Não se preocupe – você não está tendo um déjà vu. Se você sente que já leu isso antes, é porque estamos republicando algumas de nossas matérias favoritas do ano passado como parte das celebrações do nosso Best of 2024. Se isso é novo para você, então aproveite a leitura pela primeira vez! Este texto foi originalmente publicado em 11 de novembro de 2024.
Poucos jogos podem se gabar de serem tão influentes quanto Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Lançado pela primeira vez em 1981 para os computadores Apple II, foi um dos primeiros jogos de RPG no estilo Dungeons & Dragons disponíveis para computadores pessoais, e desde então inspirou inúmeros desenvolvedores, incluindo, notavelmente, os criadores de jogos populares de RPG como Dragon Quest e Final Fantasy. Criado pela parceria de programação de Andrew C. Greenberg e Robert Woodhead, Wizardry desafiava os jogadores a descerem em um labirinto situado sob o castelo do louco overlord Trebor, em busca de um tesouro roubado. Lá, os jogadores enfrentariam diversos tipos de monstros, incluindo gigantes, orcs, vampiros e slimes, ganhando pontos de experiência nas batalhas e coletando novos itens para se prepararem para a luta final contra um feiticeiro maligno chamado Werdna.
Ao longo dos anos, houve várias sequências e spin-offs de Wizardry, além de remakes e portados para outras plataformas, mas hoje, queremos focar no grande precursor de todos eles: o Wizardry original para Apple II. Para isso, conversamos com algumas das pessoas chave envolvidas na criação do jogo, para aprender um pouco mais sobre as circunstâncias de sua criação e as pessoas que o trouxeram à vida — começando com seu co-criador Robert Woodhead.
Robert Woodhead nasceu em 1959, na região de Tunbridge Wells, em Kent, na Inglaterra, mas se mudou para o Canadá aos 7 anos, e depois para os EUA quando estava na adolescência. Crescendo na pequena cidade de Ogdensburg, no estado de Nova York, ele demonstrou um grande interesse por diversas hobbies quando criança, incluindo ler avidamente romances de ficção científica e experimentar com rádio amador. No entanto, sua preocupação com os computadores acabou se tornando sua principal obsessão. Woodhead mostrou interesse por computadores enquanto frequentava a Ogdensburg Free Academy, mas não pôde estudar programação na época, pois as aulas de ciência da computação ainda não tinham sido incluídas no currículo escolar. Como resultado, ele obteve permissão de uma faculdade local para usar seu terminal nos finais de semana para aprender a programar, contando com a ajuda de sua mãe para fazer a jornada de 32 quilômetros para lá e para cá toda semana.
Ele lembra: “Quando eu estava no ensino médio, me deram permissão para usar um computador (um PDP-8) e terminal em uma faculdade local (St. Lawrence University, se não estou enganado). Minha mãe me levava lá aos sábados (duas viagens de ida e volta por dia [para ela]!) e eu passava o dia inteiro lá. Meu primeiro livro didático foi provavelmente 101 BASIC Computer Games, embora eu provavelmente tenha pegado qualquer coisa relacionada a computadores na biblioteca.” Para Woodhead, esses passeios acabaram sendo um passo decisivo para se tornar um programador, ensinando-o a codificar e executar seus próprios programas. No entanto, isso pouco mudou o fato de que ainda havia muito poucas oportunidades educacionais disponíveis para jovens na época. Assim, quando ele se matriculou na Cornell University em 1975, optou por se formar em seu segundo assunto favorito — psicologia — na ausência de um curso de graduação em ciência da computação, pois isso lhe oferecia a melhor oportunidade de passar um tempo considerável com o sistema de computadores PLATO da universidade.
PLATO, caso você não conheça, era uma rede de computadores educacionais que foi lançada originalmente no início da década de 1960, permitindo que múltiplos usuários utilizassem terminais conectados a um único computador central para enviar tarefas e se comunicar com seus colegas. Como Woodhead já sabia, isso não era tudo o que o sistema podia fazer; o sistema também continha uma série de jogos de computador primitivos — muitos dos quais se mostrariam como influências importantes em seu trabalho futuro. “Havia jogos de masmorras no PLATO, na mesma linha de Wizardry”, conta Woodhead. “Mas a única coisa que o PLATO podia fazer que ninguém mais conseguia era multiplayer. Havia jogos gráficos multiplayer em tempo real no meio e final da década de 70! Havia um jogo, em particular, que eu me tornei especialmente viciado, chamado Empire, que era um jogo de guerra espacial em tempo real para 30 jogadores, onde às vezes as partidas levavam dias para serem concluídas.”
