Não se preocupe – você não está tendo um déjà vu. Se você sente que já leu isso antes, é porque estamos republicando algumas de nossas características favoritas do ano passado como parte de nossas celebrações de Melhores de 2024. Se isso é novo para você, então aproveite a leitura pela primeira vez! Este texto foi publicado originalmente em 22 de outubro de 2024.
A Grande Missão Mágica com Mickey Mouse sempre foi um de nossos plataforma favoritos do SNES, com sua jogabilidade criativa baseada em trajes e uma trilha sonora espetacular do compositor de Mega Man 5, Mari Yamaguchi. Por isso, sempre tivemos interesse em descobrir mais sobre a história do seu desenvolvimento.
Ao longo dos anos, fizemos o possível para rastrear membros da equipe de desenvolvimento do jogo e resgatar qualquer informação de revistas antigas, mas, no final, não conseguimos avançar muito, devido a algumas barreiras frustrantes. A primeira é que praticamente todos que colaboraram no projeto na Capcom nunca comentaram oficialmente sobre sua parceria com a Disney, e a segunda é que a maioria dessas pessoas ainda está sob contrato na Capcom ou desapareceu da indústria, tornando quase impossível contatá-las agora.
Felizmente, conseguimos recentemente encontrar uma forma de contornar esses obstáculos, entrando em contato com um pequeno grupo de pessoas que trabalhavam na Disney e na Capcom no início dos anos 90, nos EUA, que têm um conhecimento íntimo do projeto e do relacionamento entre as duas empresas. Isso inclui Shelley Miles, vice-presidente e gerente geral da Disney Software na época; Noah Dudley, o produtor da Disney designado para o projeto; e Joe Morici, vice-presidente sênior da Capcom USA.
Miles e Morici foram responsáveis por assinar o primeiro contrato de publicação entre a Disney e a Capcom em meados dos anos 80 e ainda estavam na empresa durante o lançamento de A Grande Missão Mágica com Mickey Mouse alguns anos depois. Dudley, por sua vez, manteve contato próximo com a equipe de desenvolvimento no Japão e foi designado para ser o representante da Casa do Rato no projeto. Graças a isso, eles puderam nos oferecer uma visão interessante sobre a criação do jogo, a qual você poderá ler mais abaixo. Mas antes de começarmos, é melhor que façamos uma pequena viagem no tempo para examinar a história da Disney nos jogos e a criação da própria unidade de videogames da empresa: Disney Computer Software Ltd. (mais tarde abreviada para Disney Software).
A Criação da Disney Software
Antes da criação da Disney Computer Software em 1988, a empresa já vinha licenciando vários de seus personagens e filmes para jogos de computador por quase uma década. A empresa, por exemplo, já havia feito parcerias com Atari, Nintendo, Sierra On-Line, Midway Games, Epoch, Hudson Soft e Gremlin Interactive. No entanto, o que ainda não havia feito era estabelecer uma entidade própria dentro da empresa para supervisionar sua própria produção de videogames na sede de Burbank, com jogos anteriores caindo na divisão educacional da Disney ou sendo produzidos em outros lugares sem muita supervisão.
Isso começou a mudar entre 1987 e 1988, quando a divisão de produtos de consumo contratou seus primeiros produtores internos, David Mullich e Cathy Gamboz, e começou a ter um papel mais ativo no desenvolvimento de jogos como Matterhorn Screamer e The Chase on Tom Sawyer’s Island.
Shelley Miles, então vice-presidente e gerente geral da Disney Music, lembra: “A Disney tinha uma divisão educacional, e o software realmente fazia parte dessa divisão educacional. E naquela época, decidiram tentar afastá-lo da educação pura e torná-lo divertido e um pouco mais mainstream.”
Como parte dessa mudança interna, a divisão de produtos de consumo começou a prestar mais atenção aos jogos, decidindo em 1988 que queria criar um jogo de vídeo relacionado ao filme Quem Framed Roger Rabbit para computadores, a fim de capitalizar o filme que estava por vir, estrelado por Bob Hoskins e Christopher Lloyd. O único problema era que não conseguiam encontrar um publisher interessado em pegar a licença, o que significava que não havia como distribuir o jogo.
“Ela tinha um filme prestes a ser lançado”, recorda Miles. “Era para ser um grande acontecimento. O pessoal de produtos de consumo realmente queria ter um jogo para acompanhar. Eles tentaram licenciar isso porque esse era o modelo típico da Disney: licenciar as coisas. Mas devido ao quão secreto o roteiro era e ao curto prazo, eles não conseguiram nenhum interessado. Então vieram até nós na Disney Records e disseram: ‘Ei, vocês são integrados verticalmente. Têm distribuição, blá, blá, blá. Podem distribuir o jogo? Achamos que temos alguém para desenvolver o jogo.'”
