Imagem: Konami
Não se preocupe – você não está passando por um déjà vu. Se parece que já leu isso antes, é porque estamos republicando algumas de nossas características favoritas do ano passado como parte das celebrações do Melhor de 2024. Se isso é novo para você, então aproveite a leitura pela primeira vez! Este texto foi publicado originalmente em 22 de fevereiro de 2024.
Com o recente falecimento de Yoshitaka Murayama, o mundo perdeu um visionário criativo. Amigos e familiares lamentam a perda de um ente querido; fãs de seu trabalho perderam um autor em quem podiam confiar; e uma nova geração de desenvolvedores se despediu de um mentor de quem poderiam aprender. Murayama nunca mais poderá discutir sua arte e, portanto, as palavras que temos agora são tudo o que nos restou. Esse ponto é especialmente relevante, pois, como será demonstrado, Murayama possuía uma compreensão profunda das necessidades dos jogadores.
Os trabalhos mais conhecidos de Murayama são, sem dúvida, os dois primeiros títulos de Gensou Suikoden no PlayStation (houve uma versão para Saturn do primeiro; ambos foram portados para PC) e seu trabalho inicial no terceiro jogo para PS2. Ele também foi responsável por 10,000 Bullets no PS2, um gemendo de ação que foi injustamente subestimado, misturando o estilo de Devil May Cry com a mecânica de bullet time de Max Payne. Mais recentemente, Murayama se envolveu com Eiyuden Chronicle: Rising e o ainda não lançado Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes. Além disso, como já mencionado, Murayama fez parte da equipe interna secreta que desenvolvia um console na Konami.
Apesar de seu portfólio ser relativamente pequeno, os dois primeiros Suikoden são masterpieces atemporais e representam alguns dos melhores que o gênero JRPG tem a oferecer. Isso é evidenciado pelo primeiro jogo frequentemente superando £100 em leilões vendidos, enquanto o segundo chega a ser vendido por mais do que o dobro disso! Ao pesquisar sobre A História Não Contada dos Desenvolvedores de Jogos Japoneses, tive a sorte de entrevistar Yoshitaka Murayama, gentilmente facilitada por um dos localizadores dos primeiros jogos, que compartilharam suas experiências. O resultado foi 6.400 palavras em 13 páginas, aprofundando-se na criação dos jogos.
Dada a morte de Murayama – e com os remasterizações em HD da Konami se aproximando – aproveite esta matéria. Todas as citações de Murayama são de pesquisas originais; fornecemos links para leituras adicionais e outras entrevistas.
Os dois primeiros jogos são obras-primas atemporais, e esperamos que mais pessoas tenham a oportunidade de vivenciá-los.
Começou Com Uma Sequência
Yoshitaka Murayama, que infelizmente faleceu aos 55 anos no início deste mês – Imagem: Rabbit & Beat Studios / Gematsu
Os planos iniciais de Yoshitaka Murayama, surpreendentemente, não envolviam design de jogos. Ele se juntou à Konami como um graduado recém-formado em 1992, ocupando o cargo de programador. No entanto, ele deve ter impressionado a gerência, pois rapidamente foi promovido para um novo projeto.
“Durante meu segundo ano após a entrada, fui designado para criar jogos para a máquina de jogos da Konami, e foi aí que me envolvi no design de jogos”, comentou ele em uma entrevista em 2013. “Como era um projeto extremamente secreto dentro da Konami, havia muito poucas pessoas envolvidas. Assim, mesmo sendo quase um novo recruta, esperava-se que eu desempenhasse um papel muito grande. O plano inicial era que a máquina de jogos da Konami fosse um console, e foi sugerido que tivesse uma função de leitor de cartões para permitir que os jogadores trocassem dados. O plano mudou no meio do caminho, passando de um console para uma máquina portátil, que teria funcionalidade 3D (poligonal), algo incomum na época.”