Anos depois, Woodhead descreveria o PLATO como “crack para nerds de computador”. No entanto, essa não seria a única “dependência” relacionada a computadores que ele desenvolveria durante seu tempo em Cornell, pois logo também adquiriu seu primeiro computador pessoal, um TRS-80, e começou a criar seus próprios jogos.
“Antes de conseguir o TRS-80, fui contratado para escrever inventários e software empresarial para a loja de computadores local”, diz Woodhead. “Na verdade, eu queria um Apple II, mas meu chefe estava vendendo tantos que ele não me dava nenhum desconto na loja. E então, quando eu estava em casa durante um dos verões, a loja local da Radio Shack tinha um TRS-80 e eles não sabiam o que fazer com ele. Então, basicamente, me venderam pelo custo, só para não terem que se preocupar com isso. Quando voltei a Cornell naquele outono, disse ao meu chefe: ‘Não se preocupe com o Apple II. Eu consegui um TRS-80 para mim.’ E ele basicamente me demitiu. Ele comparou isso a um vendedor da Ford chegando ao trabalho em um Chevy.”
Como você pode imaginar, com todas essas distrações se acumulando, o desempenho de Woodhead na faculdade logo começou a sofrer, uma vez que ele começou a faltas às aulas e a diminuir suas responsabilidades para se concentrar em sua crescente obsessão por computadores. No final do semestre de outono de 1979, a universidade percebeu isso e decidiu suspendê-lo por um ano, levando sua mãe a lhe dar algo construtivo para fazer durante esse “sabbatical” involuntário, para mantê-lo longe de problemas. Esse evento acabaria levando, de forma indireta, à criação da editora de Wizardry, a Sir-Tech.
Para contextualizar, logo após a família de Woodhead deixar a Inglaterra, seus pais, James e Janice, deixaram seus empregos como químicos de pesquisa e enfermeiros para abrir um negócio chamado Resin Sands, que fabricava areia resina para fins industriais. No entanto, em 1975, James faleceu de um ataque cardíaco, pouco antes de Woodhead ir para a faculdade, deixando sua esposa para administrar o negócio sozinha. O computador Apple II foi lançado pela primeira vez em 1977 e foi projetado originalmente por Steve Wozniak.
“Ella era uma aprendiz muito rápida, mas precisava de alguém que tivesse um senso de negócios para ajudá-la”, diz Woodhead. “E é aí que Fred Sirotek entrou. Fred havia investido em muitas empresas e administrado vários pequenos negócios por conta própria. Então, quando eu fui expulso por um ano, minha mãe queria me dar algo para fazer, e pediu que Fred me deixasse escrever um software para automatizar a gestão de inventário de uma de suas empresas.”
Um dos benefícios desse arranjo para Woodhead foi que ele finalmente poderia colocar as mãos em um computador Apple II — uma máquina que ele sempre quis observar mais de perto. Então, ele aceitou entusiasticamente a posição e começou a trabalhar na criação de software para Sirotek, desenvolvendo um programa para calcular os custos variáveis de matérias-primas e um sistema de pedidos por correio. Ambos se mostraram extremamente úteis, e logo Woodhead e Sirotek começaram a discutir a possibilidade de comercializá-los para outras empresas, levando o programador a sugerir a exibição do sistema de pedidos (sob o nome Info Tree) em uma feira de tecnologia de computadores em Trenton, Nova Jersey. O único problema era como chegar lá. Relutante em deixar Woodhead despachar o computador na bagagem do avião, Fred acabou recrutando seu filho, Norman, para levar Woodhead ao evento.
Como Norman Sirotek nos conta, “A Sir-Tech nasceu de uma viagem de carro de volta de Trenton, Nova Jersey. Robert Woodhead e eu estávamos participando de uma dessas feiras de tecnologia em campus e estávamos exibindo um produto chamado Info Tree. Fizemos a exibição, que chamou bastante atenção na feira, e nosso estande foi o único que tinha várias camadas de pessoas empilhadas atrás dele. E na volta, estávamos discutindo que tipo de produtos ele estava pensando em criar.”
