Não se preocupe — você não está tendo um déjà vu. Se parece que já leu isso antes, é porque estamos republicando algumas de nossas características favoritas do ano passado como parte de nossas comemorações do Melhor de 2024. Se isto é novo para você, então aproveite a leitura pela primeira vez!
No Time Extension, gostamos de promover o trabalho nobre de grupos de preservação, como a Sociedade de Preservação de Jogos do Japão. Por isso, estamos compartilhando esta fascinante peça de pesquisa apresentada em seu último boletim informativo em inglês. Como uma organização sem fins lucrativos, a capacidade deles de adquirir, arquivar, preservar, pesquisar e documentar a história dos jogos japoneses é graças ao apoio da comunidade. Dê uma olhada no boletim e assista a alguns de seus vídeos documentais, todos gratuitos; embora peçam assinaturas dos leitores, não colocam barreiras ao seu trabalho.
O tema desta matéria, jogos eróticos, foi escolhido especificamente porque a maioria dos pesquisadores e jornalistas ocidentais tende a evitá-lo. Mas essa é uma atitude equivocada — grandes desenvolvedores, como Yuji Horii, criador de Dragon Quest, começaram sua carreira fazendo “eroge” e isso proporcionou um ambiente criativo aberto e experimental que fomentou ideias para jogos futuros. Goste você ou não, muitos dos jogos populares que você joga hoje têm seu DNA ancestral nos eroge.
Por favor, aproveite esta colaboração gentilmente compartilhada pela GPS.
Aventuras Amorosas e RPGs de Morango: Dois Fios Provocantes nas Origens Escandalosas do Eroge
Nota: Este artigo cobre duas correntes importantes no desenvolvimento de jogos eróticos da Enix e Koei. Devido à amplitude do conteúdo, não abrange outros desenvolvimentos relevantes, como jogos lolita e de striptease, e vai apenas até 1985. Pesquisas adicionais são bem-vindas.
O que é eroge? De forma mais ampla, eroge são jogos com conteúdo erótico, principalmente desenhados em estilo anime ou mangá. De uma perspectiva mais restrita, o termo é usado para descrever jogos onde o principal objetivo do jogador é visualizar conteúdo erótico em vez de ter uma experiência de jogo. Isso diferencia eroge de jogos bishoujo, que apresentam personagens femininas jovens e atraentes e também contêm nudidade. No entanto, a principal motivação de um jogo bishoujo é envolver-se com a jogabilidade e a história, não apenas com o conteúdo erótico, embora esse conteúdo indiscutivelmente sirva como um atrativo.
A série de RPG Dragon Knight da ELF começou sua trajetória em computadores pessoais japoneses antes de ser adaptada para consoles de forma editada e gerou uma série de animação para adultos. É um dos muitos exemplos de eroge.
Em relação ao conteúdo dos eroge, de acordo com as leis japonesas, genitais são geralmente ocultados ou censurados por pixelização, e todos os personagens envolvidos em atos sexuais devem ter 18 anos ou mais, ou a idade não deve ser declarada. É importante notar que representações de violência sexual, crimes sexuais e outros atos de violência não são incomuns. Além disso, o público de eroge não é exclusivamente cis-homem, pois também pode incluir cis-mulheres e jogadores LGBTQ+. Embora no início os eroge fossem amplamente não regulamentados, hoje são monitorados pela EOCS (Organização de Ética de Software de Computador). O conteúdo de alguns desses jogos pode ser ilegal fora do Japão.
É difícil subestimar o tamanho impressionante da indústria de eroge no Japão. Centenas de títulos são produzidos a cada ano, somando milhões em vendas, e estima-se que pelo menos 20.000 pessoas trabalhem em tempo integral na criação deles. Além do óbvio desejo por conteúdo erótico, os baixos custos de produção — que se devem à arte razoável, algumas histórias e músicas, e programação mínima — e o alto preço, permitem que os desenvolvedores produzam jogos a baixo custo e vendam apenas uma pequena quantidade para alcançar o ponto de equilíbrio, proporcionando assim uma barreira de entrada baixa e alta sustentabilidade. Eles também são um fenômeno exclusivamente japonês.
