Não se preocupe – você não está passando por um déjà vu. Se você sente que já leu isso antes, é porque estamos republicando algumas de nossas características favoritas do ano passado como parte das nossas celebrações de Melhor de 2024. Se isso é novo para você, então aproveite a leitura pela primeira vez! Este texto foi originalmente publicado em 9 de abril de 2024.
Você provavelmente já ouviu falar de Ride to Hell: Retribution, lançado para PlayStation 3, Xbox 360 e Windows em 2013. Considerado um dos piores jogos de todos os tempos, obteve uma classificação de menos de 3 no site Push Square. O Metacritic agrega uma avaliação de críticos de 19 em 100 e uma pontuação de usuários de 1.3. Além disso, há uma infinidade de criadores no YouTube fazendo vídeos cômicos apontando suas falhas (TehSnakerer faz uma cobertura do jogo inteiro em 30 minutos). Alguns revisores brincam que os 1% na capa realmente representam a pontuação verdadeira do jogo. Mas não estamos aqui para discutir Ride to Hell: Retribution, que na verdade é uma espécie de remake; estamos aqui para lamentar o cancelamento do original Ride to Hell, que parecia fenomenal. Apesar de compartilharem o mesmo nome, os dois são jogos completamente diferentes!
O autor deste texto conheceu o original graças à revista Play, de Dave Halverson, que fez dele a matéria de capa da edição 85, publicada em dezembro de 2008 por assinatura. O preview exclusivo de Brady Fiechter descreveu o Big Sur na Califórnia e as paisagens de Nevada, mencionou o seminal livro Hell’s Angels de Hunter S. Thompson e analisou um simulador de gangue de motoqueiros em mundo aberto que prometia autenticidade e liberdade. Para quem aprecia previews, esse foi um cativante. O autor havia viajado por aquelas estradas abertas, lido os livros de Thompson e até possuído a jaqueta de jeans necessária (embora apenas duas das três asas de aviador). A liberdade prometida por Ride to Hell era intoxicante. Para contextualizar, naquela mesma edição, eles previewaram Heavy Rain e avaliaram Left 4 Dead; era um tempo otimista.
Para entender completamente o que aquele jogo prometia, é preciso internalizar e vivenciar o espírito da época e do estilo de vida que perduram longamente. Os anos 1960 nos Estados Unidos foram marcados por uma revolução contracultural, de liberdade e amor livre, antes da era dos computadores, celulares e vigilância por satélite. Você poderia se perder na imensidão de sua geografia, percorrendo estradas desérticas banhadas pelo sol com as montanhas nevadas no horizonte. Os motociclistas viabilizavam talvez os últimos resquícios do espírito pioneiro e dos desbravadores a cavalo – não eram exatamente nômades, mas estavam fora das normas da sociedade contemporânea da época. Eles representavam liberdade de movimento, pensamento e espírito. Ride to Hell pretendia replicar tudo isso o máximo possível – embora tenha sido comparado a GTA, prometia algo distinto.
É claro que Ride to Hell nunca foi lançado. Foi cancelado, e depois, em 2013, um pseudo-remake, subtitulado Retribution, foi lançado. O desenvolvimento foi atribuído à Eutechnyx e uma longa lista de subcontratados que totalizavam mais de 300 pessoas; a editora foi a Deep Silver. Nenhum dos membros da equipe mencionados por Fiechter é creditado no remake, tornando impossível saber quem trabalhou no original. De certa forma, o artigo de Fiechter se torna como uma Pedra de Roseta, oferecendo pistas a serem seguidas. Ele conversou com Hannes Seifert, produtor executivo, e então rastreamos Seifert para um bate-papo de uma hora.