Segundo Norman, a feira convenceu-o de que poderia haver um futuro no software de computação, então a dupla se juntou ao pai de Norman e fundou uma empresa chamada Sirotec (que mais tarde mudaria para Sir-Tech) em 1979. A ideia era continuar desenvolvendo software produtivo, mas logo Woodhead se cansou de trabalhar exclusivamente nesse tipo de programa e começou a manifestar interesse em criar um jogo em vez disso — uma ideia que eventualmente evoluiria para o jogo espacial Galactic Attack para o Apple II.
Galactic Attack era uma versão de jogador único de Empire — um dos jogos que Woodhead havia jogado anteriormente na universidade. Os jogadores controlavam uma nave espacial chamada USS Blaise Pascal enquanto voavam pela galáxia, eliminando um grupo de alienígenas chamados Kzinti (nomeados em homenagem a uma raça da série Known Space de Larry Niven). Para isso, os jogadores podiam atacar naves inimigas com phasers e torpedos, alterar sua velocidade de dobra e fazer manobras para desviar de projéteis inimigos, além de enviar tropas a um planeta para libertá-lo do exército oposto. Woodhead completou o trabalho de desenvolvimento de Galactic Attack entre 1979 e 1980, mas havia um problema que impedia seu lançamento no mercado assim que estava pronto. Isso porque Woodhead havia decidido programar o jogo na recém-lançada linguagem Apple Pascal (baseada na UCSD Pascal), que ainda não podia ser executada em Apple IIs padrão de 48K, sem um sistema de linguagem da Apple e 16Kb adicionais de RAM. A Apple insinuou que eventualmente lançaria um sistema de tempo de execução para fornecer o ambiente apropriado para que os programas Pascal pudessem rodar em computadores de 48K, mas não foi fornecido um cronograma exato para quando isso estaria disponível para os desenvolvedores, o que significava que Galactic Attack ficou preso em um estado de limbo.
No entanto, essas complicações não pareceram impedir Woodhead de prosseguir com outro projeto baseado em Pascal – um jogo de masmorra para o Apple II intitulado Paladin – com o desenvolvedor confiando que o sistema de tempo de execução chegaria em breve.
Mais ou menos na mesma época em que Woodhead começou a trabalhar em Paladin, ele também buscou outros projetos potenciais que poderiam ser publicados sob o nome Sirotech, levando-o a entrar em contato com um indivíduo chamado Andrew C. Greenberg — que era um estudante de engenharia que ele havia conhecido em Cornell. “Eu conhecia Andrew do PLATO”, diz Woodhead. “Porque ele também estava muito no PLATO. E nós não nos dávamos bem naquela época. Nós não éramos amigos. Não nos odiávamos nem nada, mas apenas achávamos um ao outro irritante ou algo assim. Principalmente porque nós dois queríamos usar o PLATO e quando uma pessoa estava usando, havia apenas dois terminais, então às vezes havia uma fila de espera. Então, você pensava: ‘Por que essas pessoas estão no PLATO quando eu tenho ótimos jogos para jogar?'”
Apesar das frustrações em relação um ao outro, os dois eventualmente conseguiram enterrar o machado de guerra quando Woodhead foi suspenso, levando o co-fundador da Sirotech a contatar Greenberg em junho de 1980 para ver se ele tinha alguma ideia de jogos que poderia publicar. Foi nesse ponto que Woodhead descobriu que Greenberg na verdade estava trabalhando em um jogo semelhante ao seu, para o Apple II, e sugeriu que eles unissem seus esforços — o que Greenberg aceitou. “Começamos a conversar e ficou claro que tínhamos duas peças diferentes do mesmo quebra-cabeça”, conta Woodhead. “Ele havia escrito seu jogo em BASIC e o meu, que eu havia apenas começado, estava em Pascal, mas percebemos que Pascal era superior por várias razões técnicas e que poderíamos fazer muito mais jogo. E como ele já havia feito um jogo relativamente simples, já cometeu uma série de erros, então sabia quais armadilhas evitar. Ele também tinha uma outra coisa incrivelmente importante: ele tinha o nome. O jogo dele se chamava Wizardry.”