O filme Quem Framed Roger Rabbit seguiu o detetive particular Eddie Valiant (interpretado por Bob Hoskins), que relutantemente aceita o caso de um coelho cartoon que foi incriminado por assassinato. De acordo com Miles, a ideia inicial era que a divisão de Música da Disney fosse responsável apenas pela distribuição, mas logo ficou claro que ninguém estava realmente supervisionando o desenvolvimento do jogo, ou seus outros aspectos, como design de embalagem e manual. Então, coube a Miles e à equipe da Disney Records intervir e trabalhar com o desenvolvedor Silent Software para garantir que o projeto fosse concluído.
Durante um período de 9 meses, a equipe da Silent Software e da Disney Records finalizou 5 versões do jogo para diferentes plataformas (MS-DOS, Commodore Amiga, Atari ST, Apple II e Commodore 64), com Miles afirmando em retrospectiva que a experiência “quase nos matou”. No entanto, o jogo acabou vendendo mais de 100.000 cópias, tornando-se um sucesso modesto para a empresa. Assim, foi decidido que a Disney deveria estabelecer uma nova unidade operacional dentro de sua divisão de produtos de consumo para distribuir mais de seus próprios projetos para computadores e ter uma estrutura adequada para supervisionar o desenvolvimento de títulos baseados em sua propriedade intelectual.
A Ligação Com a Capcom
Em 15 de setembro de 1988, a Disney protocolou um documento para incorporar a Disney Computer Software (mais tarde abreviada para Disney Software), com o executivo Disney Steve McBeth focando em sua estratégia de negócios e licenciamento, enquanto Miles assumiu o importante papel de buscar mais produtores para trabalhar em sua produção de videogames. Entre os que ela acabou contratando nesse período estavam Roger Hector (que mais tarde trabalharia como gerente de projeto na Sega em Sonic the Hedgehog 3 & Sonic & Knuckles) e Noah Dudley (um futuro Imagineer da Disney que produziu várias atrações de realidade virtual para o DisneyQuest).
“Eu lembro de fazer uma grande busca e encontrar Roger e decidir que íamos construir isso”, conta Miles. “Então estávamos pensando, como estruturamos isso? Quem são as pessoas certas? E estávamos muito interessados na ideia de ter altos valores de produção, já que as crianças estavam crescendo assistindo TV e vídeos e tal. Mas ao mesmo tempo, entendíamos que a jogabilidade era a coisa mais importante e que ter jogos divertidos era primordial. Então contratamos um monte de pessoas, incluindo algumas com experiência na TV, e as colocamos sob pessoas de jogos. Assim, o jogo veio em primeiro lugar, e não era uma situação em que estávamos colocando nossas propriedades intelectuais em jogos ruins.”
Como Dudley recorda, “Quando Quem Framed Roger Rabbit fez sucesso, a ideia era: ‘Vamos fazer mais disso.’ E foi por essa época que começaram a chegar até nós dizendo: ‘Bem, se vocês precisam de um departamento de software, nós temos um departamento de software’, e ‘Vocês têm propriedade intelectual, e nós precisamos de propriedade intelectual’. Havia muitos jogos, por exemplo, que estavam fazendo um dinheiro impressionante. Então nosso líder de grupo, Steve McBeth, disse: ‘Vamos garantir um pouco disso.’ E ele fez acordos com várias pessoas diferentes.”
Após Roger Rabbit, a Capcom USA foi um dos pequenos grupos de empresas que se aproximaram da Disney, esperando licenciar sua propriedade intelectual. A Capcom USA, na época, havia sido criada apenas alguns anos antes, em agosto de 1985, após o fundador da Capcom no Japão, Kenzo Tsujimoto, propor ao ex-presidente da Universal USA, George Nakayama, a construção de um braço administrativo americano para o desenvolvedor japonês de videogames. A Capcom do Japão já havia se destacado como um fabricante de sucesso no setor de jogos de fliperama e se preparava para começar a fazer versões de seu popular jogo de arcade para o Nintendo Famicom. Como resultado, viu uma vantagem em estabelecer um posto adequado no exterior para lidar com a distribuição tanto de seus produtos de fliperama quanto de consumo. Assim, Nakayama trouxe uma equipe de funcionários, incluindo Joe Morici – um ex-vendedor da Universal e Bally, que recebeu a tarefa de construir a divisão de software de consumo da Capcom USA.
