogo poderia se parecer, sem precisar investir em seu desenvolvimento.
Falando sobre como a equipe chegou à ideia da visão isométrica, Conte explica: “Sentamos e discutimos: ‘Como podemos traduzir isso para o GBA de forma autêntica?’ Porque não queríamos reescrever o jogo inteiro. Então começamos a formular um plano: ‘Ok, não há como criar uma representação 3D completa. Não conseguimos emular o que acontece no PSX.’ Assim, estabelecemos essa projeção que acreditamos que poderia transmitir a essência dos layouts dos níveis e o acesso à maioria dos componentes dos níveis.”
Uma das alterações no nível Hangar na versão do GBA é que os jogadores não precisam mais quebrar um vidro para acessar a segunda metade da fase com o helicóptero de ataque — Imagem: Vicarious Visions/Activision
Notavelmente, essa estratégia de autopromoção funcionou, e a Activision acabou firmando um acordo verbal com o estúdio para desenvolver o port do jogo até o final do evento. Após algumas formalidades, o desenvolvimento começou oficialmente alguns meses depois, em agosto de 2000, com a equipe mergulhando de cabeça no projeto para tentar criar um jogo que fosse digno do nome Tony Hawk.
Sendo este o primeiro título da Vicarious Visions para o Game Boy Advance, a equipe não tinha um motor avançado com um editor de níveis sofisticado à disposição. Em vez disso, tudo era gerido principalmente através de matemática, com os programadores do projeto precisando definir manualmente os valores dos pontos para os tiles no ambiente, a fim de conferir a profundidade desejada. Isso permitiu que criassem a geometria simples dos níveis.
“É claro que não tínhamos a capacidade computacional, nem a memória ou o orçamento de ROM para construir um mundo poligonal 3D inteiro,” disse Conte. “Então, a forma como o motor funcionava era basicamente um mapa de altura. Se você pegasse a projeção isométrica e a girasse, olhando de cima para baixo, para cada ponto que você escolhesse, você definia X, Y e então obteria um valor Z. Você receberia uma altura.”
“E a maneira como conseguimos isso foi usando funções paramétricas. Se você estivesse em um plano plano, era simples. Você diria que z é 0 ou z é 10 ou algo assim. Para um quarter pipe, era uma equação quadrática. Tentávamos aproximar a curvatura com base em x, y e determinar o z com base nessa equação quadrática.”
Semelhante ao original, cada estágio possui uma lista de objetivos a serem completados, incluindo encontrar as letras espalhadas formando S-K-A-T-E, escondidas em todo o nível — Imagens: Vicarious Visions/Activision
Quanto ao skatista, a equipe também se viu obrigada a escrever um novo software para alcançar o efeito 3D desejado. Inicialmente, enquanto montavam os mockups, haviam planejado usar sprites digitalizados para o projeto. Esses são modelos 3D pré-renderizados que foram convertidos em sprites antes de serem implementados no jogo. No entanto, quando tiveram acesso ao código fonte da Neversoft, logo se deram conta de que o número de quadros de animação para os diversos truques e manobras contava em milhares, e que não seria possível armazenar tudo isso em um único cartucho do GBA. Portanto, a equipe precisou buscar outra solução.
“Fizemos as contas e dissemos: ‘Ok, se formos permitir que você se mova em todas as direções neste mundo isométrico, não há espaço no cartucho para armazenar cada um dos quadros de animação das 5000 animações em 8, 16 ou 32 direções arbitrárias.’ Então, o outro programador, Alex [Rybakov], que tinha experiência com renderização 3D em tempo real em jogos de PC, passou um mês ou mês e meio prototipando um renderizador em tempo real que utilizava sombreamento Gouraud. Não era uma renderização plana.
“Assim, em um curto período de tempo, tivemos um protótipo de renderização 3D que funcionava dentro de um sprite de 64×64 que podíamos então sobrepor ao campo de jogo.” Descobrir como renderizar o skatista não foi o fim dos problemas, no entanto.
Animação, Música e Recapturando a Magia
Como Conte nos conta, houve também a questão de como emular a sensação dos clássicos jogos de Tony Hawk no portátil da Nintendo.
Nos planejamentos iniciais, a Vicarious Visions pretendia reutilizar grande parte do código fonte original da Neversoft, para garantir que a experiência se aproximasse da versão do PlayStation o máximo possível, mas o código da Neversoft era quase totalmente escrito em C++, e a Nintendo havia declarado na documentação oficial do dev kit AGB que o dispositivo só poderia ser programado em C. Por isso, Conte teve que convencer a Nintendo de que era possível desenvolver para o console usando C++, ou correr o risco de ter que converter tudo ele mesmo.