Trabalhando juntos, Woodhead e Greenberg começaram o processo de reescrever o projeto em Pascal, reutilizando muitos dos princípios de design que Greenberg já havia estabelecido — que deviam muito aos jogos de masmorra do PLATO que ambos jogaram, como Ouiblette e Moria. Wizardry, caso você não esteja familiarizado, vê os jogadores começando ao criar um grupo nos campos de treinamento à beira da cidade, com os usuários tendo a opção de escolher entre 5 raças (humano, elfo, anão, gnome ou hobbit), três alinhamentos (bom, neutro e maligno) e quatro classes iniciais (guerreiro, mago, sacerdote e ladrão) para montar uma equipe de seis personagens. Depois disso, poderiam visitar a taverna de Gilgamesh nos terrenos do castelo, onde poderiam recrutar esses personagens para sua equipe, antes de se aventurarem nas profundezas da masmorra do castelo para combater monstros e procurar tesouros.
No jogo original, havia 10 níveis no total para explorar — cada um exibia uma perspectiva em primeira pessoa — sendo que todos esses andares eram significativamente mais difíceis que o anterior. Como resultado, não se esperava que os grupos enfrentassem todos esses obstáculos de uma vez; os jogadores eram encorajados a retornar à segurança do terreno do castelo, para subir de nível e se curar na estalagem dos aventureiros, comprar novos itens, armas e armaduras na loja de Boltac, e ressuscitar seus membros caídos no Templo de Cant.
“Não sei quem de nós teve a ideia de Trebor e Werdna. Pode ter sido eu, porque — digamos assim — quanto mais idiota for, mais provável é que seja meu trabalho.” Apesar do tema sombriamente fantástico e da dificuldade implacável do jogo, Wizardry acabaria apresentando muito humor brincalhão e trocadilhos de seus criadores espalhados por ele, com um dos exemplos mais famosos sendo a decisão de Woodhead e Greenberg de usar anagramas de seus próprios nomes para o overlord louco Trebor e o feiticeiro maligno Werdna. “Não sei quem de nós veio com Trebor e Werdna”, diz Woodhead. “Pode ter sido eu, porque — vamos colocar assim — quanto mais burro, mais provável que seja meu trabalho.”
Apenas alguns meses depois que Woodhead e Greenberg começaram a colaboração no jogo, os dois conseguiram fazer uma versão funcionando em setembro de 1980, mas ainda estava longe de estar finalizada. O jogo ainda estava cheio de bugs, e eles também aguardavam a Apple lançar o sistema de tempo de execução que permitia que programas escritos em Pascal funcionassem em máquinas de 48K. Assim, nesse meio tempo, eles começaram a corrigir os problemas com o jogo e deram a Wizardry sua primeira exibição pública na New York Personal Computer Expo em novembro de 1980, onde aceitam os primeiros pedidos do jogo de clientes pagantes.
O fantasma de Murphy se tornaria um dos monstros mais icônicos enfrentados pelos jogadores em Wizardry, devido ao fato de proporcionar a maneira mais fácil de conseguir níveis extras durante as seções iniciais do jogo. “O Fantasma de Murphy era uma referência a amigos de Andy que moravam no mesmo dormitório que ele”, explica Woodhead. “Andy morava em um dormitório especial em Cornell chamado Risley. E Risley era basicamente voltado para as artes cênicas. Era um prédio muito antigo, e todos na Cornell que estavam interessados em artes performáticas realmente queriam ficar em Risley. Então, ele morava em Risley e todos os seus colegas de quarto e amigos de andar sabiam que ele tinha um computador. E isso era meio raro, então ele era um cara popular. E como as pessoas gostavam de jogar, quando ele começou a escrever esse jogo, era natural que seus amigos testassem e jogassem e dissessem a ele o quão bom — ou ruim — ele era. Acho que o apelido deles era WARG — o Wizardry Advanced Research Group.”
Com o Wizardry Advanced Research Group continuando a testar Wizardry, no início de 1981, a Apple finalmente lançou seu sistema de tempo de execução para Apple Pascal, levando ao lançamento dos dois primeiros produtos da Sirotech — Info Tree e Galactic Attack via correio. Nesse ponto, duas mudanças notáveis ocorreram na empresa. A primeira é que a empresa alterou seu nome de Sirotech para Sir-Tech — para evitar que as pessoas acidentalmente ligassem para a Sirotek de manhã cedo — e a segunda é que Robert Sirotek, o irmão mais velho de Norman, entrou como diretor de marketing para ajudar a aliviar Norman com suas responsabilidades administrativas.