Murayama descreveu o novo console-que-se-tornou-portátil da Konami como usando cartuchos ROM e teve a impressão de ser um Game Boy de alta classe com capacidade 3D. No entanto, o projeto foi cancelado após o anúncio do PlayStation original pela Sony, levando a Konami a mudar seu foco para fornecer jogos para este novo sistema de CDs. É importante revisitar essa história, pois Suikoden tem raízes aqui – embora a situação seja complexa.
O primeiro “jogo Suikoden” (vamos chamá-lo de Suikoden Zero) foi planejado como um título de lançamento para o hardware infeliz da Konami, nunca sendo lançado e sendo a sequência do primeiro jogo no PlayStation. Ou, para ser mais exato, o primeiro jogo do PlayStation foi desenvolvido como uma prequela do Suikoden Zero inédito. Para maior clareza, Murayama nunca usou o termo “Suikoden Zero”; nós criamos esse nome para evitar confusões, pois esse jogo não lançado não deve ser confundido com a sequência oficial, Suikoden II, mesmo que existam semelhanças.
Imagem: Konami
As fontes para isso provêm de uma entrevista com Murayama na revista sueca LEVEL, especificamente na edição #41, de agosto de 2009. Partes disso foram traduzidas pela comunidade de fãs, e suas respostas influenciaram as perguntas na nossa própria entrevista. Na LEVEL, ele descreveu Suikoden Zero como uma história de dois países em guerra – em lados opostos, dois amigos de infância. Como você pode ver, já há uma dica de Suikoden II nessa descrição, mas vamos analisar isso mais tarde, ao discutirmos as influências literárias. Suikoden Zero também teria 60 classes de personagens diferentes! Acredita-se que o desenvolvimento durou cerca de um ano. Uma discrepância interessante é que na entrevista da LEVEL, Murayama disse que trabalhou na Konami por cerca de seis meses antes de mudar para o projeto, enquanto em nossa entrevista posterior ele corrigiu isso para seu “segundo ano após a entrada”. De qualquer forma, isso coloca o início do desenvolvimento de Suikoden Zero entre 1993 e 1994.
Foi durante esse período que Murayama conheceu Junko Kawano, designer de personagens de Suikoden I, que assumiria nas entradas seguintes após a saída de Murayama (ela também é a principal responsável pela excelente aventura de viagem no tempo para PS2, Shadow of Memories). Perguntei a Murayama sobre trabalhar com Kawano, e ele explicou: “Nós éramos contemporâneos que entramos na empresa ao mesmo tempo e fomos colocados no mesmo departamento. Nos nossos primeiros anos na empresa, costumávamos sair para beber com nossos colegas – éramos muito próximos. A Sra. Kawano não era apenas uma designer; ela tinha ideias muito fortes sobre jogos, e embora às vezes tivéssemos desavenças sobre o conteúdo dos jogos, era divertido e benéfico trabalhar com ela.”
Além do RPG (Suikoden Zero) que Murayama estava desenvolvendo, outros jogos de lançamento estavam sendo criados pela Konami. Em suas outras entrevistas, sabemos que havia um jogo de corrida e um jogo de luta versus; dado quão pouco documentado tudo isso é, perguntei a Murayama o que ele conseguia recordar. Quão avançados estavam todos os jogos e se eles evoluíram para outros títulos?
Imagens: Konami
“Quando o desenvolvimento para a máquina de jogos foi cancelado,” explicou Murayama, “esses títulos foram completamente abandonados. Na verdade, na época, eu estava envolvido no desenvolvimento de um RPG e um jogo de luta. O jogo de luta tinha cerca de dois personagens que podiam ser controlados de alguma forma, e o RPG tinha uma abertura jogável. Como o jogo de corrida estava sendo feito por outra equipe, minha lembrança é um pouco vaga, mas acho que estava cerca de 20% concluído. Nenhum desses títulos foi finalizado, mas o nome do melhor amigo do herói no RPG que eu estava trabalhando foi reutilizado mais tarde em Suikoden I – esse nome era Ted.”