“Eu disse: ‘Não vou portar algumas centenas de milhares de linhas de código para uma linguagem que é uma versão anterior,’” conta. “Então eu criei uma prova de conceito e consegui fazê-la funcionar no GBA. Acabei apresentando isso a eles, o que se tornou um post em um blog no site interno deles, onde dizia: ‘Aqui está como você pode fazer o C++ funcionar no GBA.’ Assim, com isso resolvido, pudemos começar a realmente portar a maior parte do código do PSX para o GBA.”
De acordo com Conte, reutilizar o código foi uma das razões principais pelas quais a física em Tony Hawk’s Pro Skater 2 se sentia tão precisa em relação ao original. Isso aparentemente não se aplicou apenas à física, pois Conte afirmou que muito do “script de truques” que a Neversoft escrevera também foi reaproveitado para a versão portátil.
“O script de truques era basicamente uma linguagem de script muito rudimentar que eles ofereceram a seus designers para desenhar os truques, e contava com comandos super simples, como iniciar essa animação ou tocar um som se você fizesse um truque. O interessante sobre o TrickScript era que ele era, na verdade, convertido em uma linguagem binária, criada pelo montador do PlayStation 1. Esse era o que os programadores do PSX usavam para criar binários em linguagem de montagem.
“E então, no tempo de execução, como no código real, havia um código C++ que basicamente decodificava isso. Era basicamente como código de bytes. Ele lia um byte e então iniciava um truque e via qual era o valor de ponto ou, sabe, qual era a duração do truque, e ele simplesmente fazia isso em loop. Então, para basicamente encurtar o processo de converter tudo, eu simplesmente peguei o executável do montador do PlayStation e utilizei isso para criar um binário. Estamos basicamente usando ferramentas do PlayStation para criar código byte que então executaríamos no GBA.”
Com a equipe gradualmente superando a maior parte dos obstáculos técnicos em seu caminho, ainda havia outra questão urgente que precisava ser resolvida: como a música no jogo seria abordada.
Os jogos da série Tony Hawk Pro Skater eram conhecidos por sua utilização de bandas licenciadas. No entanto, usar gravações existentes não era possível no portátil, pois não haveria espaço suficiente no cartucho para armazenar todas as faixas amostradas. Por isso, a Vicarious Visions entrou em contato com o compositor alemão e ex-demoscener Manfred Linzner, que já havia colaborado com o estúdio no Spider-Man, para ver o que ele poderia compor.
“Eu esqueço até quanto era o ROM do cartucho em Tony 2, mas sabíamos que não conseguiríamos fazer faixas sampleadas completas,” diz Conte. “Acho que alguns outros títulos lançados depois conseguiram usar faixas sampleadas, mas como não tínhamos espaço suficiente devido aos dados dos níveis e da animação que iríamos consumir.
“Então, basicamente procuramos o Manfred e dissemos: ‘Gostaríamos que você criasse algo como uma pastiche, músicas que estejam no estilo das faixas de Tony Hawk.’ E como é bom que na série Tony não há uma faixa específica associada a um nível. A maior parte do trabalho que fiz com ele antes, como no jogo do Spider-Man, era ‘Ok, você está no esgoto, precisamos de um som meio sinistro.’ Mas dessa vez, dissemos: ‘Temos espaço suficiente no cartucho para você compor essas músicas. Aqui estão as faixas da trilha sonora original e aqui estão outras músicas que escolhemos de artistas do skate punk. Tente criar algo semelhante.'”
O resultado dessa colaboração foi uma trilha sonora de 10 músicas que inclui várias faixas de skate-punk cheias de distorção, além de algumas inspiradas em hip-hop mais animadas. Essas músicas se unem para capturar o espírito do original e estão todas disponíveis para seleção no menu de pausa a qualquer momento, independentemente do nível atual.
O Caminho Para o Lançamento e a Criação de um Legado
Conforme todos os componentes foram se juntando, a Vicarious Visions começou a compilar versões para enviar à equipe de QA da Activision para teste, mas o feedback inicial não foi tão entusiástico quanto a equipe esperava. Na verdade, os trabalhadores da Activision criticaram fortemente os layouts dos níveis, acreditando que, embora o jogo parecer ótimo e fosse tecnicamente impressionante, faltava a proposta de design de níveis que estava presente no título original para PS1.
Como Conte lembra, “Começamos a enviá-lo para a equipe de QA da Activision, que tinha um time totalmente focado em Tony Hawk e na série Tony Hawk. Então, esses caras jogavam Tony Hawk’s Pro Skater 2 o dia todo, todos os dias, como seu trabalho. E assim, nós demos a eles uma versão inicial para obter feedback e eles destroçaram tudo.
