Não se preocupe – você não está sofrendo de déjà vu. Se a sensação é de ter lido isso antes, é porque estamos republicando algumas de nossas melhores matérias do último ano como parte das comemorações do nosso Best of 2024. Se isso é novo para você, então aproveite a leitura pela primeira vez! Este texto foi originalmente publicado em 5 de março de 2024.
A Digital Eclipse se destacou na última década ao oferecer coleções de jogos de qualidade, como Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection, além de “documentários interativos”, como Atari 50: The Anniversary Celebration e The Making of Karateka. Assim, quando foi anunciado recentemente que o próximo projeto da “Gold Master Series” da empresa teria como foco principal o trabalho do gênio dos jogos Jeff Minter, não pudemos deixar de prestar atenção.
O projeto, intitulado Llamasoft: The Jeff Minter Story, está programado para ser lançado neste mês, no dia 13 de março, para Nintendo Switch, consoles Xbox, PS5/PS4, Steam e GOG, e trará 42 títulos de 8 plataformas diferentes. Isso inclui alguns dos jogos clássicos de Minter para o ZX81, Vic-20, ZX Spectrum, Commodore 64, Atari 800, Atari ST e Atari Jaguar, além de uma demonstração de Attack of the Mutant Camels ’89 para o Konix Multisystem, que nunca foi lançado. Conversamos com Chris Kohler, diretor editorial da Digital Eclipse, para entender por que Minter foi escolhido para este projeto, o que os jogadores podem esperar e mais. Confira nossa conversa abaixo:
Time Extension: Para começar, você poderia nos contar como surgiu a ideia da série Gold Master e desses documentários interativos?
Kohler: Vamos lá. Quando entrei na empresa em 2020, já havia um projeto em andamento, que era The Making of Karateka, que basicamente era uma espécie de lançamento em formato de documentário interativo do jogo de estreia de Jordan Mechner, Karateka, de 1984. Era um protótipo diferente e estava em um estado diferente. Então, o que aconteceu foi que Frank Cifaldi — agora fundador da Video Game History Foundation — saiu da Digital Eclipse para dedicar-se em tempo integral à fundação. Assim, surgiu uma lacuna que precisava ser preenchida por alguém que iria realizar toda a pesquisa histórica e a redação necessárias para esta coleção de jogos.
Quando me entregaram o projeto de Karateka, pensei: ‘Ok, vamos começar do zero’ e comecei a ler os diários de Jordan Mechner, pois ele registrava tudo o que fazia enquanto desenvolvia o jogo na faculdade. Também explorei todo o material que o Strong Museum of Play tinha em sua coleção. Muito rapidamente, percebi que poderíamos fazer uma imersão cronológica aprofundada sobre a produção desse jogo, explicando aos jogadores como ele foi feito de uma forma interessante.
Estávamos trabalhando nisso e também no projeto Ninja Turtles: The Cowabunga Collection para a Konami e no Blizzard Arcade Collection para a Blizzard. Ambos eram conhecidos por mergulhar fundo na história dos jogos, mas ainda seguiam o molde de uma coleção retro — ou seja, “Aqui estão alguns jogos e aqui está um conteúdo bônus para acompanhá-los.” Contudo, com o documentário interativo e The Making of Karateka, decidimos: ‘Vamos não mostrar os jogos de imediato. Vamos apresentá-los no momento certo da linha do tempo, quando o jogo estiver finalizado. Vamos mostrar os protótipos antes disso ou exibir outros jogos que a pessoa estava desenvolvendo que levaram a esse resultado.’
A ideia era que, ao chegar ao jogo final, o jogador já estivesse emocionalmente envolvido, tendo visto todo o trabalho e a criatividade necessários para criar aquele jogo à sua frente. Portanto, esperávamos que isso mudasse a forma como as pessoas viam esses jogos, já que se não houver uma ligação nostálgica anterior, é mais difícil para o jogador se empolgar. Se apresentamos a história por trás do jogo, por que ele existe e por que é tão especial, isso facilita a conexão.
Continuamos trabalhando com The Making of Karateka e depois recebemos o projeto do 50º Aniversário da Atari, onde a Atari queria algo diferente, pois já havia coleções de jogos Atari. Felizmente, já havíamos desenvolvido a ideia de documentário interativo para Karateka, então aplicamos esse conceito ao que fizemos com a Atari. Atari 50: The Anniversary Celebration foi o primeiro documentário interativo a ser lançado.