No final, todos os jogos para esse novo hardware foram descartados, e cerca de uma semana depois, Murayama foi designado para criar um jogo para o PlayStation da Sony. Na entrevista da LEVEL, ele descreveu como ele e Kawano, e mais dez outros funcionários, estavam em uma reunião onde a Konami revelou planos para cinco jogos do PlayStation: um jogo de corrida, um título de baseball e três RPGs. Uma condição era que deveria ser o primeiro de uma série – havia conversas sobre competir com os RPGs da Enix e da Square; Dragon Quest VI (dezembro de 1995) ainda suportaria o Super Famicom da Nintendo, enquanto Dragon Quest VII mudaria para o PlayStation em agosto de 2000. A mudança de lealdades da Square com Final Fantasy VII é bem documentada, com a epopeia de três discos alcançando o Japão em janeiro de 1997. A Konami ainda tinha tempo e lançaria seu próprio RPG para PlayStation antes da concorrência (o King’s Field original da From Software foi lançado no mesmo mês que o PlayStation, dezembro de 1994; outros JRPGs que superaram Suikoden no lançamento incluem King’s Field II, Arc the Lad, e Beyond the Beyond).
Dada a seleção disponível, Murayama decidiu fazer um RPG, apresentando como uma prequela ao jogo anteriormente desenvolvido – sendo assim o primeiro de uma série. Junto com ele estavam os outros dois RPGs, que foram posteriormente cancelados para que todas as três equipes pudessem focar na conclusão de Suikoden I. O que é interessante é quão grande potencial a Konami viu, a ponto de canibalizar dois projetos para apoiar Murayama. Perguntei a ele sobre os outros dois. Ele se lembrou: “Um deles foi cancelado enquanto ainda estava na fase de planejamento, então não me lembro dos detalhes. O outro, eu acho que era um RPG de ação. Eu realmente não me lembro muito sobre isso também.”
Imagem: Konami
Se você está contando, até agora, já houve pelo menos cinco jogos cancelados que levaram a Suikoden I: um jogo de luta, um jogo de corrida, dois outros RPGs, além, é claro, do próprio Suikoden Zero (embora não nomeado, adivinharíamos que o jogo de baseball seria Jikkyou Powerful Pro Yakyuu ’95; é incerto o que aconteceu com o segundo jogo de corrida dos cinco projetos do PlayStation). E como você pode ver ao usar o nome Ted novamente, Suikoden emprestou aspectos de Zero, apesar de ser uma prequela. A questão, no entanto, é por que ele não simplesmente transferiu o jogo inteiro e o finalizou?
“O RPG que estávamos planejando para a máquina de jogos da Konami foi projetado para os propósitos de uma máquina portátil”, explicou Murayama, “e tinha uma forte ênfase colocada no elemento de evolução de personagens. Mais concretamente, planejamos muitas classes, e os jogadores iriam fortalecer seus personagens por meio de mudanças de classe repetidas. Mas quando mudamos para desenvolver um RPG no PlayStation, uma vez que estávamos projetando para um console, decidimos dar mais ênfase ao mundo do jogo e, por isso, decidimos começar do zero.”
As principais influências de RPG em Murayama são óbvias, dado o seu sucesso no Japão na época. Perguntei sobre isso e também sobre um comentário na entrevista da LEVEL, onde foi mencionado que ele olhou o código-fonte de Dragon Quest V. Ele explicou: “Naquela época, eu jogava RPGs que existiam como Dragon Quest e Final Fantasy, mas nunca obtive seu código-fonte. Dragon Quest V foi uma referência particularmente útil para mim, e eu estudei o equilíbrio das lutas e as informações de dados enquanto jogava.”
É aqui, no combate, que obtemos uma visão do gênio de Murayama, ao ele inovar um pouco em cima de tradições já bem estabelecidas. Quase todos os RPGs permitiam que o jogador fugisse de batalhas; isso era padrão. Alguns, como Mother 2 / EarthBound (1994), tinham inimigos de baixo nível que fugiam se você estivesse em um nível suficientemente alto, enquanto em Suikoden, você poderia permitir que os inimigos de baixo nível fossem liberados. Mas Suikoden também introduziu a opção de subornar inimigos, permitindo que jogadores com excesso de ouro comprassem seu caminho para fora. Mas houveram outras inovações também.