“Disseram que ‘tudo estava errado.’ A tecnologia é ótima, as coisas parecem ótimas, mas ‘vocês não entendem como construir níveis.’ Então, basicamente, os trouxemos como consultores em tempo integral, para nos ajudar a entender a linguagem do que faz um nível de Tony Hawk’s Pro Skater 2 ser um nível. Como esse corrimão precisa se alinhar com aquele funbox e como você cria essas linhas. Tudo é configurado com um propósito nos níveis do PlayStation e nós meio que perdemos isso na nossa tentativa de replicar a aparência dos níveis na projeção isométrica e mover as coisas.”
Tony Hawk’s Pro Skater 2 para o Game Boy Advance apresenta sete níveis jogáveis. Isso inclui os níveis Hangar, School II, Marseille, Nova York e Skatestreet do jogo original do PlayStation, além de duas fases exclusivas para o GBA, chamadas Warehouse e Rooftops — Imagens: Vicarious Visions/Activision
Por conta disso, a equipe acabou revisitando todos os níveis para dar uma nova olhada, prestando atenção especial a como recompensar o jogo de alto nível e criando melhores linhas que permitissem aos jogadores encadear uma maior combinação de truques em tempo real. Isso se tornou um dos elementos finais em sua missão de fazer o jogo se sentir tão satisfatório quanto o original.
No total, o jogo levou menos de um ano para ser desenvolvido, desde o início da produção até sua chegada às prateleiras em junho de 2001, sendo recebido com uma avalanche de críticas positivas de jornalistas de videogames. Para a equipe, isso foi um grande alívio, mas não totalmente surpreendente, pois sabiam que o que haviam criado era diferente de qualquer outra coisa no sistema.
Conte declara: “Sabíamos que, sendo um título de lançamento, não havia muita coisa no horizonte e a qualidade geralmente evolui do que é lançado no dia zero em comparação com alguns anos depois. Então, não estávamos surpresos com a resposta. Também tinha a marca Tony Hawk ligada ao jogo, e Tony era enorme na época. Portanto, parecia uma combinação vencedora.”
Após o lançamento de Tony Hawk Pro Skater 2, a Vicarious Visions acabou atualizando e reutilizando seu renderizador 3D para vários outros projetos, incluindo Crash Bandicoot: The Huge Adventure, Jet Grind Radio e Tony Hawk Pro Skater 3. No caso de Tony Hawk Pro Skater 3, uma das mudanças mais significativas foi a criação de um editor de níveis 3D real, que permitiu aos desenvolvedores desenhar os estágios de maneira mais intuitiva.
Tony Hawk’s Pro Skater 3 também incluiu alguns efeitos de iluminação adicionais, que são mais evidentes no nível Foundry, com seus contêineres cheios de lava brilhante — Imagem: Vicarious Visions/Activision
Falando sobre esse editor, Conte lembra, “Era parecido com o que a Unity ou algo do tipo parece hoje. Você podia girar tudo ao redor e colocar um corrimão de um lugar para outro. Você podia definir onde estavam os gaps. Você podia definir os pontos onde as letras de fuga estavam. Tudo isso. Então tudo isso foi construído sob medida.”
Além disso, outras mudanças aconteceram, com o personagem deixando de ser sombreado por Gouraud, passando a ser texturizado. Isso permitiu à equipe implementar recursos como roupas mais detalhadas e uma opção de criar um skatista, permitindo que os jogadores personalizassem o vestuário dos skatistas existentes ou criassem seu próprio personagem do zero. A equipe também introduziu multiplayer para quatro jogadores usando o cabo de ligação (um recurso que havia sido removido do jogo anterior durante o desenvolvimento), permitindo que os jogadores participassem de jogos como H-O-R-S-E, Tag, King of the Hill e Trick Attack.
Semelhante ao seu antecessor, Tony Hawk Pro Skater 3 obteve excelentes críticas de revistas de videogame, com a IGN atribuindo 9,6 de 10, chamando-o de “um pacote incrível” e “muito mais profundo do que você poderia imaginar”. Enquanto isso, a Gamespot deu 9,5, afirmando que era talvez “o único jogo do Game Boy Advance capaz de superar Tony Hawk 2”.
Após o lançamento de Tony Hawk’s Pro Skater 3, a Vicarious Visions inevitavelmente trabalhou em mais ports de jogos do Tony Hawk para o Game Boy Advance, contribuindo para praticamente todos eles, exceto Downhill Jam de 2006, que foi manuseado pela Visual Impact (a Vicarious Visions foi encarregada de criar o port para Nintendo DS de Downhill Jam). A relação da empresa com Tony Hawk não parou por aí, já que mais tarde desenvolveu Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 para PCs e consoles em 2020.
Hoje, sempre que alguém menciona os jogos Tony Hawk Pro Skater da Vicarious Visions para o Game Boy Advance em conversas, geralmente é acompanhado de incredulidade sobre o que o estúdio conseguiu alcançar com o hardware limitado que tinha à disposição. Os jogos continuam altamente jogáveis até hoje e são considerados alguns dos melhores títulos de esportes de ação disponíveis para o portátil.