Antes de entrar, Robert Sirotek havia trabalhado como programador em uma grande empresa de minicomputadores, mas se desiludiu com o trabalho e a burocracia que o cercava. Assim, decidiu se juntar ao irmão, que já estava começando a se sentir sobrecarregado com as tarefas administrativas. Seu primeiro papel na Sir-Tech foi se familiarizar melhor com a linha de produtos da empresa. Isso incluía títulos que ainda estavam em desenvolvimento ativo, como Wizardry, que ele acreditava ser um produto fantástico. Vale ressaltar que enquanto Robert Sirotek via o potencial de Wizardry, parecia ser a exceção entre sua família. Seu irmão Norman e seu pai, por exemplo, tinham expressado preocupação com o tempo que o jogo estava levando e tentaram convencer Robert Woodhead a focar em software relacionado a negócios, acreditando que o mercado de jogos para Apple II seria muito nichado para gerar um lucro considerável.
“Eu acho que eu fui culpado de algumas ideias convencionais”, disse Norman à Softalk em agosto de 1982. “Lembro-me de uma noite, dizendo a Bob Woodhead para esquecer o novo jogo e colocar seus esforços em algo mais válido, como um pacote empresarial. Eu disse que ninguém quer ou precisa do jogo. Bob olhou para mim e disse que eu estava errado e voltou ao trabalho.” Fred Sirotek, por sua vez, disse à Softalk na mesma edição: “Os meninos achavam que era um ótimo jogo, mas para mim, computadores eram máquinas de negócios. Eles não eram máquinas de diversão. Você faz coisas com elas que precisa. Eu certamente não percebi que há uma parte relativamente grande da população que tem o computador somente ou principalmente por prazer.”
Felizmente, a maioria dessas dúvidas acabou diminuindo antes do lançamento, à medida que a Sir-Tech aumentava sua campanha de marketing e recebia mais feedback da imprensa e do público. Em abril de 1981, por exemplo, o jornalista Neil Shapiro escreveu na revista de ciência e tecnologia Popular Mechanics que Wizardry “leva o Apple II ao limite” e especulou que poderia “abrir um novo reino de programação.” Isso foi seguido, um mês depois, por um relato igualmente elogioso de David Lubar da Creative Computing, que chamou Wizardry de “um excelente programa” e um “bom investimento para quem precisa de um mestre de masmorra”.
As coisas pareciam estar se alinhando para que Wizardry se tornasse um sucesso para a empresa, com a Sir-Tech até discutindo publicamente a possibilidade de novos cenários, mas antes que o jogo estivesse pronto para um lançamento generalizado, Robert Woodhead queria obter mais feedback detalhado de possíveis compradores para ajudar a resolver alguns dos últimos bugs. Portanto, ele teve a ideia de lançar uma versão de teste do jogo na Boston Apple Fest de junho de 1981. “Naquela época, havia tantas configurações diferentes de computadores que você poderia colocar em seu Apple II, como cartões Legend, outros tipos de cartões de memória e assim por diante”, conta Norman. “E nós não podíamos testar cada combinação concebível. Era fisicamente e mentalmente impossível. Então, ele queria lançar um produto beta no mercado para fins de teste. E sua atitude era: ‘Por que não vamos à feira de Boston? Vamos vender algumas centenas de cópias, elas vão pagar a feira e nós vamos obter alguns feedbacks dos usuários sobre os bugs do jogo e problemas de configuração.’ Então, concordamos e empacotamos a van.”
Um dos fatos interessantes sobre a versão do jogo que foi vendida na Boston Apple Fest era que não era exatamente “equilibrada para teste”. Como Woodhead lembra, ao entrar nas masmorras, os jogadores podiam imediatamente encontrar o diabo no nível 1, fazendo com que todo o seu grupo fosse completamente eliminado. Isso servia ao propósito funcional de permitir que os jogadores testassem mais do jogo, sem ter que descer aos níveis mais profundos. “Nosso nome para isso era Dungeons of Despair”, diz Woodhead. “Porque você realmente perderia a paciência jogando o jogo. Eu acho que prometemos às pessoas que enviaríamos a versão final do jogo quando ela saísse em troca de elas nos informarem se encontrassem algum problema. Também não fizemos muitas cópias porque tivemos que fazê-las manualmente.”