A Capcom USA acabou pegando os direitos do Mickey Mouse: Adventures in Wonderland da Hudson Soft, publicando-o sob o nome Mickey Mousecapade na América do Norte. Isso tecnicamente faz dele o primeiro jogo da Disney que a Capcom lançou.
“A relação começou com a Disney quando decidi ir até a Disney para licenciar jogos infantis,” diz Morici. “Eu tinha duas filhas pequenas na época, e pensei que elas precisavam jogar algo além de jogos de luta. Então liguei para Shelley Miles, que era a VP naquele momento da Disney Software, e disse ‘Queremos fazer jogos principalmente para Nintendo.’ Então voei até a Disney e assinei um acordo, e foi daí que tudo progrediu. Tivemos Mickey Mousecapade, que foi desenvolvido pela Hudson Soft no Japão, mas eles não tinham os direitos para os EUA. Então fui até a Hudson Soft e negociei um acordo com eles que pegaríamos seu código e faríamos algumas adaptações. Trouxemos para os EUA e vendemos alguns milhões.”
Para a Disney, a Capcom acabou sendo um grande parceiro estratégico para a empresa. Isso porque, embora a Disney estivesse disposta a entrar no mercado de PCs, não queria correr o risco de se envolver no mercado de consoles, devido aos altos custos e baixas margens associadas à produção de jogos em cartuchos. A Capcom, portanto, ofereceu à Disney uma forma de ter suas propriedades intelectuais nos consoles, como o Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System, mas com muito menos chance de falha.
Miles afirma: “Estávamos tentando equilibrar investimento e risco, e com os jogos em cartucho, a menos que você fizesse parte daquele conjunto, era muito caro entrar e havia muito risco. A Disney sempre foi uma empresa que licenciou bastante e tentou escolher as melhores pessoas para trabalhar em coisas que poderiam ser as mais bem-sucedidas e trabalhar em parceria, e a Capcom estava fazendo isso. Eles tinham uma relação com a Nintendo e eram bem-sucedidos no mercado. Eles entendiam a Disney e se importavam com nossos valores culturais e o que estávamos tentando fazer. Portanto, ficamos realmente animados em trabalhar com eles. E eles fizeram um ótimo trabalho.”
A Grande Missão Mágica
Trabalhando com a Capcom USA e os desenvolvedores da Capcom no Japão, a Disney Software supervisionou a criação de vários novos títulos com propriedades populares da Disney nos anos seguintes, incluindo, mais notavelmente, DuckTales (1989) e Chip ‘n Dale Rescue Rangers (1990) para o NES. No entanto, é importante notar que a Capcom não foi a única empresa com a qual a Disney fez parcerias, em seus esforços para se tornar uma grande jogadora no mercado de videogames.
O primeiro chefe do jogo é uma versão serpentina de Pete, que pode ser derrotada jogando blocos nela ou pulando em sua cabeça. Após o lançamento do Sega Mega Drive em 1988 no Japão, a Disney Software também fechou um acordo com a Sega do Japão para lançar jogos baseados nos personagens Mickey Mouse e Pato Donald nesse sistema, sendo o primeiro deles, o plataforma Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, que recebeu críticas fenomenais de publicações como Computer & Video Games, Electronic Gaming Monthly, Mean Machines, Sega Power.
Ficou claro para a Disney que havia encontrado uma fórmula vencedora, então, quando a Nintendo lançou seu console de 16 bits, o Super Nintendo, em 1991, não era surpresa que a Disney quisesse ver seu personagem representado na plataforma. Felizmente para eles, a Capcom já tinha uma proposta em mente.
A ideia da Capcom para o jogo apresentava Mickey entrando em um mundo mágico para resgatar seu cachorro Pluto, que havia sido sequestrado pelo malvado Imperador Pete. Os jogadores traversariam vários níveis de rolagem lateral, acessíveis a partir de um mapa do mundo, incluindo florestas densas, cavernas cheias de lava e penhascos perigosos, com cada mundo contendo um chefe baseado em uma representação de Pete ou um grande animal de algum tipo. A essa altura, a Capcom já havia estabelecido suas credenciais como desenvolvedora de plataformas (tendo trabalhado em jogos como Bionic Commando, Strider, Mega Man e Super Ghouls ‘n’ Ghosts, para citar alguns), então a Disney tinha fé de que a equipe era capaz de fazer o conceito funcionar.