Isso funcionou de forma excelente e usamos todo o trabalho que foi realizado para completar Atari 50 [com Karateka]. Ao mesmo tempo, estávamos idealizando outras coisas porque sabíamos que trabalharíamos com Jeff Minter, e parecia lógico que o trabalho dele seguiria esse mesmo padrão, permitindo-nos produzir essencialmente uma série: a Gold Master Series.
Time Extension: Faz sentido para muitos britânicos por que você gostaria de fazer um documentário interativo sobre Jeff Minter. Mas para aqueles que não estão familiarizados com seu trabalho — por que Jeff Minter? O que o destacou?
Kohler: Ele é um cara fascinante. Um verdadeiro original na indústria de jogos e alguém que fez exatamente o que quis – mais ou menos – nos últimos 40 anos. Muitas pessoas conhecem o nome Jeff Minter. Certamente, apenas olhando para os Estados Unidos — onde cresci e onde vivo atualmente — se você é um fã de videogames, provavelmente já ouviu falar de Jeff Minter, mas sua notoriedade está muito ligada a Tempest 2000. Porque esse foi o marco. E mesmo assim, não muitas pessoas o jogaram, pois estava disponível apenas no Atari Jaguar.
Com o Atari 50 — que trouxe jogos do Jaguar para emulação comercial pela primeira vez — conseguimos apresentar muito mais pessoas aos jogos do Jaguar, porque os emuladores de Jaguar disponíveis online antes do Atari 50 não funcionavam bem. Então, mesmo que você quisesse jogar, era difícil, a menos que estivesse disposto a comprar um hardware relativamente caro. Mas isso vale para muitos dos jogos mais antigos de Jeff. Portanto, o conhecimento que muitas pessoas têm de Jeff Minter começa com Tempest 2000, mas ele lançou dezenas de jogos antes desse.
Ele estava realmente produzindo muitos deles nas décadas de 80 e 90, mas geralmente para plataformas de computação que eram muito populares na Grã-Bretanha, mas podem não ter sido bem-sucedidas em outros lugares. E fundamentalmente, mesmo que você queira baixar uma imagem de fita cassete da internet e colocá-la em um emulador, há uma tonelada de fricção entre você e o prazer de jogar. O que podemos fazer é facilitar para que você, com o pressionar de um botão, possa jogar um jogo do ZX81, onde normalmente — mesmo que o arquivo esteja no site de Jeff — é extremamente complicado de fazer. Isso é realmente emocionante!
Mas, retomando à sua pergunta, por que Jeff Minter? O chefe do nosso estúdio, Mike Mika, conhece Jeff há muito tempo. Ele está na indústria há bastante tempo e Jeff foi uma das primeiras pessoas que ele conheceu. Jeff foi muito gentil e o ajudou quando sua carreira estava começando. E acho que eles estavam procurando algo para fazer juntos há muito tempo. Assim que pudemos viabilizar isso — uma vez que a Digital Eclipse se tornou autossuficiente e pudemos realizar projetos internamente — aproveitamos essa oportunidade.
Time Extension: Seria interessante ouvir – quais foram algumas das principais conclusões que você obteve ao pesquisar a carreira de Jeff ao longo desses 40 anos?
Kohler: Quando comecei a me aprofundar, percebi que havia uma bela e fascinante história sobre alguém que amava jogos, se deixou inspirar por eles e os criou porque desejava brincar com eles.
Um dos primeiros jogos que ele jogou e vendeu foi uma versão alternativa de Centipede para o ZX81, que fez sem nunca ter jogado Centipede. Ele só tinha visto capturas de tela do jogo em revistas de videogame e olhou para elas e pensou: ‘Oh meu Deus, esse jogo seria tão divertido’, mas não havia máquina de Centipede na área rural do Reino Unido onde ele morava na época.
Então ele decidiu: ‘Ok, vou fazer isso eu mesmo.’ Ele voltou para casa, sentou-se em seu computador e fez o jogo, mas da maneira que não entendeu muitos dos mecanismos do jogo, porque estava literalmente olhando para capturas de tela e uma descrição. Então, há algumas coisas em sua versão de Centipede que ele deixou de lado, como a nave não se movimenta para cima e para baixo. Ele não sabia que a nave se movia. E novamente, se você não tiver esse conhecimento, compartilhamos essa história no jogo, porque quando você entende isso e depois joga a versão de Jeff de Centipede, é muito mais interessante saber de onde veio e por que ele se interessou por isso.
