A Magica Aventura com o Mickey Mouse sempre foi um dos nossos plataformas favoritos para o SNES, com sua jogabilidade criativa baseada em fantasias e uma trilha sonora espetacular composta por Mari Yamaguchi, de Mega Man 5. Por isso, sempre tivemos interesse em descobrir mais sobre a história do desenvolvimento deste jogo.
Ao longo dos anos, nos esforçamos ao máximo para localizar membros da equipe de desenvolvimento do jogo e pesquisar qualquer informação de revistas antigas, mas, no final, nunca conseguimos avançar muito devido a alguns obstáculos frustrantes. O primeiro é que praticamente todos que contribuíram para o projeto na Capcom nunca comentaram oficialmente sobre sua colaboração com a Disney. O segundo é que a maioria dessas pessoas ainda está sob contrato com a Capcom ou já saiu da indústria, tornando quase impossível entrar em contato com elas.
Felizmente, recentemente conseguimos encontrar uma forma de contornar esses obstáculos, entrando em contato com um pequeno grupo de pessoas que estavam trabalhando na Disney e na Capcom no início dos anos 90 nos Estados Unidos, e que possuem um conhecimento íntimo sobre o projeto e o relacionamento entre as duas empresas. Isso inclui Shelley Miles, que era vice-presidente e gerenciadora geral da Disney Software na época; Noah Dudley, o produtor da Disney designado para o projeto; e Joe Morici, vice-presidente sênior da Capcom USA.
Miles e Morici foram responsáveis pela assinatura do primeiro acordo de publicação entre a Disney e a Capcom no meio dos anos 80 e ainda estavam na empresa durante o lançamento de A Magica Aventura com o Mickey Mouse alguns anos depois. Dudley, por sua vez, manteve contato próximo com a equipe de desenvolvimento no Japão e foi designado como representante da Casa do Mickey no projeto. Graças a isso, eles puderam nos oferecer uma visão interessante sobre a criação do jogo, que você poderá ler mais abaixo. Mas, antes de começarmos, é melhor fazermos uma pequena viagem pelo tempo para olhar a história da Disney nos jogos e a criação da unidade de videogames da empresa: a Disney Computer Software Ltd. (mais tarde reduzida para Disney Software).
A Criação da Disney Software
Antes da fundação da Disney Computer Software em 1988, a empresa já havia licenciando vários de seus personagens e filmes para jogos de computador há quase uma década. A Disney, por exemplo, já havia firmando parcerias com Atari, Nintendo, Sierra On-Line, Midway Games, Epoch, Hudson Soft e Gremlin Interactive. No entanto, o que ainda não havia feito era estabelecer uma entidade própria dentro da empresa para supervisionar sua produção de videogames na sede de Burbank, com jogos anteriores caindo sob a divisão educacional da Disney ou sendo produzidos em outros lugares com pouca supervisão.
O Matterhorn Screamer foi um jogo simples de escalada lançado em 1988 para Commodore 64, Apple II e DOS. A partir de 1987 até 1988, essa situação começou a mudar, quando a divisão de produtos de consumo contratou seus primeiros produtores internos, David Mullich e Cathy Gamboz, e começou a assumir um papel mais ativo no desenvolvimento de jogos como Matterhorn Screamer e The Chase on Tom Sawyer’s Island.
Shelley Miles, então vice-presidente e gerente da Disney Music, lembra: “A Disney tinha uma divisão educacional e o software fazia parte realmente dessa divisão. E, nessa época, decidiram tentar desviar do foco na educação pura e torná-lo divertido e um pouco mais mainstream.”
Como parte dessa mudança interna, a divisão de produtos de consumo começou a prestar mais atenção aos jogos, decidindo em 1988 que queria criar um videogame baseado no filme Uma Cilada para Roger Rabbit, visando aproveitar o lançamento do filme estrelado por Bob Hoskins e Christopher Lloyd. O único problema era que não conseguiam encontrar um editor que aceitasse a licença, o que significava que não tinham como distribuir o jogo.
“Eles tinham esse filme a caminho,” recorda Miles. “Ia ser um grande sucesso. O pessoal da divisão de produtos de consumo realmente queria ter um jogo para acompanhá-lo. Tentaram licenciar, pois esse era o modelo típico da Disney: licenciar as coisas. Mas devido ao sigilo do roteiro e ao prazo curto, não conseguiram nenhum interessado. Então vieram até nós na Disney Records e disseram: ‘Ei, vocês têm integração vertical. Vocês têm distribuição, etc. Vocês podem distribuir o jogo? Acreditamos que temos alguém para desenvolvê-lo.'”