A Grande Missão Mágica com Mickey Mouse consiste em 6 mundos, cada um composto por três ou quatro níveis. Como Dudley recorda, “[Naquele ponto] ninguém na Disney realmente entendia o que estávamos fazendo. Nós só sabíamos que era uma oportunidade de ganhar muito dinheiro. Então a Capcom veio até nós, transbordando de entusiasmo, e disse: ‘Faremos um jogo do Mickey para vocês’, e nós apenas dissemos: ‘Sim, isso é ótimo.'”
Para a maior parte, Dudley recorda que a relação com a Capcom era bastante tranquila, com o produtor tendo muito poucas questões sobre o que o estúdio estava propondo. Como resultado, muito de seu trabalho no projeto foi simplesmente garantir que Mickey parecesse certo. Uma das inovações do jogo, por exemplo, era a habilidade de Mickey de usar diferentes trajes para desbloquear novas habilidades e ajudá-lo a avançar, portanto Dudley precisava garantir que o personagem não se afastasse muito do design original da Disney.
Os amigos de Mickey lhe darão trajes ao longo do jogo, que permitem que ele desbloqueie novas habilidades, como lançar magia, disparar água e se agarrar a beiradas e outros pontos quentes. Ao comentar sobre a origem desse recurso, Dudley lembra, “Não sei se reconhecemos isso na época, mas mais tarde percebemos que Mickey é um péssimo personagem para um plataforma. O problema era que, para fazer um jogo a partir disso, você tinha que fazer com que Mickey fizesse coisas para as quais realmente não estava preparado. Então eles o equiparam. Deram a ele um chapéu de bombeiro e então ele podia borrifar água e outros trajes. E isso estava bem para a Disney. Desde que ainda fosse o Mickey Disney com as orelhas, está tudo bem se ele colocar um chapéu e se tornar outra coisa.”
Além do chapéu de bombeiro, a Capcom também incluiu mais duas fantasias no jogo. Elas consistiam em uma roupa de mágico que permitia que Mickey lançasse magia e um traje de montanhismo que permitia aos jogadores se prenderem a objetos. Ao menos duas dessas parecem ser referências a antigos curtas de animação do Mickey Mouse, sendo o capacete de bombeiro uma alusão aos curtas de Mickey Mouse The Fire Fighters (1930) e Mickey’s Fire Brigade (1935), enquanto o traje de escalada se assemelha ao traje de Mickey em Alpine Climbers (1936).
Alpine Climbers (à esquerda) mostra Mickey, Donald e Pluto tentando escalar o lado de uma montanha, antes de entrarem em conflito com a vida selvagem local. Mickey’s Fire Brigade (à direita), por outro lado, tem Mickey, Donald e Pateta trabalhando como bombeiros que devem apagar um incêndio em um hotel nas proximidades. Em uma das raras entrevistas que encontramos com o “conselheiro executivo” do jogo, Tokuro Fujiwara, o famoso desenvolvedor menciona seu trabalho em A Grande Missão Mágica com Mickey Mouse, implicando uma ligação entre essas várias habilidades e seu trabalho anterior no design de jogos de “ação com corda”, como Roc ‘n Rope da Konami e Bionic Commando da Capcom. Isso, é claro, é mais evidente no traje de escalada de Mickey, que é um paralelo bastante direto à arma de arpão de Roc ‘n Rope e ao braço biônico de Bionic Commando, mas também pode se aplicar às outras habilidades, já que todas parecem cumprir a mesma função básica: introduzir variedade e garantir que os jogadores não abusem do método mais fácil de passar por um nível.
O Grande Lançamento
A Grande Missão Mágica com Mickey Mouse foi finalmente lançada em 1992 no Japão e na América do Norte (com a Europa tendo que esperar mais um ano até que pudesse colocá-la nas mãos) e acabou recebendo críticas excelentes das publicações de jogos da época. A equipe de revisão da Electronic Gaming Monthly, por exemplo, deu ao jogo uma nota de 9 em 10, com o fundador da revista, Steve Harris, elogiando seus mecanismos de jogabilidade “viciante” enquanto chamava os gráficos de “alguns dos mais detalhados que já vi”. A revista britânica Super Play, por sua vez, publicou uma crítica inicial de uma versão japonesa importada, atribuindo-lhe 89% de 100 e classificando-o como “mais um clássico da Capcom” e “muito mais original do que o esperado”.
Curiosamente, uma versão para Sega Mega Drive / Genesis também foi brevemente anunciada em revistas da época, mas foi cancelada por razões não especificadas. Perguntamos a Joe Morici se ele tinha algum insight especial sobre isso, mas ele afirmou que não se lembrava dos detalhes precisos, apenas que isso poderia ter algo a ver com a relutância da Capcom em entrar no mercado do Sega Mega Drive / Genesis na época.