Para aqueles que não acompanharam o original, ele teria levado os limites das aventuras em mundo aberto da época (o conceito teve início em 2006). Com um mapa de 95 quilômetros quadrados, baseado em dados de terreno por satélite da Califórnia e Nevada, os jogadores teriam total liberdade para pilotar por onde quisessem desde o início. Em vez de moeda, você ganharia respeito através de várias ações – garantir um posto de gasolina ou um diner expandiria sua esfera de influência.
A princípio, haveria combate corpo a corpo, depois alguns tiroteios, além de combates entre motos. Outros motoristas teriam IA orgânica que interagiria entre si (um caminhoneiro bravo batendo em um motorista despreocupado, por exemplo). Para a trilha sonora, 300 músicas da época já haviam sido licenciadas. Fiechter descreveu muitos aspectos: clima, iluminação, física, personalização, liberdade de se definir, tantos pequenos detalhes interessantes. As descrições vívidas de Fiechter, junto com previews de outras publicações, retratavam um jogo quase esmagadoramente promissor. Segundo Fiechter, a equipe também foi influenciada pela série Zelda, até nomeando sua sala de demonstração como “Hyrule”.
“Sim… quero dizer, sim… porque…” ri Seifert em meio à frase, talvez um pouco desconfortável com o nível de ênfase que colocamos na pergunta. Como ele explica, houve muito mais influência do que qualquer jogo único, “Eu trabalhei como produtor executivo em GTA III e Vice City, e outros jogos em mundo aberto depois, como Dead Island e assim por diante. É claro que Ride to Hell é fortemente influenciado por esse trabalho anterior. Também usamos alguns dos mesmos parceiros de produção, como a Perspective Studios e assim por diante. Para mim, o primeiro verdadeiro jogo de mundo aberto desse tipo foi The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Mas para adicionar a isso, minha primeira experiência em mundo aberto como jogador foi Elite. Mas isso é diferente, certo? Mas quando você está sentado na frente do seu Commodore 64, e sua tela é como uma janela para esse vasto universo, foi fantástico para mim.”
Como produtor executivo, Seifert discute o desenvolvimento de jogos em termos comerciais claros. Há um tom mais sério em comparação a, digamos, um artista ou músico. Mas discutir a história dos jogos, como acima, revela alguém que realmente se importa em fazer bons jogos e, no fundo, ainda aprecia a alegria inerente que os jogos podem proporcionar. É evidente que a equipe original também estava se divertindo e criando algo que acreditavam – como quando Seifert envia uma imagem JPEG mostrando possíveis locais do mapa.
“Eu encontrei uma foto particular da nossa primeira sessão de brainstorming”, explica ele. “Eu estava rindo quando vi a data. Fizemos isso em 6 de junho de 2006, o que achei hilário no contexto da cultura motociclista e 666. Como essa foto é anterior à empresa, posso compartilhá-la com você. Espero que seja divertido para seus leitores também.”
Alguns sites como IGN e GameTrailers tiveram entrevistas em vídeo com Martin Filipp (gerente de relações com desenvolvedores), mas o resto da equipe era um mistério. Então pedimos a Seifert os nomes como um registro permanente online. Ele respondeu: “Eu estava tentando reunir nomes e empresas da equipe original. Por favor, leve em conta que isso não é de forma alguma completo, eu estava olhando em algumas anotações pessoais antigas para isso também. Espero não ter esquecido de ninguém. Não havia outra empresa ‘Deep Silver’ na época, apenas em Viena. Então Koch Media era a editora. Bob Bates escreveu o roteiro, que foi baseado no livro de Hunter S. Thompson, Hell’s Angels, mas também na autobiografia de Sonny Barger. Acho que capturamos bem a autenticidade, e a história e as cut-scenes transmitiram isso. O design dos personagens pela Massive Black também foi excelente. Essas eram pessoas que realmente tinham uma forte relação com os anos 60 e o meio-oeste, e isso nos ajudou a criar essa atmosfera de uma forma muito boa.”