O filme Uma Cilada para Roger Rabbit seguia o detetive particular Eddie Valiant (interpretado por Bob Hoskins), que relutantemente aceita o caso de um coelho cartoon que foi acusado de assassinato. Segundo Miles, a ideia inicial era que a divisão musical da Disney fosse apenas responsável pela distribuição, mas logo ficou claro que ninguém estava realmente supervisionando o desenvolvimento do jogo, ou seus outros aspectos, como embalagem e design do manual. Portanto, coube a Miles e à equipe da Disney Records intervir e trabalhar com o desenvolvedor Silent Software para garantir que o projeto fosse finalizado.
Durante 9 meses, a equipe da Silent Software e da Disney Records completou 5 versões do jogo para diferentes plataformas (MS-DOS, Commodore Amiga, Atari ST, Apple II e Commodore 64), com Miles afirmando, em retrospectiva, que a experiência “quase nos matou”. Contudo, o jogo vendeu mais de 100.000 cópias, tornando-se um sucesso modesto para a empresa. Assim, decidiu-se que a Disney deveria estabelecer uma nova unidade operacional, como parte de sua divisão de produtos de consumo, para distribuir mais dos seus próprios projetos para computadores e ter uma estrutura adequada para supervisionar o desenvolvimento de títulos baseados em suas IPs.
A Conexão com a Capcom
Em 15 de setembro de 1988, a Disney protocolou um documento para incorporar a Disney Computer Software (posteriormente reduzida para Disney Software), com o executivo da Disney Steve McBeth focando em sua estratégia de negócios e licenciamento, enquanto Miles assumiu o importante papel de procurar mais produtores para trabalhar na produção de videogames. Entre aqueles que ela acabou contratando durante esse período estavam Roger Hector (que mais tarde trabalharia como gerente de projeto na Sega em Sonic the Hedgehog 3 e Sonic & Knuckles) e Noah Dudley (um futuro Imagineer da Disney que produziu várias atrações de realidade virtual para o DisneyQuest).
“Eu me lembro de fazer uma grande busca e encontrar Roger e decidir que vamos construir isso,” conta Miles. “Então estávamos pensando, como estruturamos isso? Quem são as pessoas certas? E estávamos muito interessados na ideia de ter altos valores de produção, já que as crianças estavam crescendo e assistindo TV e vídeos e tal. Mas, ao mesmo tempo, entendíamos que a jogabilidade era a mais importante e que precisávamos de jogos divertidos. Então contratamos um monte de pessoas, incluindo algumas com experiência em TV, e as colocamos sob pessoas de jogos. Dessa forma, o jogo veio primeiro, e não era uma situação onde estávamos colocando nossas propriedades intelectuais em jogos ruins.”
Como Dudley lembra, “Quando Uma Cilada para Roger Rabbit fez sucesso, a ideia era: ‘Vamos fazer mais disso.’ E foi nesse momento que as pessoas começaram a nos procurar e dizer: ‘Bem, se você precisa de um departamento de software, nós temos um.’ E ‘Vocês têm IP, e precisamos de IP’. Havia muitos jogos, por exemplo, que estavam fazendo um dinheiro impressionante. Portanto, nosso grupo líder, Steve McBeth, disse: ‘Vamos pegar um pouco disso.’ E ele fez acordos com várias pessoas.”
Após Roger Rabbit, a Capcom USA estava entre o pequeno grupo de empresas que se aproximou da Disney, esperando licenciar sua IP. A Capcom USA, na época, havia sido estabelecida apenas alguns anos antes, em agosto de 1985, após o fundador japonês da Capcom, Kenzo Tsujimoto, ter proposto ao ex-presidente da Universal USA, George Nakayama, criar um braço administrativo dos desenvolvedores de videogame japoneses nos EUA. A Capcom do Japão já havia se destacado como um fabricante de sucesso de jogos de arcade e estava se preparando para começar a criar versões de seus populares jogos de arcade para o Nintendo Famicom. Como resultado, viu vantagens em estabelecer um escritório adequado no exterior para cuidar da distribuição de seus produtos de arcade e consumidores. Assim, Nakayama trouxe um grande número de funcionários, incluindo Joe Morici, um ex-vendedor da Universal e Bally, que foi encarregado de desenvolver a divisão de software de consumo da Capcom USA.