Por que os Jogos Eróticos São Comuns no Japão, Mas Não no Ocidente?
Os eroge têm sido historicamente prevalentes na indústria de jogos de computador japonesa devido a dois fatores principais. Primeiro, o Japão possui uma cultura mais aceita em relação à mídia erótica (contanto que respeite as leis de censura) e tem uma longa história de conteúdo erótico na arte e na cultura popular. Isso se deve em grande parte à importância da fertilidade no xintoísmo, que até representa a criação das ilhas do Japão como parte de um ato sexual. Historicamente, o conteúdo erótico aparece pela primeira vez no período Heian (794-1185) e está associado à classe dos cortesãos e seu refinamento artístico e cultural: notavelmente, o primeiro romance japonês, Genji Monogatari (Murasaki Shikibu, início do século XI), retratou as aventuras sexuais de Hikaru Genji, um filho fictício de um imperador.
O período Heian também viu o surgimento do shunga, obras eróticas que retratavam atos sexuais. Literalmente lidas como “imagens da primavera”, shunga é uma abreviação de shunkyu-higi-ga (“pinturas secretas do palácio da primavera”), que eram um conjunto de rolos chineses que ilustravam os doze atos sexuais realizados pelo príncipe herdeiro e associados a cada um dos doze meses. Embora inicialmente o shunga fosse destinado principalmente à nobreza e classes monásticas, manteve-se um tema importante na arte japonesa e era até considerado um talismã de boa sorte por samurais e comerciantes. O shunga tornou-se amplamente popular no período Edo (1603-1867) devido à impressão em xilogravura em massa e ao sofisticado estilo ukiyo-e (“mundo flutuante”) que é altamente valorizado até hoje. De fato, muitos artistas famosos de ukiyo-e, como Hokusai, produziram shunga durante suas carreiras. Uma série de editos imperiais fez pouco para conter a produção e distribuição de shunga, embora as influências vitorianas durante a era Meiji tenham feito com que o conteúdo erótico fosse visto como tabu e vergonhoso. Embora o shunga tenha sido finalmente substituído pela fotografia erótica, o mangá e o anime são considerados como uma extensão dessa tradição até os dias atuais.
Custer’s Revenge de 1982 é um exemplo do equivalente ocidental de eroge, embora seja jogado mais por comédia do que por excitação.
Assim, os eroge podem ser vistos como uma extensão natural da cultura erótica em massa do Japão e estavam prontamente disponíveis para compra em lojas de informática ou através de pedidos pelo correio. No entanto, também eram amplamente anunciados em revistas de entusiastas acessíveis aos jovens — e, antes do “Incidente Saori” em 1991, podiam ser comprados livremente por menores em lojas de informática.
Por outro lado, quando títulos eróticos americanos como Softporn Adventure (On-Line Systems, setembro de 1981, Apple II), Custer’s Revenge (American Multiple Industries, Nova. 1982, Atari VCS) e MacPlaymate (PEGASUS Productions, janeiro de 1987, Macintosh) foram lançados, enfrentaram uma forte repercussão negativa e cartas contundentes aos editores cujas publicações incluíam anúncios ou críticas (embora essa cobertura midiática tendesse a aumentar as vendas). Embora alguns títulos tenham sido anunciados em publicações comerciais como a Billboard e revistas de entusiastas como Softalk e InfoWorld, muitas revistas de grande circulação se recusaram a publicá-los ou retiraram anúncios em resposta a feedback de assinantes. A menos que oferecidos por grandes editoras, a maioria dos jogos eróticos tinha distribuição extremamente limitada. O único “catálogo” significativo para esse software era The Dirty Book, uma publicação trimestral de jogos eróticos oferecida pela primeira vez no outono de 1981 pela Bourbon Street Press (a qual publicações mais prudentes estavam mais dispostas a anunciar).