“In Suikoden, eu estava tentando focar em reduzir dramaticamente o estresse do jogador”, revelou Murayama. “Por exemplo, para a determinação de encontros com inimigos, está configurado de tal forma que se você continuar em uma direção por um certo período, as chances de encontrar um inimigo diminuem. Isso é para que, se você estiver se dirigindo a um determinado destino, seja menos provável encontrar um inimigo, mas se você estiver vagando para ganhar níveis, será mais fácil encontrar um inimigo. A ideia por trás do ‘Deixar Ir’ era para que você não tivesse que lutar contra inimigos que seriam fáceis de derrotar, e funciona 100% das vezes, ou deveria ser assim. ‘Subornar’ é uma extensão disso e foi projetado para permitir que você escolha evitar a batalha, pagando por isso com uma penalidade financeira.”
O primeiro jogo trouxe inúmeras inovações. Além das batalhas padrão em grupo descritas acima, havia duelos de personagens um-a-um para grandes cenas da história e também grandes batalhas de exércitos (essas se assemelhavam a Dragon Force, com centenas de pequenos soldados, embora mecanicamente fossem semelhantes a janken). Outra grande inovação é que, além do herói principal, existem 107 personagens recrutáveis que podem ser encontrados por todo o jogo. Como é bem sabido, isso é vagamente baseado em Os Marginais da Água, um romance chinês de mais de 500 anos. A história apresenta 108 heróis ou fora-da-lei, que formam um exército, são perdoados e depois enfrentam invasores estrangeiros. Note a semelhança entre os caracteres tradicionais chineses para o livro (水滸傳) e os kanjis japoneses para o jogo (水滸伝). Nós fornecemos links para Wikipedia se você quiser ler mais, mas, honestamente, não é necessário. O localizador Harry Inaba explica: “É uma história muito popular, então sim, eu conhecia e li Os Marginais da Água. No entanto, nunca considerei Os Marginais da Água durante o processo de localização do jogo, e pessoalmente não acho que haja uma conexão legítima entre os dois. Eu gosto mais de Suikoden, para ser honesto.”
Como se vê, a conexão com Os Marginais da Água foi um mal-entendido – era simplesmente uma forma de explicar facilmente o conceito do jogo a executivos mais velhos. Como detalhado na entrevista da LEVEL, o que Murayama queria era um grande elenco de personagens secundários influenciados por seus animes e mangás favoritos. Mas ele imaginou que seus chefes, com 50 anos, não entenderiam tais exemplos, então usou algo mais velho, mais literário, uma metáfora que sentiu que eles entenderiam: Os Marginais da Água! Porém, eles assumiram que seria literalmente isso, e Murayama preferiu não corrigi-los. Reiteramos tudo isso em nossa própria entrevista, esperando mais detalhes sobre como ele originalmente idealizou o elenco de apoio.
“Você está correto ao dizer que eu estava tentando criar papéis de apoio fortes”, concordou Murayama, acrescentando: “Existem muitos quadrinhos japoneses nos quais os personagens, além do herói principal, são atraentes e se tornam grandes amigos. Alguns exemplos disso na época eram Captain Tsubasa, Saint Seiya e Dragon Ball. Nos quadrinhos americanos, você poderia dizer que os X-Men são algo assim. Eu queria criar uma história dramática com muitos personagens como nesses, para que durante o jogo os jogadores pudessem encontrar os personagens que gostavam – esse foi o ponto de partida para o jogo. A razão pela qual isso se tornou ‘Suikoden’ é porque quando fizemos uma apresentação interna para nossa ideia de jogo, os executivos de alta posição conseguiram entender mais facilmente o que estávamos tentando fazer, quando usamos a imagem de Os Marginais da Água como exemplo do que queríamos dizer.”
Imagens: Konami
Revelado Para O Mundo
A divulgação inicial incluiu imagens mostradas como parte do V-Festival ’94 da revista V-Jump, com uma fita VHS subsequente produzida pela Shueisha. Aqui está um link direto para a seção de Suikoden. A apresentação estava cheia de conteúdo JRPG, pois, além de Suikoden, apresentou Dragon Quest VI, Chrono Trigger e Breath of Fire II.