A Capcom USA acabou adquirindo os direitos do jogo Mickey Mouse: Adventures in Wonderland da Hudson Soft, publicando-o sob o nome de Mickey Mousecapade na América do Norte. Isso tecnicamente fez dele o primeiro jogo da Disney que a Capcom lançou.
“O relacionamento começou com a Disney quando decidi ir até a Disney para licenciar jogos infantis,” diz Morici. “Na época, tinha duas filhas pequenas e pensei que elas precisavam jogar algo além de jogos de luta. Então liguei para Shelley Miles, que era a VP naquele momento da Disney Software, e disse: ‘Queremos fazer jogos principalmente para Nintendo.’ Então, voei até a Disney e assinei um acordo, e a partir daí foi se desenrolando. Tínhamos Mickey Mousecapade, que foi desenvolvido pela Hudson Soft no Japão, mas eles não tinham os direitos para os EUA. Então, fui até a Hudson Soft e negociei um acordo com eles para pegarmos o código deles e ajustá-lo um pouco. Nós trouxemos para os EUA e vendemos alguns milhões deles.”
Para a Disney, a Capcom acabou se tornando um grande parceiro estratégico para a empresa. Isso porque, embora a Disney estivesse bastante contente em entrar no mercado de PC por conta própria, não estava disposta a se arriscar a se envolver no mercado de consoles, devido aos custos mais altos e margens mais baixas associadas à produção de jogos em cartucho. Portanto, a Capcom apresentou à Disney uma forma de ter suas IPs em consoles como o Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System, mas com uma chance muito menor de falhas.
Miles afirma: “Estávamos tentando equilibrar investimento e risco, e com os jogos de cartucho, a menos que você fizesse parte desse conjunto, era muito caro entrar e carregava muito risco. A Disney sempre foi uma empresa que fez muitas licenças e tentou selecionar as melhores pessoas para trabalhar em coisas que poderiam ser bem-sucedidas e trabalhar em parceria, e a Capcom estava fazendo isso. Eles tinham um relacionamento com a Nintendo e eram bem-sucedidos no mercado. Eles entendiam a Disney e se importavam com nossos valores culturais e o que estávamos tentando fazer. Portanto, estávamos realmente animados em trabalhar com eles. E eles fizeram um ótimo trabalho.”
A Aventura Mágica
Trabalhando com a Capcom USA e os desenvolvedores da Capcom no Japão, a Disney Software supervisionou a criação de vários novos títulos com propriedades Disney populares nos anos seguintes, incluindo, notavelmente, DuckTales (1989) e Chip ‘n Dale Rescue Rangers (1990) para o NES. No entanto, é importante notar que a Capcom não foi a única empresa com a qual a Disney fez parcerias em seus esforços para se tornar um grande jogador nos videogames.
O primeiro chefe no jogo é uma versão serpentina do Pete, que pode ser derrotado jogando blocos nele ou pulando em sua cabeça. Após o lançamento do Sega Mega Drive em 1988 no Japão, a Disney Software também fazia um acordo com a Sega do Japão para lançar jogos baseados nos personagens Mickey Mouse e Pato Donald no sistema, com o primeiro deles, o plataforma Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, recebendo críticas fenomenais de publicações como Computer & Video Games, Electronic Gaming Monthly, Mean Machines e Sega Power.
Logo ficou claro para a Disney que havia descoberto uma fórmula vencedora, de modo que, quando a Nintendo lançou seu console de 16 bits, o Super Nintendo, em 1991, não havia dúvida de que a Disney queria ver seu personagem representado na plataforma. Felizmente, a Capcom já tinha uma proposta em mente.
A ideia da Capcom para o jogo apresentava Mickey entrando em um mundo mágico para resgatar seu cachorro Pluto, que havia sido sequestrado pelo maligno Imperador Pete. Os jogadores teriam que atravessar vários níveis de rolagem lateral, acessíveis a partir de um mapa mundial, incluindo florestas densas, cavernas cheias de lava e penhascos perigosos, com cada mundo contendo um chefe baseado em uma representação do Pete ou de um grande animal de algum tipo. Nesse ponto, a Capcom já havia estabelecido suas credenciais como desenvolvedora de plataformas (tendo trabalhado em jogos como Bionic Commando, Strider, Mega Man, Super Ghouls ‘n’ Ghosts, para citar alguns), então a Disney tinha confiança de que a equipe era qualificada o suficiente para fazer o conceito funcionar.