O segundo fator importante é que as plataformas de computador são sistemas abertos que não exigem uma licença de desenvolvimento e são relativamente baratas para publicar. Em contraste, os consoles de jogos domésticos requerem que os desenvolvedores comprem uma licença para um kit de desenvolvimento e regulam ativamente o conteúdo; além disso, os cartuchos eram muito mais caros do que fitas cassete ou discos flexíveis. Embora eroge de desenvolvedores não licenciados tenham aparecido nas plataformas de jogos caseiros desde o início do Famicom Disk System, era muito mais fácil desenvolver para computadores. Os criadores desses primeiros jogos eram hobbyistas e frequentemente produziam clones ou inspirações de jogos de arcade populares, assim como experiências únicas, incluindo as eróticas.
De Onde Surgiram os Eroges?
O primeiro jogo erótico japonês conhecido é Yakyuken, que foi descoberto e descrito de maneira impressionante por Joey Wawzonek. O jogo foi anunciado pela primeira vez na edição de julho de 1979 da revista Mycom como um dos trinta títulos para o MZ-80K disponíveis por pedido pelo correio da Hudson Soft. Yakyuken (lit. “soco de beisebol”) é um jogo estilo pedra-papel-tesoura concebido originalmente como um exercício de construção de equipe para um time de beisebol azarado, mas foi popularizado como um jogo de striptease por uma dupla de comédia em 1969. O conteúdo é relativamente leve, com gráficos em preto e branco mostrando uma jovem em várias situações de desnudez. As capacidades gráficas limitadas do MZ-80, que consistiam em uma tela de 80 x 50 colunas e um conjunto de caracteres quadrados, produzem resultados muito menos provocantes do que a arte pin-up curvilínea que havia aparecido nos terminais de computador americanos desde a década de 1950 ou nas impressões de teletipo ASCII.
Yakyuken, amplamente considerado o primeiro videogame erótico —
Embora alguns críticos hesitem em rotular Yakyuken como um eroge, ele ilustra dois pontos-chave. Primeiro, o conteúdo erótico estava presente em jogos comerciais japoneses desde seu início, devido à natureza hobbyista do mercado, onde desenvolvedores criavam o que lhes interessava, à prevalência de conteúdo erótico em outros meios e ao fato de que as editoras não viam necessidade de curar seu conteúdo, já que não estava sob escrutínio. Em segundo lugar, enquanto Yakyuken teve popularidade suficiente para ver uma versão em cores no MZ-700, não foi o suficiente para gerar mais títulos eróticos na Hudson e não parece ter influenciado outros desenvolvedores. No entanto, é notável que muitos jogos eróticos iniciais incluem a mecânica ou minijogo de striptease de yakyuken.
Somente com a próxima geração de computadores japoneses, como o NEC PC-8801 (novembro de 1981), PC-9801 (outubro de 1982) e Sharp X1 (novembro de 1982), foi possível exibir imagens detalhadas. Esses computadores apresentavam alta resolução gráfica devido à necessidade de exibir kanji. As telas de 640 x 200 pixels com 8 cores eram padrão, com modelos de alto nível como o PC-9801 chegando até 640 x 400 pixels e 16 cores (comparado aos 320 x 200 pixels e 16 cores no Commodore 64, janeiro de 1982). Contudo, a paleta de cores limitada, a RAM e a capacidade de armazenamento de fitas cassete e discos flexíveis de 5,25” significavam que não era possível exibir ou armazenar imagens fotográficas. Em vez disso, os artistas recorriam a desenhos em estilo anime, frequentemente gerados desenhando linhas na tela e preenchendo formas com cores sólidas. Essas imagens ocupavam menos espaço de armazenamento, já que consistiam em um conjunto de comandos para desenhar as imagens, mas também eram demoradas para desenhar, o que privilegiava jogos mais lentos e com texto, com grandes imagens estáticas — um formato natural para jogos de aventura gráfica.
As Aventuras da Enix na Erotismo
O primeiro fio significativo nas origens do eroge moderno foi o jogo de aventura. O gênero de jogos de aventura tem suas raízes em aventuras textuais, começando com o seminal Colossal Cave Adventure (Will Crowther e Don Woods, PDP-10, 1976). Esses jogos eram originalmente jogados em teletipos ou terminais de computadores e apresentavam elementos de exploração e resolução de quebra-cabeças em torno da coleta de itens. A narrativa consistia principalmente em descrições provocativas de salas e diferentes níveis de interação com os personagens.