Equipe principal:
Chris Soukup (diretor técnico)
Darren Lambourne (som e música)
Gunter Hager (design de jogo)
Helmut Hutterer (design de nível e QA)
Johannes Mücke (diretor de arte e artista conceitual)
Julian Kenning (diretor de arte)
Marin Gazzari (produtor)
Niki Laber (negócios)
Hannes Seifert (produtor executivo)
Alguns parceiros:
Andy Mucho (motor de som)
Aurona (Personagens)
Bernhard List (Cenas)
Bob Bates (roteiro e diálogos)
Dynamedion (produção de áudio em vídeo)
Enyzme (QA)
Eutechnyx (principal parceiro de desenvolvimento)
Havok (física)
Inkstories (seleção de elenco, direção de cutscenes)
Massive Black (arte conceitual)
Metric Minds (limpeza de cutscenes)
Perspective Studios (captura de movimento)
Rabcat (revisões de personagens)
Realtime UK (trailers)
Ultizen (Personagens)
Enquanto conversamos com Seifert, percebemos que mais de 20 pessoas dedicaram vários anos de suas vidas, pelo menos 60 anos humanos cumulativos, criando algo que desapareceu. Talvez até um século de tempo. Documentar seus nomes para futuras pesquisas é importante. Mas como esse projeto começou?
“Para dar um pouco de contexto”, começa Seifert, “Em 2006, meu longo parceiro de negócios, Niki Laber, e eu estávamos conversando. Foi após nosso trabalho na Rockstar. Quando a Take-Two reestruturou e fechou o estúdio. Conseguimos permissão para começar algo novo, e queríamos iniciar um novo estúdio, mas nunca começaríamos sem uma visão para algo. Não somos as pessoas que começam empresas para começá-las – sempre queríamos fazer algo específico. A empresa que fundamos após a Rockstar se chamava Games That Matter, e a fundamos em 2006, com base no conceito para Ride to Hell. Então Ride to Hell foi um jogo que trabalhamos em 2006, junto com algumas pessoas que mencionei. Naquela época não era ainda Julian Kenning, mas eu, mais um diretor de arte e artista conceitual chamado Johannes Mücke. Também Niki Laber e uma ou duas outras pessoas.”
Neste ponto, vale a pena notar o histórico de Seifert. Seu perfil no MobyGames com 26 créditos está apenas metade completo. O currículo que ele enviou mostra 58 entradas, começando com a criação de jogos para C64 em 1987 – na verdade, o Museu de Ciência e Tecnologia em Viena exibiu seu trabalho antigo como parte da história dos videogames na Áustria! Destaques posteriores incluem vários papéis de produtor e diretor executivo na trilogia Max Payne, GTA III e Vice City, Dead Island, Kane & Lynch 2: Dog Days e várias entradas na franquia Hitman, incluindo a bem recebida versão de 2016. É importante conhecer isso porque revela a habilidade de Seifert de lançar produtos AAA finalizados que recebem boas críticas – e distanciar sua versão cancelada de Ride to Hell do remake.
“Acho que sempre é bom ter uma mistura”, interrompe Seifert quando mencionamos seu portfólio e a experiência da equipe. “Gosto de desenvolvedores de jogos veteranos, como eu – estou nisso há 37 anos. Mas você precisa do sangue novo também. Você precisa de pessoas que não estão sobrecarregadas pelas limitações ou com o pensamento limitado que você teve quando tinha 60k de memória. Hoje em dia, você não consegue nem colocar um ponteiro de mouse nessa memória. Então é uma maneira diferente de pensar.”