Segundo os Siroteks, a Boston Apple Fest acabou sendo mais uma prova de que Woodhead e Greenberg estavam indo na direção certa. Tudo o que eles precisavam fazer agora era adicionar os toques finais e resolver os últimos bugs que os jogadores haviam relatado. Enquanto faziam isso, a cobertura positiva na imprensa continuou a fluir, com a Softalk publicando uma resenha em agosto de 1981, onde chamava Wizardry de “o mais fiel de todos os programas de Dungeons & Dragons não computacionais da TSR” e uma compra “imperativa” para fãs do jogo de interpretação de mesa (a $39,95). Finalmente, o jogo foi lançado um mês depois, em setembro de 1981, sendo enviado em uma caixa de estilo premium com um manual, em vez dos sacos Ziploc regulares com os quais a maioria dos softwares para Apple II era distribuída na época.
Como a imprensa e a publicidade inicial previam, Wizardry rapidamente se tornou um enorme sucesso comercial para a Sir-Tech, vendendo cerca de 24.000 cópias em seu primeiro ano (de acordo com a edição de setembro/outubro da Computer Gaming World). Para Fred e Norman Sirotek — que anteriormente tentaram convencer Woodhead a desistir do jogo — isso foi claramente uma experiência bastante humilhante, com memórias de sua conversa anterior ainda ressoando em sua mente. “Dois meses depois que Wizardry saiu, eu estava pronto para comer meu chapéu!” disse Norman à Softalk em agosto de 1982, continuando, “Estou feliz por não ter sido mais convincente com meu argumento.”
Após o sucesso de Wizardry, programas “trapaceiros” não oficiais começaram a aparecer no mercado para capitalizar a popularidade do jogo, permitindo que os jogadores tivessem maior controle sobre seus personagens, como a capacidade de ressuscitá-los e alterar seus níveis e equipamentos. Isso era algo que a Sir-Tech desencorajava ativamente, chegando a ameaçar anular a garantia das pessoas se elas fossem pegas usando-os. “Gastamos uma quantidade absurda de tempo depurando e equilibrando o jogo Proving Grounds”, diz Norman. “E quando esses programas de trapaça apareceram, eles foram projetados para alterar a força e a classe de armadura do seu personagem. Se de repente seus personagens se tornassem super fortes, você simplesmente marcharia pela masmorra. Você não se preocuparia com quem encontrasse. Não haveria mais o medo de que seus personagens morressem. E isso tirou muito da sutileza do que Wizardry é.”
“A melhor maneira de colocar é que quando você desce para a masmorra e joga o jogo, você tem essa sensação de tensão. Vou conseguir voltar vivo? Até onde eu vou? Quantos passos no labirinto eu sigo? E é sempre um cálculo de sobrevivência. Isso cria jogabilidade e tensão. Agora, se de repente seus personagens se tornarem super fortes, você vai simplesmente marchar pela masmorra. Você não se importa com quem você encontra. Não há mais o medo de que seus personagens morram. E isso tirou muito da sutileza do que Wizardry é. E assim, nosso raciocínio foi: ‘Ok, você modifica os personagens, não vamos garantir isso, ponto final.’ Isso foi mais uma questão de equilíbrio no jogo do que ‘Você quebrou o disco, não vamos honrar a garantia.’ Como um item secundário, algumas dessas utilidades realmente quebravam o disco. Elas bagunçavam o código.”
Curiosamente, esses não foram os únicos produtos não oficiais a serem lançados, uma vez que o jogo também recebeu posteriormente um guia de estratégia não licenciado chamado Wizisystem que visava orientar “o jogador médio” que “não tinha nem tempo nem recursos” para completá-lo. Se tudo isso não fosse evidência suficiente do que alguns na mídia já começaram a se referir como “O Fenômeno Wizardry”, logo começaram a aparecer histórias sobre um psiquiatra infantil em Williamsville, Nova York, que usava Wizardry para fazer com que seus pacientes se abrissem, além de jogadores de Wizardry na Inglaterra criarem torneios onde os participantes competiam para coletar o maior número de ouro em um tempo fixo.
Aproveitando todo esse sucesso, Woodhead e Greenberg imediatamente começaram a trabalhar em uma nova versão do jogo, além de desenvolver um cenário sequencial, Wizardry II: Knight of Diamonds (que seria lançado no ano seguinte e exigiria que os jogadores transferissem seu grupo do jogo original). Foi por volta desse período, em 1982, que uma pequena empresa baseada em Tóquio chamada Starcraft também se aproximou da Sir-Tech com a ideia de comercializar e distribuir o jogo no Japão — ao que a editora concordou. Os planos da Starcraft para o jogo não era produzir uma localização cara em japonês, mas simplesmente fazer a versão original do Apple II mais amplamente disponível no país, e notavelmente, essa estratégia parecia funcionar, com o jogo supostamente vendendo US$ 30.000 a US$ 40.000 em programas por ano no Japão, segundo a Associated Press.