Fundamentalmente, esse é um cara que apenas criou jogos porque amava jogos. Essa é a narrativa que perpassa toda a nossa produção. São tantos jogos que ele fez que são interessantes, mas que nunca foram realmente lançados oficialmente — fora ele ter feito o jogo, colocado em uma fita cassete e enviado para pessoas no Reino Unido. Essas foram, de fato, as únicas cópias oficiais desses jogos.
Não apenas Jeff Minter, mas a história dos jogos eletrônicos é uma rica mina de arte que nunca recebeu o devido reconhecimento, pois os consoles se tornaram tão dominantes e eclipsaram as plataformas da era dos microcomputadores. Além disso, essas coleções ou lançamentos arquivados são mais difíceis de trazer de volta, pois é um trabalho muito maior. Um jogo de NES se adapta a um controle do Switch, mas, com um jogo de computador, você precisa fazer muito trabalho nos bastidores e tem que entender como tudo funciona para poder criar uma versão que rolará em um Switch.
Vai ser muito legal ter tudo isso disponível. E outra coisa muito importante é que Jeff possui todos esses jogos porque, como ponto que fazemos, ele é um desenvolvedor indie em essência. Ele nunca “vendeu sua alma”.
Teve um período em que trabalhou para a Atari, mas depois chegou à conclusão de que ‘sabe de uma coisa, isso não é para mim’ e voltou para a zona rural de Gales, onde permaneceu porque disse: ‘Eu não posso trabalhar para os outros. Não sou um bom empregado para ninguém.’ Não dá para dizer a Jeff para fazer algo. Ele trabalha apenas em projetos pelos quais ele é pessoalmente apaixonado; senão, simplesmente não acontece.
Time Extension: Existe algum jogo dessa coleção que você não conhecia ou que te surpreendeu ou parecia particularmente inovador?
Kohler: Em termos de jogos que eu nunca soube antes, era cerca de 90% da coleção. Mas, para mim, tem esse jogo muito maluco chamado Headbangers Heaven, em que você precisa atravessar a tela da esquerda para a direita, pegar uma bolsa de dinheiro e voltar à posição inicial. Martelos estão caindo do topo da tela.
E o jogo se chama Headbangers Heaven não porque o personagem principal seja um headbanger que gosta de heavy metal, mas também porque ele é um amante da dor que disfruta de ser atingido na cabeça por “martelos pesados”. Assim, você quer evitar os martelos, mas também deseja ser atingido por eles. Porque, se os martelos acertarem seus braços ou ombros, você morre, mas se atingirem diretamente sua cabeça, o nível de dor do seu personagem aumenta, o que é bom para ele, e o multiplicador de pontos sobe. Até um certo ponto, porque, se ele levar pancadas demais, ele morre. Assim como todos nós. É uma mecânica fascinante de risco/recompensa.
É muito no estilo de Monty Python. Também tem uma sequência introdutória toda escrita por Jeff, onde você pode ouvi-lo contando uma narrativa engraçada e ridícula sobre esse personagem e a natureza do jogo que você vai jogar, além da história por trás dele. Está tudo no jogo. Mas, a cada jogo, você pode ouvir Jeff conversando com você. Sabe como é? Todas as pequenas mensagens – como alguém comentou em um dos vídeos, ele está dentro do jogo. Realmente é a obra de um autor.
Time Extension: Como você mencionou antes, Llamasoft: The Jeff Minter Story contará com uma demonstração de Attack of the Mutant Camels ’89 para o Konix Multisystem. Jeff também fez algumas demonstrações para o Atari Panther que nunca foi lançado. Você percebeu alguma semelhança entre o trabalho que ele fez no Konix e o Panther?
Kohler: O Konix foi baseado em um sistema de uma empresa chamada Flare. O Konix era o Flare 1. Esse foi o chipset e o design de um console deles. O Flare II acabou se transformando no Atari Jaguar. O Panther, pelo que eu entendi, estava mais próximo do Atari ST. Ele surgiu da ideia de um console Atari ST. E então, eventualmente, decidiram se distanciar disso e seguir com o Flare 2, que acabou se tornando o Atari Jaguar. Portanto, essa foi a relação.
Eu sinto que ele amava essas plataformas menosprezadas com ideias novas que poderiam lhe permitir expressar algo diferente do que havia no mercado. Isso eu acho que se reflete tanto no Konix quanto no Panther, ou no Nuon (para o qual, claro, ele lançou um jogo).