Funcionários da Capcom estavam obviamente presentes, e Murayama tem uma anedota divertida sobre a reação deles: “Este é o evento onde Suikoden foi apresentado pela primeira vez. Eu estava sentado na área dos participantes e quando o vídeo de anúncio de Suikoden mostrou que haveria 108 personagens, lembro de um cara da Capcom da equipe de Breath of Fire II sentado ao meu lado, e ele disse algo como: ‘Você realmente vai fazer isso!?’ Além disso, como ainda estávamos no meio do desenvolvimento, a cena de combate um-a-um era diferente da que acabou sendo incluída na versão final. A tela mostrada era uma visualização que a Sra. Kawano apressadamente desenhou e colocou no vídeo.”
Quando se tratou da cobertura ocidental, muito pode ser dito. Mas é importante compreender o espírito da época. A maioria das revistas já tinha entrado na onda de hype do Final Fantasy VII, onde aparentemente todo mês, os jornalistas encontravam uma forma de cobri-lo – assim, outros RPGs tendiam a ser vistos como meros intervalos. Além disso, a narrativa do PlayStation em revistas também era guiada por uma cultura mais “masculina” pseudo-adulta, onde insinuações de sexo e violência eram admiradas, e havia menos apreço pela nuance ou beleza. Além disso, a Sony Computer Entertainment America tinha uma equipe interna de avaliação que se opunha a jogos 2D – limitando severamente os lançamentos em 2D em comparação com o Japão e a Europa. Estamos descrevendo tudo isso para que você possa visualizar o ambiente pouco receptivo que Suikoden enfrentou fora do Japão – e então se impressionar ao ver como conseguiu superar tais desafios.
DieHard GameFan foi uma das poucas revistas ocidentais que elogiou Suikoden na época do lançamento — Imagem: Konami
A cobertura mais antiga e melhor foi, sem dúvida, na Diehard GameFan, que avaliou o jogo não uma, mas duas vezes! A primeira vez foi para o lançamento japonês, na Edição 4, Número 4, com Casey Loe como o principal escritor. Essa edição específica foi a primeira introdução deste autor a Suikoden, e as palavras e capturas de tela fornecidas por Loe tornaram-no uma proposta mais emocionante do que qualquer outro JRPG da época, incluindo Final Fantasy VII. A existência dessas páginas, como um laser no tempo, resultaria em toda a série sendo jogada, seu criador sendo entrevistado, e agora essas palavras que você lê aqui. Na época, Loe também afirmou, preocupantemente, que “as perspectivas para um lançamento americano pareciam bastante escassas”. As notas da equipe de revisão eram Loe 97, Dave Halverson 90 e Nick Des Barres 90. Em uma reviravolta interessante, anos depois, tanto Loe quanto Des Barres traduziriam a sequência, junto com o localizador de Metal Gear Solid Jeremy Blaustein.
A segunda avaliação da GameFan foi para o lançamento oficial nos EUA, na Edição 4, Número 12. Todos os três funcionários avaliaram o jogo em 90, 95 e 96, novamente com Loe como o principal escritor. Ele falou sobre como o jogo levou o gênero em novas direções e eclipsou todos os outros RPGs lançados naquele ano. Electronic Gaming Monthly #90 avaliou em 8.5 / 9 / 9 / 8.5, ganhando o prêmio de Excellence Choice da edição. Os quatro revisores mencionaram Final Fantasy VII e Dragon Force, mas admitiram que era – por enquanto – o melhor RPG do PlayStation. Outras revistas dos EUA também deram notas altas. No entanto, no Reino Unido, Suikoden teve uma certa dificuldade. A Edge deu 7 na edição #41, encaixando-o em uma revisão de um sexto de página com duas parágrafos (“sem ambição”, disse). Computer & Video Games, por sua vez, o avaliou em 3/5, que é basicamente um 6. Para ser justo, eles elogiaram Suikoden na conclusão, mas se você já leu alguma revista do Reino Unido daquela época, todas elas, exceto Super Play, pareciam expressar vergonha ao jogar RPGs.