Games That Matter fazia parte do que Seifert chama de modelo de produção de Hollywood para jogos, que ele já descreveu na GDC e em outras conferências. “A ideia básica era ter uma empresa de produção”, explica ele, “E essa empresa fundava chamados Veículos de Propósito Especial (SPV). Significando empresas dedicadas apenas a produzir um jogo. E o primeiro jogo que produzimos com esse modelo foi Ride to Hell. Procuramos parceiros de produção para fazer esse jogo, e a Eutechnyx se tornou um. Eutechnyx é uma empresa de trabalho por contrato. Tivemos uma boa relação de trabalho, passamos muito tempo com eles em Newcastle. Um bom grupo de pessoas. Tecnicamente muito habilidosos. Mas eles nunca realmente lançaram nada criativo, principalmente fazendo jogos de corrida. O que também não fizeram mal. O jogo que criaram – o que nos serviu como base para ‘ei, poderíamos fazer Ride to Hell com eles’ – foi sua interpretação de MTV Pimp My Ride, onde eles tinham o motor do jogo para a estrada aberta e as dinâmicas de veículos, e coisas assim.”
“As ideias para Ride to Hell”, acrescenta Seifert, referindo-se às listas anteriores de funcionários, “os primeiros conceitos e design do jogo, foram feitos com um pequeno grupo, cerca de cinco pessoas, e com isso, fomos apresentar para obter financiamento. Ou financiá-lo nós mesmos ou com um parceiro; a ideia básica é que esse SPV poderia ser de propriedade de um editor, ou capitalista de risco, e parte seria de propriedade da empresa de produção. Esse foi o modelo de negócios da Games That Matter. Fomos apresentar e tivemos algumas partes interessadas, e uma delas foi a Koch Media. O que aconteceu foi – e isso não estava planejado – mas a Games That Matter foi comprada, acho que sete meses após a fundação, pela Koch Media. Eles renomearam a empresa para Deep Silver – antes, era apenas um selo, não havia uma empresa chamada Deep Silver. Nós a construímos, e acho que crescemos para 20 ou 25 pessoas, gerenciando três projetos. Cursed Mountain foi um dos projetos que lançou, Dead Island foi outro que também lançou, e Ride to Hell, no final, não lançou.”
Passamos muito tempo revisando quais empresas lidaram com o que, já que a Eutechnyx é listada como a principal força criativa por trás do remake Retribution, apesar de ter se juntado ao projeto original principalmente por sua força técnica. Ao pesquisar online, os papéis das empresas subsequentes são vagos. Como Seifert descreve os eventos, vamos chegar a uma conclusão irônica e terrível – prepare-se.
“Fornecemos a arte, a escrita, a gravação de voz, o elenco, o design; o design de nível e o design de missões e assim por diante, junto com a Eutechnyx – trabalhamos nisso por alguns anos”, continua Seifert. “Acho que poderíamos ter progredido mais com eles, então talvez fosse um produto grande demais para nosso modelo de produção. Foi um desafio; foi o primeiro que fizemos. Acho que Dead Island é um exemplo melhor, onde encontramos uma configuração melhor. Isso funcionou bem. Dead Island foi finalizado menos de um ano após minha saída. O trabalho começou anos antes, acho que em 2007 ou algo assim. Então estava bastante avançado quando saí. Ride to Hell estava relativamente avançado, mas não o suficiente, e então decidiram fazer um tipo diferente de jogo – acho que porque simplesmente não queriam investir mais dinheiro nele, mas não queriam desistir.”
O remake descartou o design de mundo aberto original, a personalização significativa de motos, a história de alienação, gravações de voz, missões diversas, condições climáticas dinâmicas, IA orgânica para motoristas, sistema de respeito como moeda, 300 faixas licenciadas, design artístico bonito, iluminação sutil… na verdade, é mais fácil apenas dizer que descartaram tudo. Praticamente todos os aspectos do original foram descartados e reiniciados, exceto alguns nomes. Este remake sofreu com física deficiente, glitches, design de níveis sem sentido e as proporções mais estranhas vistos entre mão e cabeça. Contudo, o mais ofensivo foi que, simplesmente, era entediante. A sensação era que, evidentemente, foi feito às pressas.
Mas é claro que Seifert havia deixado o projeto antes de seu cancelamento e renascimento, e os nomes e trabalhos de sua equipe central foram apagados. Como ele se sentiu sobre o que fizeram com seu “bebê”?