Mas, em relação ao Panther — não acho que ele tenha investido muitos recursos nisso. No entanto, ainda tinha aquele sentimento de ‘Uau, todo esse trabalho foi pelo ralo’. Então, tudo funcionou muito bem com o Atari Jaguar, pois eles estavam buscando revitalizar diferentes franquias da Atari e ele adorava Tempest, então ele pensou: ‘Eu vou fazer isso’. Mas, novamente, após o Jaguar, ele trabalhou no Nuon.
Então, mais uma vez — eu não sou o Jeff — mas acho que ele realmente tinha uma paixão por essas plataformas menosprezadas com ideias novas que o permitiriam criar algo diferente das opções comuns. Eu definitivamente acho que isso se reflete no Konix, no Panther ou no Nuon (onde ele, claro, lançou um jogo). Esse foi indiscutivelmente o melhor jogo do Nuon — Tempest 3000. E novamente, isso teria sido complicado de emular, mas eu tenho um Nuon e tenho Tempest 3000, então o levamos ao escritório e montamos o equipamento de captura.
Assim, há algumas capturas de tela de Tempest 3000 que foram extraídas de um Nuon, então podemos mostrar como era. E também fizemos algumas gravações dos vídeos dele, porque o Nuon tem sua Virtual Light Machine Mk. 2. A Mk. 1 estava no Jaguar, e a Mk. 2 estava no Nuon. Então, realmente montamos isso para capturas de vídeo, basicamente. Assim, você pode ver como teria sido.
Na verdade, foi hilário porque eu trouxe o Nuon, montamos e percebemos que, para acessar a VLM, você precisava do controle remoto do Nuon, que eu não tinha, pois era um aparelho de DVD. E, felizmente, Drew Scanlon – nosso produtor de vídeo – havia comprado um controle remoto universal em algum momento e conseguimos programá-lo para um Nuon, porque era um player Toshiba Nuon. Então, dissemos: ‘Vamos tentar as configurações da Toshiba’ e funcionou! E conseguimos acessar a VLM, o que foi hilário.
Portanto, conseguimos fazer isso. Então, basicamente, indo ao ponto, tentamos representar tudo, independentemente de podermos emular ou não, e levamos tudo isso até os dias atuais com o lançamento de Jeff de Akka Arrh para PC, que saiu no final do ano passado ou no início deste ano. Tudo isso está incluído. Portanto, sim, tentamos ser abrangentes dessa forma.
Time Extension: No ano passado, fizemos uma matéria sobre Unity, um projeto cancelado de Jeff Minter com a Lionhead. Vocês conseguiram capturar algum novo conteúdo desse projeto? Pois as imagens que estão disponíveis são de baixa qualidade.
Kohler: Eu sei! Eu gostaria que pudéssemos. Acredito que decidimos usar aquelas imagens de baixa qualidade, que de fato incluímos, pois queríamos mostrar isso como parte da evolução da VLM.
Jeff tinha algumas telas ou algumas capturas brutas nos arquivos da Llamasoft que ele enviou, então pode haver alguma captura ou duas que mostram em um pouco mais de alta qualidade. Mas sim, teria sido ótimo se Jeff tivesse criado um GameCube e dissesse: ‘Ah, sim, aqui está! Conecte e jogue.’ Mas isso não aconteceu.
Time Extension: Você poderia dar alguns exemplos dos tipos de materiais que estão incluídos na coleção? Para nós, Jeff não parece ser o tipo de pessoa que guarda documentos de design ou planeja meticulosamente as coisas no papel. Vocês conseguiram encontrar muito em termos de designs iniciais, etc?
Kohler: Encontramos alguns, e muitos surgiram mais para o final, porque acho que você está certo. Para muitos dos jogos do Jeff, provavelmente nunca existiram documentos de design em papel. Acho que ele simplesmente se sentava em frente ao computador e trabalhava naquilo até que o jogo estivesse pronto. Mas em algumas situações, certamente havia alguns documentos de design, caso estivesse longe computadores ou se fosse mais fácil trabalhar algo no papel.
Temos algumas páginas de um caderno antigo da escola, quando ele era adolescente e fazia desenhos do Sid Vicious em seus cadernos. Isso era extremamente engraçado, então tivemos que incluir isso.