Sobre as versões em inglês de Suikoden, o localizador Harry Inaba teve algumas anedotas interessantes. “Naquela época, eu estava trabalhando no escritório da sede, cuidando principalmente de tarefas especiais que não pertenciam a outros departamentos”, começa ele, acrescentando: “Então, Suikoden foi atribuído a mim como uma tarefa especial, e eu organizei uma força-tarefa sob minha autoridade. Não me lembro quanto tempo levou, pois foi há tanto tempo! Era oficialmente um título do PlayStation. Fui transferido para a Konami Computer Entertainment Tokyo, uma subsidiária de P&D da Konami, após trabalhar em Suikoden, e interagi muito com Murayama-san e a equipe diariamente.”
A Konami está remasterizando o Suikoden original junto com sua sequência de 1999 para sistemas modernos — Imagens: Konami
Lembre-se de que os anos 90 ainda eram uma terra de ninguém no que diz respeito às localizações, e você nem sempre tinha a garantia de qualidade. Muitas traduções eram simplesmente terríveis, apressadamente feitas por funcionários que não eram falantes nativos de inglês. Felizmente, a tradução de Suikoden foi uma das melhores na época. Então, perguntamos, quão difícil foi o projeto? Algo teve que ser mudado ou censurado? “Era uma equipe bem pequena”, admite Inaba. “Naquela época, a localização de jogos não era feita da maneira que é hoje. Não dividimos o trabalho entre 10 tradutores e cinco editores ou algo assim. Era um tradutor que jogava o jogo do início ao fim. E um editor que jogava o jogo do início ao fim, e era isso. E nosso contraparte no exterior checou o jogo antes do lançamento algumas vezes e corrigiu erros. Como eu disse, não precisávamos apressar o processo de localização, então o tradutor, o editor e os verificadores finais puderam gastar tempo suficiente para garantir que a tradução fosse boa. Não me lembro de nenhuma mudança importante. A Sony não tinha uma política de censura rigorosa, pelo menos naquela época, e era muito, muito mais fácil obter a aprovação de conteúdo em comparação com a obtenção de aprovação da Nintendo of America.”
Então, insistimos no tópico de quão importante Suikoden era para a Konami. Sua concepção foi como um jogo de lançamento para novo hardware, antes de se transformar em um título principal para o novo hardware da Sony, tudo isso enquanto deixava um rastro de jogos cancelados. Havia muito em jogo? “Não acho que sim,” diz Inaba. “Naquela época, ninguém sabia que o PlayStation seria um sucesso. Mas talvez seja apenas porque eu era da equipe. Talvez a alta administração estivesse pressionando muito. O mais interessante sobre Suikoden é que ele é, na verdade, o primeiro jogo lançado pela Konami no PlayStation fora do Japão.”
As memórias de Inaba sobre o PlayStation são espelhadas por Murayama. Na entrevista da LEVEL, ele descreveu como recebeu total liberdade para fazer o que quisesse, uma vez que a gerência da Konami não tinha certeza se o PlayStation teria sucesso. Isso é especulação nossa, mas com base em várias declarações, parece quase que a Konami decidiu apoiar o PlayStation como uma medida de precaução, principalmente devido à mudança de lealdades da Square, que se afastava da Nintendo. Essa atitude também foi refletida nas revistas antes do lançamento; Ridge Racer pode ter sido impressionante, mas os jornalistas estavam convencidos de que seria mais uma geração de hardware Nintendo versus Sega.
Quanto a Suikoden ser o primeiro jogo da Konami para PlayStation fora do Japão – algumas fontes afirmam que NBA in the Zone precede por algumas semanas, mas não conseguimos verificar isso.
Isso conclui nossa primeira matéria sobre a criação da série Suikoden. Junte-se a nós amanhã quando publicaremos a segunda parte, que foca em Suikoden II.