“A Eutechnyx me mostrou aquele novo jogo uma vez, enquanto ainda estava em desenvolvimento”, responde ele, muito educadamente. Na verdade, todo o seu comportamento durante a entrevista é cordial e sem negatividade. No entanto, ele reconhece suas falhas, acrescentando: “Foi muito diferente. Eles realmente terminaram e lançaram. Mas conversei com Brian Jobling, que era o CEO da [Eutechnyx] na época. E eu disse, olhe, acho que se você lançar assim, pode ser uma mancha reputacional no seu histórico. Então não tenho outra visibilidade – conheço o jogo final, sei que mudaram. Eles até mudaram o motor do jogo. A Eutechnyx tinha seu próprio motor realmente bom, para sistemas de mundo aberto, e nós tínhamos algumas boas tecnologias de iluminação, e sistemas climáticos, e sistemas de veículos, e então mudaram para o Unreal 3, e fizeram algo completamente diferente com isso.”
Esta revelação cai como uma bomba. Vamos recapitular: a Games That Matter foi formada para trazer essa visão de um jogo de motociclistas em mundo aberto da era dos anos 1960, permitindo total liberdade ao jogador, e a Eutechnyx foi contratada para fornecer o motor, que já tinha, e a expertise técnica. Olhando para seu portfólio, revela-se que a empresa trabalhou quase exclusivamente nas propriedades de outros – sem criatividade original. Então, depois que Seifert saiu e a Deep Silver Vienna foi fechada, sendo esta a parte criativa do projeto, a Eutechnyx foi encarregada de terminar o projeto e assumir a parte criativa, e então toda a razão pela qual a Eutechnyx foi integrada – seu fabuloso motor de jogo de mundo aberto – foi descartada pelo Unreal 3. Em vez de culpar a equipe, você pode sentir pena da Eutechnyx; ela foi apresentada a uma oportunidade e, em seguida, no meio do caminho, as regras e objetivos foram alterados pelo editor, Koch Media.
“Acho que meu arrependimento é que minha decisão de sair levou a isso não ser finalizado”, diz Seifert, refletindo sobre a perda. “Porque eu acho que teria sido ótimo finalizar. O que aconteceu foi que lançamos o jogo de Wii Cursed Mountain em 2009, e eu diria que tivemos ‘diferenças estratégicas’ sobre como comercializar ou publicar um jogo. Foi o primeiro jogo que lançamos juntos, e estávamos bastante insatisfeitos com ele. E naquele ano, fui recrutado pela Square-Enix, e aceitei o emprego, então pedi demissão em dezembro de 2009. Depois que pedi demissão, eles decidiram fechar a empresa, algumas outras pessoas saíram. Na verdade, meu parceiro Niki havia saído meio ano antes por frustrações diferentes, mas semelhantes. Então a Koch Media continuou com a Eutechnyx, e eles mudaram – acho que perderam todas as pessoas que eram os líderes criativos desse projeto.”
A versão de Ride to Hell que recebemos em 2013 era vastamente diferente do original. Isso nos dói porque o original mostrava tanto potencial. Visualizar as fotos da imprensa e os vídeos de gameplay nos dá uma ideia do que poderia ter sido, e o que é mostrado parece tão glorioso. Mas, é claro, fotos e vídeos pré-alpha são curados. Em nossos corações, sabemos que podem ser enganosos. Então, fechamos os olhos e pedimos a Seifert que descrevesse o que estava realmente jogável – para jogar o jogo vicariosamente em nossa imaginação.
