Introdução
Parece que foi ontem. Eu estava de bobeira rodeando o fliperama que tinha perto da minha escola (eu ia uns minutos mais cedo pra dar tempo de dar uma passadinha lá). E estava bem acostumado com o ambiente e os jogos clássicos como o dificílimo Ghouls ‘n Ghosts, jogos mais de boa como Double Dragon, Rally X, Twin Cobra, Dragon Ninja e algumas mais novas como o querido Final Fight. É impossível descrever como era boa a sensação de estar ali, com o fato de poder COMPETIR com os amigos.
Alvoroço
Em uma dessas idas rotineiras, pela manhã (era umas 10:30 da manhã, eu entrava as 11:10) percebi um movimento atípico no recinto. Tinha muita gente em volta de uma única máquina, eu nunca tinha visto aquilo ali, nem em dias de fliperama lotado, mas as 10:30 da manhã era super vazio!
Me esquivei daqui e dali e com bastante sacrifício conseguir ver a tela. Era uma tela linda, colorida, com traços já conhecidos. Na tela um personagem de vermelho lutando com outro, parecia a roupa do Guy do Final Fight. Pensei logo “deve ser final fight II”.
Com mais um pouco de esforço desci os olhos e pude ver um monte de botões. Final Fight tinha apenas 3, esse tinha o dobro! Uau, esse vai ser revolucionário (pensei). E foi.
Competição
Crianças costumam ser competitivas, e parece que a Capcom acertou em cheio na fórmula de Street Fighter.
Parar jogar, ao contrário de Final Filght, não bastava ficar apertando um botão até fazer calo no dedo. Era preciso traçar uma estratégia, estudar os movimentos do personagem e da pessoa (ou CPU) que estivesse controlando o personagem. Você precisava treinar também os golpes, as defesas, foi a primeira vez também que foi possível emendar golpes sem que o oponente conseguisse defender (Chute Médio + Hadouken, Soco Forte + Shoriuken entre outros).
Tudo isso fez com que a criançada jogar muito pra aprender, não só terminar o jogo, mas estrar preparado para qualquer outro coleguinha que resolvesse disputar com ele. E ai as vezes dava briga na vida real, pois perder duas batalhas seguidas para o coleguinha significava perder a ficha, e ver ele sozinho reinando na máquina. Se o coleguinha tirasse o sarro já era, o tempo fechava (LOL).
Historinha
Street Fighter II foi criado por uma equipe de desenvolvedores da Capcom, liderada por Yoshiki Okamoto. O jogo foi originalmente concebido como uma sequência do jogo Street Fighter, lançado em 1987. A equipe de desenvolvimento queria criar um jogo que fosse mais rápido, mais divertido e mais acessível do que seu antecessor.
O jogo foi um sucesso instantâneo, tornando-se um dos jogos de arcade mais populares de todos os tempos. O jogo foi elogiado por seus gráficos, jogabilidade e personagens memoráveis.
Dificuldade
Street Fighter II é um jogo desafiador, mas gratificante. O jogo apresenta uma curva de aprendizado íngreme, mas os jogadores podem melhorar suas habilidades com a prática.
O jogo apresenta uma variedade de movimentos especiais, cada um com seus próprios requisitos de entrada. Os jogadores precisam dominar esses movimentos para ter sucesso no jogo.
Equipe de desenvolvimento
A equipe de desenvolvimento de Street Fighter II incluiu:
- Yoshiki Okamoto, produtor
- Akira Nishitani, designer
- Akira Yasuda, designer
- Yoko Shimomura, compositora
- Isao Abe, compositor
Lançamentos
Street Fighter II foi lançado originalmente para arcades em 1991. O jogo foi posteriormente lançado para uma variedade de plataformas, incluindo Super Nintendo Entertainment System, Game Boy Advance e PlayStation.
O jogo também foi lançado em várias versões atualizadas, incluindo Super Street Fighter II, Street Fighter II Turbo e Street Fighter II Hyper Fighting.
Legado
Street Fighter II é considerado um dos jogos eletrônicos mais importantes de todos os tempos. O jogo ajudou a popularizar o gênero de luta e inspirou uma geração de desenvolvedores.
Na minha opinião pessoal, ele está a anos luz na frente de todos os concorrentes da época, como Mortal Kombat, Fatal Fury e The King of Fighters. Não desmerecendo estes jogos, claro, que também são divertidos, mas só Street Fighter II (em diante) separava os meninos dos homens, pois não bastava ficar apertando botões. As vezes ficávamos bons segundos apenas dançando o personagem ou tentando dar golpes em vão, quando o nível da luta era mais elevado. Apelação só funcionava com quem não sabia revidar, ou seja, equilíbrio não falta neste jogo.
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