Roberta e Ken Williams foram os primeiros a adicionar uma dimensão gráfica com seu influente Mystery House (On-Line Systems, 1980). Sua fórmula se provou extremamente bem-sucedida, vendendo mais de 80.000 unidades mundialmente e influenciando designers de jogos ao redor do mundo. O gênero encontrou seu caminho até o Japão primeiro com Mystery House não licenciada da Micro Cabin (MZ-80B, junho de 1982), que pegou o título mas continha um cenário e conjuntos de quebra-cabeças únicos, antes de receber um lançamento oficial pela distribuidora japonesa da On-Line, a Starcraft (PC-8801/9801, abril de 1983). À medida que jogadores e designers japoneses se apaixonaram por esse novo gênero, que se encaixava perfeitamente em seus computadores de maior resolução, houve uma mudança distinta do estilo de jogabilidade ocidental que enfatizava a coleta de objetos para resolver quebra-cabeças para um estilo mais japonês que priorizava a narrativa e os personagens em vez de quebra-cabeças e coleta de itens.
O título mais influente desses primeiros lançamentos foi Portopia Renzoku Satsujin Jiken (O Caso do Assassinato Serial de Portopia, Enix, junho de 1983, PC-6001) de Yuji Horii, onde os jogadores assumem o papel de um detetive investigando o aparente suicídio do presidente de uma companhia de agiotagem. A experiência de Horii ao escrever mangá contribuiu para o diálogo afiado do jogo, enquanto um sistema de comandos simplificado, configuração moderna, personagem acompanhante, narrador não confiável e final surpreendente ajudaram a destacar o jogo.
O formato de jogo de aventura gráfica revolucionado por Horii rapidamente encontraria sua interseção com o eroge. O próximo projeto de Horii foi um novo jogo de mistério, Karuizawa Yukai Annai (O Caso do Sequestro de Karuizawa, Enix, maio de 1985, PC-8801), onde os jogadores devem resgatar uma jovem sequestrada. Significativamente, o jogo inclui cenas de underwear e sexo, além do núcleo de Dragon Quest através de um mapa e um sistema de combate estilo RPG no capítulo final do jogo, inspirado por Ultima III: Exodus (Origin Systems, agosto de 23, 1983, Apple II). Um detalhe interessante: o longo desenvolvimento de Karuizawa foi interrompido pela criação de outro jogo de aventura por Horii, Hokkaidō Rensa Satsujin: Ohōtsuku Ni Kiyu (O Assassino Serial de Hokkaido Desaparece em Okhotsk, 21 de dezembro de 1984, PC-6001/8001). Horii mais tarde colaboraria com Koichi Nakamura para converter Portopia para o Famicom, o que exigiu a criação de uma interface original baseada em menu que se tornaria um ponto de referência para jogos de aventura e RPGs. A dupla criaria então Dragon Quest.
TOKYO Nampa Street —
Ao mesmo tempo, Horii estava colaborando com seu velho amigo da Universidade de Waseda, Hikaru Sekino, um artista de mangá que estava desenvolvendo TOKYO Nampa Street (Enix, FM-7, abril de 1985). Como um nampa — um sedutor que aborda encontros em espaços públicos — os jogadores vão a diferentes locais da cidade e chamam mulheres que passam para atraí-las e ter uma conversa em uma cafeteria ou parque. Os jogadores selecionam diferentes tópicos, e as reações das mulheres mudam à medida que a conversa se desenvolve utilizando um sistema rudimentar de IA — uma tentativa de simular a psicologia feminina baseada na literatura psicológica e na experiência pessoal de Sekino. Se o jogador seduzir com sucesso a mulher, ele pode convidá-la a um hotel, onde uma cena de sexo acontece. Caso contrário, ela vai embora e o jogador terá que tentar novamente.