“O que tínhamos era todo o ambiente, o mundo inteiro. E começamos a populá-lo com missões. Tivemos a rede de estradas, a maior parte dos sistemas climáticos. Quase nenhuma da arte estava finalizada. Então, pré-alpha significa que você não pode jogar o jogo inteiro, e a maior parte da arte era, na verdade, material substituto. Tínhamos um editor de motos relativamente elaborado. Porque essa era a personagem no jogo – a personagem não era o personagem principal; era sua moto. Você poderia modificá-la do quadro para cima. A interface do usuário dos editores ainda estava um pouco desajeitada, a estabilidade era um problema, a maioria das missões ainda não era divertida. Acho que tínhamos todas as cutscenes no jogo. Novamente, com ativos de arte inacabados. Em um jogo de mundo aberto, você não cria um nível como um corte vertical – você cria uma pequena subparte do corte vertical. Então tínhamos alguma parte da estrada e alguma parte da cidade que estava conectada para jogar missões. Essa era a parte que você poderia jogar, quando pegava a versão antiga e a colocava em um dev kit Xbox 360. Não consigo lembrar qual era a missão – tivemos tantas missões diferentes. Mas uma envolvia algumas lutas de motocicletas porque isso era algo que precisávamos provar; eram lutas de moto contra moto, o que é bem difícil. E alguma navegação de personagens, e algumas cutscenes. Então, jogável? Absolutamente. Agradável? Ainda não.”
Jogos não lançados costumam vazar – e às vezes jogos inacabados têm até fãs completando o trabalho, como aconteceu com o original Duke Nukem Forever. A esperança de um dia experimentar o Ride to Hell original é forte. Seifert confirma que os dados rodavam no Xbox 360, que ele focou, e também no PlayStation 3, embora não estivesse certo se uma versão para PC estava realmente disponível. Os sistemas principais eram os consoles; presumivelmente, se alguém vazasse os dados, isso exigiria sistemas modificados (o que temos, felizmente). Dado que isso pode nunca acontecer, pressionamos Seifert para compartilhar mais – o que ele pessoalmente gostava ao jogar o original?
“Eu realmente gostei de navegar pela paisagem. Não era procedural, a paisagem era baseada em dados de satélite da Califórnia – bem, Califórnia e oeste de Nevada. E nós cortamos isso juntos. Então há alguns elementos, como o Big Sur, por exemplo, e outros, como o ‘Observatório de Mount Puma’, que foi baseado no Observatório de Mount Wilson. Algumas dessas coisas eram muito agradáveis de percorrer, com a tecnologia de iluminação que usamos. A paisagem parecia muito autêntica. Eu já dirigi naquela área e fiz trilhas com minha esposa, e parecia autêntica e relaxante. Principalmente em combinação com a música que tínhamos. Então isso é algo que gostei, com a física da moto.”
Ah sim, a música! Eles realmente licenciaram 300 faixas? Ele poderia talvez fornecer um documento listando todas elas?
“Eu não acho que eu tenha isso. A Koch Media nos comprou e foi nosso parceiro, e a Koch era originalmente uma empresa de música, e foi vendida para a Universal, e então conseguimos todas essas licenças da Universal. E eles tinham um enorme catálogo que poderíamos usar. E, na verdade, Born to be Wild, eu pessoalmente nunca gostei muito dessa música para Ride to Hell, porque é um pouco clichê. Mas você não conseguia algumas músicas – como Jimi Hendrix, você não conseguia, period. É como se simplesmente não tivesse sido licenciada para jogos. Então estávamos limitados ao catálogo da Universal, que era bem ótimo em muitas áreas. E aquilo estava todo no jogo. Não sei por que eles não usaram isso – pode ser que não tenha se encaixado, porque o novo jogo tinha uma vibe diferente. Tem uma aparência diferente, e mais violência. No geral um cenário diferente, porque tudo é sobre essa retribuição. Nós estávamos mais inspirados por filmes como Hells Angels on Wheels (1967). Sabe, coisas assim. Filmes de exploração de motociclistas. É um pouco mais leve.”