Tenho a impressão de que muito foi jogado fora ou tratado como descartável uma vez que o jogo estava finalizado. Mas ele vasculhou para ver o que poderia encontrar e, depois, a tarefa foi nossa de categorizar tudo corretamente. Então havia algumas coisas legais. Quero dizer, há algumas informações de Sheep in Space onde ele está esboçando um sprite de ovelha em papel quadriculado, e houve talvez uma única peça de papel com um design de uma sequência nunca produzida para Hover Bovver, que é seu jogo sobre cortadores de grama. E essa é uma leitura interessante por causa das ideias que ele tinha para modificar isso. Isso também está incluído.
Temos algumas páginas de um caderno antigo da escola onde ele fazia desenhos do Sid Vicious. Isso era extremamente engraçado, então tivemos que incluir. Portanto, basicamente, foi isso que conseguimos. Não havia quase nada em comparação com o que Jordan guardou meticulosamente de Karateka. Mas o legal é que, novamente, com o design das linhas do tempo que temos, conseguimos slotar isso no lugar correto cronologicamente. É mais complicado quando você simplesmente tem ‘Oh, aqui está uma galeria de fotos de tudo, porque pode ser difícil encontrar o que está procurando.’
Time Extension: No anúncio, a Digital Eclipse revelou que os cineastas por trás do próximo documentário de Jeff Minter, Heart of Neon, também estão envolvidos no projeto, fornecendo material de entrevistas. Como eles se envolveram na montagem de tudo isso?
Kohler: Realmente foi uma questão de ‘Oh bem, já tem alguém que está fazendo um documentário sobre Jeff há muito tempo. Ele provavelmente entrevistou todas as pessoas que conseguimos pensar em entrevistar e provavelmente tem toda a filmagem e as discussões sobre os jogos de Jeff que gostaríamos.’
Portanto, fez muito sentido entrar em contato com o diretor Paul Docherty e dizer: ‘Hey, talvez pudéssemos fazer algo juntos?’ Então acabamos trabalhando com ele. Assim, há cerca de uma hora de featurettes de vídeo ao longo da história da Llamasoft, e essas featurettes foram feitas com toda a filmagem do Paul, mas ele as montou especialmente para isso. Então, ao assistir a essas, você não está necessariamente vendo Heart of Neon. Você está assistindo a conteúdos separados e ideias, pois ele tinha uma quantidade enorme de filmagens.
Heart of Neon não é uma recitação jogo a jogo da carreira de Jeff. Heart of Neon é realmente sobre o homem. Sabe, é sobre a pessoa. É sobre suas conexões com seus fãs ao longo de uma carreira que se estendeu por toda a vida. Mas Paul tinha muitas filmagens, por exemplo, de coisas específicas, como: ‘Oh, bem, vamos falar sobre Gridrunner especificamente. Vamos falar sobre Mama Llama especificamente.’ Assim, temos vídeo featurettes que são muito focadas em jogos específicos e coisas. E, claro, isso nos leva até Tempest 2000. Depois, há um vídeo que cobre a vida de Jeff após Tempest 2000, apenas para juntar tudo isso.
Time Extension: Para finalizar, o que você espera que as pessoas levem ao jogar esses títulos?
Kohler: Acho que muitas pessoas estarão jogando pela primeira vez. Portanto, o que espero é que os coloquemos em seu devido contexto, para que não sejam apenas uma repetição de coisas que vieram antes. Mas que sintam que estão aprendendo algo novo que não souberam até então.
Existem dois grupos. Um é o dos fãs fervorosos de Jeff Minter que estão publicando nos fóruns da Llamasoft agora e espero que eles gostem do trabalho que foi realizado. Espero que possamos oferecer algo novo ou talvez mesmo uma nova perspectiva, ou simplesmente tornar mais conveniente jogar seus jogos favoritos em seu dispositivo de hardware preferido.
Mas, para o grupo maior de pessoas que simplesmente nunca ouviram falar de Jeff Minter ou cuja experiência se limita a Tempest 2000 ou um pouco de Gridrunner, podemos mostrar por que esses jogos são tão fascinantes. E então, quando saírem disso, espero que estejam elogiando Jeff Minter — esse desenvolvedor de jogos muito único — e que consigam conversar sobre ele quando encontrarem alguém que nunca ouviu falar ou que queira saber sobre ele. Eles seriam capazes de fazer isso, assim como ao visitar um museu, você passeia por uma exposição e, ao final, é como se você se tornasse um expert instantâneo em algo que nunca pensou em explorar.