No entanto, se o jogador tentar estuprá-la, ele é preso. O jogador tem um orçamento limitado para seu quarto de hotel, e o jogo termina quando seu dinheiro acaba ou se ele acidentalmente se aproximar de um policial disfarçado ou de um travesti. TOKYO Nampa Street foi revolucionário para sua época e serviu como o precursor do simulador de amor (ou ren’ai, jogo de romance), que mais tarde evoluiu para o dating sim. Horii compartilhou ideias enquanto Karuizawa estava em desenvolvimento, e ele é creditado com “Cooperação para Desenvolvimento” na tela inicial. A colaboração foi bem-sucedida, já que Sekino recebeu um Prêmio de Programa Excelente no 3º Concurso de Programas de Jogos da Enix.
Koei e Eroge
Enquanto a Enix estava abrindo novos horizontes no conteúdo de jogos eróticos, outro desenvolvedor e editora, Koei, também estava fazendo suas contribuições à história dos jogos. Fundada em 1978 por Yoichi e Keiko Erikawa, a empresa já havia feito história com jogos de estratégia de guerra, simulações de negócios e proto-RPGs. Em abril de 1982, eles produziram um produto revolucionário, Night Life (PC-8801). Embora comumente descrito como um jogo, ele não contém conteúdo lúdico e é melhor descrito como software utilitário destinado a ajudar casais em sua vida sexual e ajudar na concepção de filhos.
Os Erikawas leram artigos sobre as dificuldades que os casais enfrentavam para conceber filhos e como as chances poderiam ser aumentadas usando o Método Ogino para mapear o ciclo menstrual da mulher e determinar quando ela estava mais fértil (assim como os ‘dias seguros’ menos férteis) — um tipo de programa que ainda é popular em smartphones modernos. Para adicionar um conteúdo mais “brincalhão”, o programa incluía diagramas de posições sexuais, um questionário para ajudar a apimentar a vida sexual do casal e conselhos sobre quanto tempo passar em cada posição. A única maneira de Night Life ser considerado um “jogo” é que ele pode ser visto como tendo “gamificado” o objetivo de conceber um filho. Está claro que os Erikawas colaboraram nesse título, já que a versão inicial do software está assinada por “K. Erikawa”.
Night Life (esquerda) e Orandazuma wa Denki Unagi no Yume o Miru ka? (As Esposas Holandesas Sonham com Eletroelétricos? —
Night Life não foi o primeiro software desse tipo, também. Nesse mesmo ano, a Imagesoft (mais tarde Pax Softnica) lançou um programa similar, Love Life, para o Apple II, e em maio de 1980, o desenvolvedor americano Syntonic Software produziu o extremamente bem-sucedido Interlude, também para o Apple II, que servia como um catálogo de inspirações para apimentar a vida sexual de um casal.
A Koei seguiu Night Life com o primeiro RPG erótico, Danchizuma no Yuwaku (Sedução das Esposas de Condomínio, abril de 1983, PC-8801). O título se traduz literalmente como “Sedução das Esposas de Apartamento” — no entanto, a tradução “Esposas de Condomínio” beneficia-se de um trocadilho com a palavra “preservativo”. Os jogadores assumem o papel de um vendedor de preservativos que deve vender seus produtos para mulheres que estão sozinhas em um complexo de apartamentos. Por meio de um sistema de estatísticas e comandos semelhante aos jogos de guerra de estratégia e RPGs que a Koei criou anteriormente, os jogadores enfrentam yakuza e fantasmas enquanto seduzem as mulheres do edifício e as levam a ter relações sexuais. Durante as cenas de sexo, o jogador pressiona teclas para tentar fazer a mulher atingir o clímax primeiro. O jogo termina quando a força física ou inteligência do jogador se torna 0, se o tempo se esgota ou se ele consegue vender todos os seus produtos. Danchizuma foi anunciado como um “jogo de RPG pornográfico adulto”, e a Koei estabeleceu a etiqueta Strawberry Porno para comercializá-lo. O jogo se mostrou extremamente bem-sucedido.