A Magica Aventura com o Mickey Mouse consiste em 6 mundos, cada um composto por três ou quatro níveis. Como Dudley se recorda: “[Naquela época] ninguém na Disney realmente entendia o que estávamos fazendo. Só sabíamos que poderia se ganhar muito dinheiro com isso. Então a Capcom veio até nós cheia de entusiasmo e disse: ‘Vamos fazer um jogo do Mickey para vocês,’ e nós dissemos: ‘Sim, isso é ótimo.'”
Na maior parte do tempo, Dudley lembra que o relacionamento com a Capcom foi bastante tranquilo, com o produtor tendo pouquíssimos problemas com o que o estúdio estava propondo. Como resultado, grande parte do seu trabalho no projeto consistia apenas em garantir que o Mickey parecesse certo. Uma das inovações do jogo, por exemplo, era a capacidade de Mickey de usar diferentes fantasias para desbloquear novas habilidades que o ajudavam a avançar, então Dudley precisou garantir que o personagem não se afastasse muito do design original da Disney.
Os amigos de Mickey lhe darão fantasias durante o jogo, permitindo que ele desbloqueie novas habilidades, como lançar magia, atirar água e se prender a beiradas e outros locais. Falando sobre a origem desse recurso, Dudley lembra: “Não sei se reconhecemos na época, mas depois percebemos que Mickey é um personagem terrível para um plataforma. O problema era que, para fazer um jogo disso, você precisava ter o Mickey fazendo coisas para as quais ele não estava realmente preparado. Então, eles o equiparam. Deram-lhe um chapéu de bombeiro e então ele podia esguichar água e outras fantasias. E isso estava tudo bem para a Disney. Desde que continue sendo o Mickey Disney com as orelhas, é normal se ele colocar um chapéu e se tornar outra coisa.”
Além do chapéu de bombeiro, a Capcom também incluiu mais duas fantasias no jogo. Estas consistiam em um traje de mágico que permitia a Mickey lançar magia e um traje de montanhista que permitia aos jogadores se prenderem a objetos. Ao menos duas dessas fantasias parecem ser referências a antigos curtas animados do Mickey Mouse, com o capacete de bombeiro sendo uma alusão aos curtas Os Bombeiros (1930) e A Brigada de Incêndio do Mickey (1935), enquanto o traje de escalada se assemelha ao traje do Mickey em Escaladores Alpinistas (1936).
Em uma das raras entrevistas que encontramos com o “consultor executivo” do jogo, Tokuro Fujiwara, que faz referência ao seu trabalho em A Magica Aventura com o Mickey Mouse, ele sugere um link entre essas várias habilidades e seu trabalho de design anterior em jogos de “ação de corda” como Roc ‘n Rope da Konami e Bionic Commando da Capcom. Isso é, é claro, mais evidente no equipamento de escalada do Mickey, que é um análogo bastante direto ao arpão de Roc ‘n Rope e ao braço biónico de Bionic Commando, mas poderia também se aplicar às outras habilidades, pois todas parecem cumprir a mesma função básica: introduzir variedade e garantir que os jogadores não abusem do método mais fácil de atravessar um nível.
O Grande Lançamento
A Magica Aventura com o Mickey Mouse foi eventualmente lançada em 1992 no Japão e na América do Norte (com a Europa tendo que esperar mais um ano até poder adquirir o título) e acabou recebendo críticas excelentes de publicações de jogos na época. A equipe de revisão da Electronic Gaming Monthly, por exemplo, deu ao jogo uma nota de 9 de 10, com o fundador da revista, Steve Harris, elogiando suas mecânicas de jogo “viciante” e chamando os gráficos de “alguns dos gráficos mais detalhados que já vi.” A revista britânica Super Play, por sua vez, publicou uma crítica antecipada de uma versão japonesa importada, dando uma nota de 89% e rotulando o jogo como “outro clássico da Capcom” e “muito mais original do que o esperado.”
Curiosamente, uma versão para Sega Mega Drive / Genesis também foi brevemente anunciada em revistas da época, mas foi cancelada por razões não especificadas. Perguntamos a Joe Morici se ele tinha alguma visão especial sobre isso, mas ele afirmou que não se lembrava dos detalhes precisos, apenas que poderia ter algo a ver com a relutância da Capcom em entrar no mercado do Sega Mega Drive / Genesis na época.