“Eu acho que parte do problema foi que estávamos terceirizando o desenvolvimento naquele momento,” diz Morici. “Isso foi parte do problema que encontramos, e isso até se remete a Street Fighter. A Capcom não estava disposta a entrar nesse mercado. Demorou um tempo para eu convencer o Japão a apoiar a Sega e eles finalmente o fizeram. Mas, como eu disse, o desenvolvimento foi feito externamente, o que não era o ideal, na minha opinião.”
Não é surpresa, dado o peso das críticas e seu famoso protagonista, que as vendas do Super Nintendo tenham sido excecionais, com Dudley sugerindo que o jogo foi particularmente popular entre o público japonês. Ele recorda: “Foi bastante bem nos Estados Unidos, mas foi muito bem no Japão. Sempre foi assim. A Capcom se sai melhor no Japão, e a Sega, nos Estados Unidos. Mas, de qualquer forma, foi bem o suficiente para que quisessem fazer mais um e mais um.”
Após A Grande Missão Mágica com Mickey Mouse, uma sequência, A Grande Mistério do Circo com Mickey & Minnie, foi lançada nas prateleiras em 1994 na América do Norte e no Japão (com a Europa mais uma vez aguardando mais um ano). A principal atração dessa sequência foi a adição de um modo cooperativo multiplayer, com jogadores podendo se unir a um amigo e jogar como Mickey e Minnie. Em contraste com o jogo anterior, A Grande Mistério do Circo com Mickey & Minnie não foi apenas lançado no Super Nintendo, mas também teve uma versão para Sega Genesis / Mega Drive lançada em várias regiões (não na Europa, porém), com a Capcom aparentemente superando os problemas que havia enfrentado anteriormente.
As esperanças da Disney para a sequência eram inevitavelmente altas, dado a reação entusiástica ao título original, mas as críticas para o jogo foram muito mais mistas do que seu antecessor. A equipe de revisão da Electronic Gaming Monthly deu uma média de 7.4 em 10, chamando-o de “um pouco fácil”, mas “ainda uma grande aventura”, enquanto, em outra parte, a Superplay atribuiu-lhe 73%, elogiando seus gráficos e jogabilidade, mas criticando sua falta de inovação. Na crítica, Tony Mott da Super Play escreveu que a adição do modo multiplayer simultâneo de duas pessoas “ainda não era inovadora” e expressou desapontamento ao afirmar que “a Capcom espera que as pessoas gastem outro £50-60 por um novo cartucho que equivale a algo levemente mais glorificado que um disco de dados.”
Falando sobre a reação decepcionante à sequência, Dudley nos conta: “Acho que a Capcom se prendeu ao tema de circo, o que não deixou muitas direções para o jogador seguir.”
Os jogos de A Grande Missão Mágica foram posteriormente convertidos para o Game Boy Advance no início dos anos 2000.
Talvez devido a essas críticas não tão positivas e às vendas em declínio do SNES na América do Norte, o terceiro volume da série, A Missão Mágica 3 com Mickey & Donald, que focava em Mickey e Donald resgatando os sobrinhos de Donald das garras de Pete, só acabou sendo lançado de forma limitada no Super Nintendo no Japão. Isso levou a uma situação um tanto decepcionante em que a maioria dos jogadores ocidentais teve que esperar até que os três títulos fossem reeditados internacionalmente no Game Boy Advance nos anos 2000 antes de poderem experimentar o último título da série adequadamente.
Hoje, A Grande Missão Mágica com Mickey Mouse é justamente vista como um clássico do SNES, aparecendo ocasionalmente em listas dos melhores jogos lançados para o Super Nintendo e inspirando debates estilo guerra de consoles sobre qual série é melhor: a Missão Mágica ou os jogos da Ilusão. Apesar disso, nenhum dos jogos está atualmente disponível na virtual console do SNES na Nintendo Switch Online, e todos eles ainda não foram lançados em uma coleção remasterizada, o que significa que a única forma de jogá-los é encontrar os cartuchos originais.
Por isso, adoraríamos vê-los receber um novo lançamento em plataformas modernas no futuro, para dar a uma nova geração a chance de descobri-los, de preferência com a adição de materiais dos bastidores e pequenas melhorias de qualidade (como pontos de salvamento, etc). Talvez eles pudessem até fazer o que nós, infelizmente, não conseguimos, e trazer de volta Tokuro Fujiwara e os outros membros da equipe de desenvolvimento japonês para dar um olhar mais profundo sobre as reuniões de design do jogo.