Não se preocupe – você não está tendo um déjà vu. Se você sente que já leu isso antes, é porque estamos republicando algumas de nossas características favoritas do ano passado como parte das comemorações do Melhor de 2024. Se isso é novo para você, então aproveite a leitura pela primeira vez! Este texto foi originalmente publicado em 6 de fevereiro de 2024.
Na metade para o final dos anos 90, a desenvolvedora britânica Perfect Entertainment se uniu ao autor Terry Pratchett para criar três jogos baseados na série de romances Discworld do escritor. A série, que começou em 1983 com a publicação de A Cor da Magia, ganhou inúmeros prêmios, vendeu mais de cem milhões de cópias e conta com impressionantes 41 livros ao todo (sem contar seus vários spin-offs, graphic novels e compêndios). O último romance, A Coroa do Pastor, foi publicado em agosto de 2015 — cinco meses após o falecimento do autor, aos 66 anos, devido a complicações relacionadas ao Mal de Alzheimer.
Como o nome indica, todos os livros (e os jogos, por extensão) se passam em um local inusitado chamado Discworld — que é comumente descrito como um planeta em forma de disco equilibrado sobre as costas de quatro elefantes que estão em cima de uma gigantesca tartaruga flutuando no espaço. As diversas histórias costumam se concentrar nas aventuras (ou desventuras) dos habitantes do Disco, com alguns dos personagens mais memoráveis incluídos em suas páginas, como o mago Rincewind, as bruxas Granny Weatherwax e Nanny Ogg, e a Patrulha da Cidade de Ankh Morpork (para citar apenas alguns).
Até hoje, continuamos sempre voltando a esses livros com frequência e sempre ficamos fascinados com as adaptações em vídeo da série. Recentemente decidimos procurar Gregg Barnett, o designer dos jogos de Discworld, para saber mais sobre como eles foram criados, como foi a colaboração com Terry Pratchett e se há alguma possibilidade de relançamentos ou remasterizações no futuro. Você pode ler a transcrição de nossa conversa abaixo (editada para comprimento e clareza):
Time Extension: Para começar, seria ótimo saber, qual era a sua familiaridade com os livros de Discworld antes de você buscar a licença? Como você primeiro tomou conhecimento dos livros?
Barnett: As pessoas falavam sobre eles. Quando li os primeiros, percebi que via a fundação de um mundo e situações que poderiam render boas conversas em um jogo, ou bons eventos ou quebra-cabeças. Então, antes mesmo de eu projetar o jogo, li todos os livros que haviam sido publicados até aquele ponto – deve ter havido 9 ou 10. Acho que estávamos com A Imagem em Movimento naquela época ou o segundo livro das bruxas, A Magia. Naquele ponto, era a maior novidade no mundo da fantasia e ficção científica. Isso foi antes de Harry Potter.
O primeiro Discworld se inspira na trama do romance Guarda! Guarda!, mas substitui Vimes pelo desastrado mago Rincewind.
Time Extension: Como foram as negociações iniciais com Terry Pratchett? No passado, acredito que houve uma aventura em texto de A Cor da Magia e ela não teve um bom desempenho. Depois, teve Simon the Sorcerer, onde acredito que a Adventure Soft tentou obter a licença e não conseguiu. Portanto, me pergunto, qual era o pensamento de Terry em relação às adaptações em vídeo de seu trabalho?
Barnett: É uma história longa, eu diria. Eu estava em Melbourne e queria iniciar a Perfect Entertainment, e decidi que Discworld seria o veículo perfeito para um jogo de aventura. Então, projetei o jogo, ou a primeira versão do jogo. A primeira versão era um pouco diferente da que acabamos fazendo, pois tinha alguns elementos de RPG, entre outras coisas — não me lembro de todos. Mas, de qualquer forma, foi um design bastante complexo e, uma vez que terminei, enviei para Angela (minha sócia) na Inglaterra, e ela se aproximou de Colin Smythe, que era o agente de Terry Pratchett em Londres.
Terry disse: ‘Vamos conversar com eles’, com base no fato de que havia um design e não era alguém que estava chegando sem aviso. Acho que naquele ponto, eu já tinha chegado à segunda versão do design, que correspondia exatamente puzzle por puzzle ao que o jogo final acabou se tornando. Então, Terry me pediu para encontrá-lo em um teatro em Stratford-Upon-Avon, que era o teatro, acredito, onde Stephen Briggs apresentava as peças de Discworld. Ele nos levou para conhecer o que ele chamava de alguns membros da família Discworld. Basicamente, ele leu o design, gostou e disse: ‘Sim.’
Ele não realmente barganhou dinheiro ou qualquer coisa. Ele não estava muito preocupado com isso. Eu estava sob a impressão na época de que éramos as primeiras pessoas que haviam falado com ele porque foi extremamente fácil — além do fato de eu ter que fazer três semanas de design detalhado. Ele foi extremamente amigável e a única discussão e debate que tivemos não foi com ele, foi com o agente. O agente kept suggesting, ‘Por que você não pode apenas fazer A Cor da Magia?’ E eu disse: ‘Não, eu quero o Discworld. O mundo todo do Discworld.’