“Eu acho que parte do problema foi que estávamos terceirizando o desenvolvimento naquele momento,” afirma Morici. “Esse foi parte do problema que enfrentamos, e isso remonta até o Street Fighter. A Capcom não estava disposta a entrar nesse mercado. Demorou um pouco para eu convencer o Japão a apoiar a Sega e finalmente eles apoiaram. Mas, como eu disse, o desenvolvimento estava sendo realizado externamente, o que na minha opinião não era o caminho certo.”
Sem surpresa, dado a força das críticas e seu famoso protagonista, as vendas do Super Nintendo foram extraordinárias, com Dudley sugerindo que o jogo se tornou particularmente popular entre o público japonês. Ele recorda: “Fez bastante sucesso nos Estados Unidos, mas teve um desempenho muito bom no Japão. Sempre foi assim. A Capcom se destaca no Japão, e a Sega se destaca nos Estados Unidos. Mas, de qualquer forma, foi bem o suficiente para que eles quisessem fazer uma sequência e outra.”
Após A Magica Aventura com o Mickey Mouse, uma sequência, O Grande Mistério do Circo com Mickey & Minnie, foi lançada em 1994 na América do Norte e no Japão (com a Europa novamente tendo que esperar mais um ano). O principal atrativo desta sequência foi a adição de um modo multiplayer cooperativo, onde os jogadores podiam se unir a um amigo e jogar como Mickey e Minnie. Em contraste com o jogo anterior, O Grande Mistério do Circo com Mickey & Minnie não foi lançado apenas para o Super Nintendo, mas também teve um lançamento para o Sega Genesis / Mega Drive em várias regiões (exceto na Europa), com a Capcom aparentemente superando quaisquer problemas que havia enfrentado anteriormente.
As esperanças da Disney para a sequência eram inevitavelmente altas, dado a reação entusiástica ao título original, mas as críticas ao jogo foram muito mais variadas do que em seu predecessor. A equipe de revisão da Electronic Gaming Monthly deu a ele uma nota média de 7,4 de 10, chamando-o de “um pouco fácil”, mas “ainda uma grande aventura”, enquanto, em outros lugares, a Superplay atribuiu-lhe 73%, elogiando seus gráficos e jogabilidade, mas criticando a falta de inovação. Na crítica, Tony Mott da Super Play escreveu que a adição do multiplayer simultâneo para duas pessoas “ainda não era revolucionária” e expressou desapontamento que “a Capcom esperava que as pessoas pagassem entre £ 50-60 por um novo cartucho que equivalia a um disco de dados glorificado.”
Comentando a reação decepcionante à sequência, Dudley nos diz: “Acho que a Capcom se prendeu ao tema do circo, o que não deixou muitas direções para o jogador seguir.”
Os jogos A Magica Aventura foram mais tarde portados para o Game Boy Advance no início dos anos 2000. Talvez por causa dessas críticas menos do que brilhantes e das vendas decrescentes do SNES na América do Norte, o terceiro jogo da série, Disney’s Magical Quest 3 Starring Mickey & Donald, que focava no resgate dos sobrinhos do Donald pelo Mickey e pelo Donald, acabou recebendo apenas um lançamento limitado no Super Nintendo no Japão.
Isso levou a uma situação um tanto decepcionante, onde a maioria dos jogadores ocidentais teve que esperar até que os três títulos fossem relançados internacionalmente no Game Boy Advance no início dos anos 2000 antes que pudessem experimentar o último título da série adequadamente. Hoje, A Magica Aventura com o Mickey Mouse é corretamente reconhecido como um clássico do SNES, ocasionalmente aparecendo em listas dos melhores jogos lançados para o Super Nintendo e inspirando debates sobre qual série é melhor: a Magica Aventura ou os jogos de Ilusão. Embora isso, no entanto, nenhum dos jogos esteja atualmente disponível no console virtual do SNES na Nintendo Switch Online e todos eles ainda não tenham sido lançados em uma coleção remasterizada, o que significa que a única maneira de jogá-los é localizar os cartuchos originais.
Por causa disso, adoraríamos vê-los ter um novo lançamento em plataformas modernas no futuro, dando a uma nova geração a chance de descobri-los, preferencialmente com a adição de materiais dos bastidores e pequenas melhorias de qualidade (salvamentos, etc.). Talvez eles pudessem até fazer o que nós, infelizmente, não conseguimos, e trazer de volta Tokuro Fujiwara e os outros membros da equipe de desenvolvimento japonesa para fornecer uma visão mais profunda sobre as reuniões de design do jogo.