Voltamos a pressionar Seifert por descrições pessoais. Quanto mais ouvimos, mais parece que o mundo perdeu algo realmente especial com seu cancelamento, e essas palavras podem ser o mais próximo que alguém conseguirá de sua experiência.
“O que eu realmente gostava de brincar, muito, era com a customização da moto”, acrescenta Seifert, gentilmente atendendo nosso pedido. “Porque você realmente poderia criar motos incríveis. Como quase qualquer coisa que você quisesse criar. Nós até tínhamos coisas como estênceis e adesivos e tudo. Era realmente ilimitado. Era um pouco como a geração moderna de personagens – quando você cria um personagem em um jogo de RPG, mas com motos. Fazer isso era um verdadeiro investimento de tempo, porque era realmente divertido.”
O “modo foto” do jogo também foi um destaque. “Então você poderia tirar uma foto e realmente compartilhá-la no seu Xbox 360, no Live, com outros jogadores”, explica Seifert. “Era apenas um tamanho pequeno, acho que com um limite de 100kb ou algo assim, e utilizamos a baixa qualidade como um elemento de design porque, naquela época, era como uma Polaroid, certo? Então você usava sua Polaroid, e tinha uma foto instantânea, e poderia fotografar sua moto e as paisagens e os pores do sol, e havia algumas mini conquistas. Por exemplo, você poderia fotografar uma estrela cadente, que também tínhamos no jogo. E isso lhe daria uma conquista única. E isso que realmente gostei.”
Finalmente, Seifert elogia a aparência visual do jogo. “A personalização da moto, movendo-se por alguma parte da paisagem com ela, e então posicionando-a em um ambiente bonito, em condições climáticas e de luz específicas, era divertido. Mesmo nessa fase inicial, eu realmente gostava disso. Por causa da iluminação, do clima, da paisagem e da sensação de distância e névoa e tudo isso, não importava que a arte estivesse ausente em algumas áreas. Na maioria das áreas. Mas a paisagem estava lá. Não há muitos jogos onde posso sentir isso. Talvez Oblivion tivesse isso, em algumas áreas. Mas, claro, isso é fantasia, então é diferente. Esse era relacionável.”
Arte da versão de 2013, que elevou a violência e o sexo — Imagem: Deep Silver
Para qualquer um que jogou Vice City e encontrava uma área cênica para ouvir sua música favorita dos anos 80, apenas para luxar na atmosfera de tudo isso, essas descrições devem ressoar fortemente. Mas essa atmosfera e a história são apenas parte da experiência do jogo, a outra parte intrínseca são os mecanismos ou a jogabilidade. Como jogavam as missões? Ele ainda tem os documentos de design?
“Não sei!” ri Seifert. “Não acho que tenha, porque quando saio, normalmente sou muito cuidadoso em deletar tudo. Mas ainda era uma época onde as coisas eram impressas. Então talvez haja algo em algum lugar em papel. Não acho que eu tenha, mas mesmo que eu tivesse – poderia usar isso para refrescar minha memória, mas não poderia compartilhar. Porque isso é propriedade da Embracer agora. Preciso estar atento a isso. Gunter Hager era nosso líder de design. Acho que a estrutura das missões era em sua maioria minha. Éramos uma equipe, tínhamos algumas pessoas, e definitivamente trabalhamos nas missões juntos. Toda a equipe trabalhou nas missões, e então fornecemos isso para nossos parceiros na Eutechnyx. Mas a história real das missões, como elas se conectavam, fizemos isso em sua maioria com a equipe em Viena.”
É nesse momento que Seifert olha para a capa da revista Play mencionada anteriormente. “Estou olhando a imagem usada – isso é, claro, pintado por artistas conceituais. Mas é baseado em ativos do jogo, a área ao redor do Big Sur. Nós tínhamos a costa ocidental ali, e você poderia andar com uma gangue – então para algumas missões, você precisava andar junto, e é isso que você vê ali. Essa não é uma má imagem da memória que tenho disso. Essa é Candy sentada atrás dele, e há outros personagens. Todos tinham papéis específicos. Como o Doutor Blotter, como o nome diz, era meio que o profissional residente em drogas da equipe, então poderia curar você e coisas assim. Blotter, assim como o que usavam para o LSD.”