Isso foi seguido por Orandazuma wa Denki Unagi no Yume o Miru ka? (As Esposas Holandesas Sonham com Eletroelétricos?, dezembro de 1984, PC-8801). Inspirado no livro de Philip K. Dick, Do Androids Dream of Electric Sheep? (1968), os jogadores assumem o papel de um detetive particular que deve rastrear uma boneca sexual (chamada de esposas holandesas no Japão) que se tornou senciente e está assassinando seus amantes. O jogador rastreia a boneca rebelde seduzindo todas as mulheres no bairro vermelho de Tóquio. O jogo expande a mecânica de Danchizuma acrescentando a reviravolta de que os jogadores devem primeiro seduzir as mulheres levando-as a encontros e descobrindo seus gostos e desgostos antes de realizar as ações corretas na cama para descobrir se elas são robôs.
Significativamente, nenhum dos jogos possui cenas de sexo totalmente explícitas, já que os genitais são cobertos por barras de censura posicionadas de forma inteligente que lêem “paso-rin cut”, uma paródia das barras de censura “vide[o]-rin” colocadas em filmes eróticos suavizados “pink” pela Associação de Ética de Vídeo do Japão.
Danchizuma no Yuwaku (esquerda) e Lady Black Rose, um dos filmes Nikkatsu Roman que o inspiraram —
Surpreendentemente, Danchizuma e Orandazuma são inspirados pelos populares filmes Nikkatsu Roman Porno. Esses filmes teatrais foram criados em resposta à perda de receita do estúdio devido à competição com a televisão e foram produzidos rapidamente a uma média de três por mês. Os diretores receberam uma quantidade surpreendente de liberdade artística, desde que incluíssem um mínimo de quatro cenas de nudez por hora e respeitassem as leis de censura do Japão que regulavam a nudez frontal total. O Romano Porno provou ser incrivelmente bem-sucedido, salvando a Nikkatsu e dominando o mercado de filmes pink. Em vez de filmes de exploração sexual de baixo nível, muitos Romanos Porno foram frequentemente sucessos críticos e apareceram regularmente nas listas anuais dos dez melhores filmes japoneses. Várias séries temáticas foram criadas, incluindo a mais longa, a série Danchizuma, com 21 filmes que foi ao ar de 1971 a 1979, começando com o lançamento inicial do estúdio, Danchizuma hirusagari no joji (Esposa de Apartamento: Aventura à Tarde, 21 de novembro de 1971). Com um impacto tão significativo na cultura popular japonesa, a referência de Danchizuma pela Koei seria bastante óbvia.
Após Orandazuma, a Koei deixou o mercado de jogos eróticos porque isso apresentava a empresa de forma negativa e seus jogos de estratégia tática estavam se mostrando muito mais lucrativos. No entanto, o sucesso da série Strawberry Porno levou a uma explosão de cópias, algumas produzidas por empresas tão renomadas como Enix, Square e Nihon Falcom.
Por que Discutir Eroge?
Dada a distinta aversão da cultura ocidental — e particularmente da americana — à mídia erótica, pode ser difícil argumentar a favor de uma análise crítica de eroge. No entanto, é inegável que os eroge desempenharam um papel significativo na história dos videogames japoneses e tiveram uma influência profunda no design de jogos convencionais. Talvez, mais evidentemente, os sims de namoro e as mecânicas de relacionamentos populares em séries como Tokimeki Memorial e Persona se originaram como jogos de ren’ai, onde o objetivo era seduzir mulheres e ser recompensado com conteúdo erótico. Muitas editoras famosas incluíram eroge em seus catálogos iniciais, embora compreensivelmente tentem se distanciar dessa história atualmente.
A série Tokimeki Memorial deve, arguivelmente, uma dívida aos eroge —
Finalmente, muitos desenvolvedores iniciais de eroge passaram a criar títulos significativos posteriormente; pode-se dizer que a liberdade de expressão em computadores pessoais e na própria categoria de eroge permitiu que eles experimentassem livremente mecânicas de jogo, arte e narrativa que poderiam não ter sido aceitáveis em um mercado mais conservador.
Portanto, é importante que a história e o impacto dos eroge sejam melhor compreendidos, mesmo que alguns dos conteúdos possam ser perturbadores ou questionáveis para algumas audiências. Essa é uma das razões pelas quais a Sociedade de Preservação de Jogos do Japão preserva e estuda esses jogos.