Entre os que supostamente jogaram essa versão do jogo estavam o pai do Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, e o criador de Dragon Quest, Yuji Horii, ambos os quais mais tarde incorporariam elementos do que amavam em Wizardry em seus próprios RPGs. O icônico personagem slime do Dragon Quest é frequentemente acreditado como inspirado no monstro que os jogadores encontram em Wizardry. Como afirma Robert Sirotek, “Nós não vigiamos de perto o que ele estava fazendo em termos de promoção, mas ele estava movimentando um bom volume considerando que era 1982. Essa situação evoluiu ao longo dos anos, e em 1984, a ASCII Corporation, criadores do MSX, nos abordou e queria que fosse localizado. Então, essencialmente, queríamos manter o controle da qualidade do produto e fizemos um arranjo onde éramos responsáveis por portá-lo para as várias plataformas que eram populares no Japão, localizando-o com a língua japonesa e os vários dialetos, o que era importante fazer no Japão. Não queríamos contratar um monte de tradutores na América do Norte que não entendiam todas as particularidades da linguagem.”
Em vez de simplesmente ficar de lado e deixar os desenvolvedores japoneses fazerem todo o trabalho, a Sir-Tech acabou fazendo parceria com uma empresa japonesa chamada Foretune (de propriedade de um indivíduo chamado Shigeya Suzuki) para criar versões traduzidas para computadores japoneses como o FM-7, PC-88, PC-98 e Sharp X1, com Robert Woodhead fazendo uma viagem ao país para ajudar nesse esforço. “Eu passei meses lá”, diz Woodhead. “Eles basicamente escreveram intérpretes de código P para que pudessem executar Pascal em todas as máquinas diferentes e minha principal contribuição foi abstrair todas as informações textuais em um banco de dados de linguagem. Basicamente, o que hoje seria chamado de um arquivo de localização, mas na verdade esta foi, eu acho, uma das primeiras vezes que isso foi feito. Uma vez que isso foi feito, tudo o que eles precisavam fazer era editar o arquivo de localização para incluir o kanji e kana, e o jogo estava em japonês. E, claro, eles tiveram que refazer os gráficos para cada uma das máquinas também.”
Com as sequências e portados para outras plataformas chegando ao mercado, a popularidade de Wizardry explodiu ainda mais no país, levando a mais versões para outras plataformas (incluindo, notavelmente, uma versão para o Nintendo Famicom/NES). Após o incrível sucesso do primeiro jogo Wizardry, Robert Woodhead continuou trabalhando na série até o lançamento de Wizardry IV: The Return of Werdna em 1987, mais tarde fundou a empresa de licenciamento de anime AnimEigo em 1988, junto com Roe R. Adams III (que também foi co-designer de Wizardry IV). Andrew C. Greenberg, por sua vez, encerrou seu envolvimento direto com a série após Wizardry V: The Heart of the Maelstrom, fundando sua própria empresa de publicação, a Masterplay Publishing Corporation, em 1988, antes de voltar à universidade para se formar como advogado de propriedade intelectual e tecnologia. Infelizmente, ele faleceu no início deste ano, e Robert Woodhead publicou a seguinte mensagem em resposta à notícia: “É com grande tristeza que marco o falecimento do meu querido amigo, o Feiticeiro Maligno Werdna.”
Quanto aos Siroteks, eles ainda possuem os direitos de Wizardry 1-5 e recentemente licenciaram a IP para a Digital Eclipse criar um remake do jogo original. Este remake apresenta gráficos atualizados, áudio e uma variedade de opções personalizáveis para alternar entre as regras “hardcore” originais e um conjunto de regras mais modernizado. As avaliações do jogo até agora têm sido majoritariamente positivas, com nossos amigos da Nintendo Life dando uma nota 8/10 e chamando-o de “uma reinterpretação elegante e sutil de um clássico.” Embora já tenha se passado quarenta e três anos desde que o jogo foi lançado originalmente, a série Wizardry continua firme e conquistando novos fãs — muitos dos quais nem estavam vivos quando o jogo foi lançado pela primeira vez.