O conceito original começou há 18 anos, enquanto o ‘remake’ saiu há 11 anos. Isso não cumpriu as ambições de Seifert e sua equipe original. Desde o lançamento de Retribution, parece que não houve interesse em revisitar o conceito de motociclistas em mundo aberto. Não apenas foi uma oportunidade desperdiçada, nos perguntamos se Retribution não envenenou um pouco a consciência coletiva do público? Jornalistas inevitavelmente comparariam qualquer jogo subsequente ao Retribution, assim imediatamente manchando-o por associação. Então perguntamos a Seifert, com o passar do tempo, se ele acredita que sua versão poderia ter tido sucesso.
“Ah, essa é uma difícil!” ele suspira, acrescentando: “Como desenvolvedor, é normal iniciar muito mais jogos do que você termina. Isso é parte do trabalho. A competição poderia fazer algo; seus orçamentos poderiam mudar; jogos são cancelados o tempo todo. A maioria dos jogos que são cancelados nunca são tornados públicos. Acredito que poderia ter… naquela época, havia uma onda ressurgente da cultura motociclista. Quando começamos, foi uma venda difícil. Porque motos, particularmente na Europa, e particularmente a Harley, eram percebidas como algo para pessoas mais velhas. Isso mudou enquanto estávamos desenvolvendo. Hell Ride, a produção de Quentin Tarantino, e depois Sons of Anarchy apareceram. Havia algumas coisas em torno da cultura que reacenderam realmente isso. Muitos revivals dos anos 60 naquela época usaram a cultura dos anos 60 em um contexto moderno. Portanto, teria sido uma boa oportunidade. Enquanto trabalhávamos, The Lost and the Damned foi lançado, da nossa antiga empresa, que também estava inserido na cena de moto. Foi apenas um add-on para GTA, mas ainda assim, foi algo bom! É difícil dizer como o original Ride to Hell teria se saído no mercado. Mas acredito que o potencial definitivamente estava lá.”
Afinal, Seifert sente que é uma pena que a visão original do jogo nunca se concretizou. “O desejo por jogos de mundo aberto era muito grande, e as pessoas ainda gostam desse estilo hoje. Obviamente, este é um jogo antigo, e na época, nunca teríamos alcançado a densidade do que você vê hoje em coisas como Elden Ring ou outros jogos. Foi uma criança do seu tempo, mas ainda estou triste por nunca ter sido lançado. Posso ter trabalhado com muitos jogos com uma história forte, mas este, tinha algo realmente bom. O escritor também era daquela geração, o que tornava ainda melhor. Teve um tom bom para os personagens. Eu diria que gostaria de ter lançado hoje – mas quem sou eu para julgar se teria sucesso. Você nunca sabe, certo?”
As recordações de Seifert são tão detalhadas e ricas que só conseguimos citar algumas delas. Há muito a dizer sobre esse jogo perdido, e ainda mais a descobrir. Mas deixamos você com a mensagem final de Seifert.
“Se isso for lido por outros desenvolvedores, eu diria: nunca se desencorajem por algo assim. Você nunca sabe quando terá a oportunidade de fazer algo novamente. Eu sonhei em criar um Max Payne episódico, para sempre, e então consegui realizar minha visão com Hitman 2016. E você nunca sabe quando o momento é certo. Acho que Ride to Hell é um desses exemplos. Talvez tenha sido uma ideia realmente boa, mas talvez o tempo dela ainda não tenha chegado. Quem sabe o que estará por vir nos próximos anos ou décadas. Talvez alguém a pegue, talvez ela seja revitalizada. Esta é uma indústria muito vívida, e muitas coisas voltam.”