Depois disso, muitas pessoas nos perguntaram, como editores da EA e da Psygnosis, ‘Como vocês conseguiram o contrato? Fomos até o agente com um grande cheque na mão e basicamente nos mandaram embora’. Eu disse: ‘Eu não tinha nem um cheque na mão. Nós não falamos nem realmente sobre dinheiro. Eu apenas entreguei um design.’
Time Extension: Você menciona que vários editores ficaram surpresos que você conseguiu obter a licença. Quão fácil foi encontrar um editor para o jogo?
Barnett: No caso de Discworld 1, começamos conversando com a Sierra On-Line na América. E assinamos o contrato com a Sierra. Eu fui até a sede na Califórnia e falei com Ken e Roberta Williams e começamos a trabalhar no jogo usando o motor deles.
Na época em que estava lá, eles tinham uma enorme fazenda em New England com centenas de funcionários, e então, de repente, isso meio que falhou e eles estavam perdendo dinheiro por todo lado, então cancelaram todos os projetos externos. Assim, o jogo foi cancelado por eles e voltou para nós, obviamente. Então, tínhamos algumas artes e algumas scripts, mas como estávamos usando o motor deles, não tínhamos sequer um motor naquele momento. Então decidimos criar nosso próprio motor e foi aí que começamos nossa equipe de Manchester para construí-lo.
Na verdade, anunciamos na CTW, a revista de comércio de jogos de computador da Inglaterra, que queríamos um editor para o jogo de Discworld. E acho que recebemos três ligações no primeiro dia: Electronic Arts, Psygnosis e não me recordo quem foi o terceiro.
A Electronic Arts veio primeiro e disse que estava interessada, mas que voltaria para nós. Então, a Psygnosis desceu de Liverpool naquela mesma semana e a abordagem deles foi totalmente oposta à da EA. Enquanto a EA disse: ‘Sim, gostamos, mas vamos sair e pensar sobre isso’, a Psygnosis disse: ‘Não vamos deixar o escritório até você nos dizer sim ou não.’ Então eles estavam basicamente sentados em nosso escritório e estávamos tentando decidir: ‘Devemos ir com esses caras?’ Não creio que, até aquele momento, eles tenham deixado claro que tentaram obter o Discworld eles mesmos, mas logo depois surgiu que eles tinham tentado muito conseguir isso. Concordamos em assinar com eles e eles nos entregaram o adiantamento.
Time Extension: O primeiro jogo, evidentemente, se baseia um pouco na trama de Guarda! Guarda!, com a presença do dragão. O que sobre essa premissa especificamente te atraiu? Foi apenas um dos seus favoritos dos livros que você leu ou você achou que era um conceito interessante para desenvolver o jogo?
Barnett: Era um conceito interessante. Eu realmente disse quando conversei com Terry que foi o primeiro livro que se destacou quando eu li onde parecia: ‘Uau, isso tem uma trama digna de um roteiro. Isso tem retrohistórias e reviravoltas. Não é apenas uma sequência de coisas com boas piadas.’ Então havia uma história profunda e eu podia ver como isso poderia ser estruturado em um jogo.
Obviamente, o que você está procurando em um jogo de quebra-cabeça de aventura de clicar e apontar, ou pelo menos o que eu estava procurando, era algo que pudesse ser dividido em 3-4 atos e que você pudesse expandir com várias missões relacionadas a um tema abrangente. Essa estrutura da sociedade secreta e o dragão por trás de tudo — tudo isso foi ideal para mim. Depois foi fácil fazer piadas e enganchá-las nisso — fossem elas slapstick, ou bobas, ou aquelas do Terry Pratchett ou do Monty Python, ou o que fosse.
Além do trabalho de Terry, também tínhamos os livros de apoio de Stephen Briggs, como O Companheiro de Discworld. Então, tínhamos um guia para o mundo também. É muito fácil olhar para Discworld e dizer que foi um amalgama ad hoc de muitas coisas (o que era), mas, pelo menos do ponto de vista de Terry, havia consistência sob tudo isso e nós tínhamos que entender isso para não quebrar nenhuma regra como ele ou seus fãs consideravam. Então, o compêndio foi ideal para esse tipo de coisa.
Time Extension: A versão CD-ROM do primeiro jogo inclui Eric Idle no papel de Rincewind. Terry fez sugestões em termos de seleção de vozes?
Barnett: Ele fez depois do fato — depois que eu já tinha feito a seleção. Eu não me lembro de ter perguntado a ele quem deveria dar voz ao Rincewind. A primeira pessoa com quem conversamos foi John Cleese e ele na verdade nos mandou ‘Isto para fora’. Foi isso que ele disse: ‘Isto para fora, eu não faço jogos.’ Então conversamos com Eric Idle e o resto é história. Durante a sessão de gravação, mencionei a Eric o que John disse, e ele disse: ‘Sim, isso soa como o John.’ Mas depois disso, Terry disse que sua ideia de Rincewind sempre foi baseada no Rodders de Only Fools & Horses.
Além disso, seu único comentário foi que, obviamente, o bibliotecário é um orangotango e não um macaco, mas isso foi mais uma piada que ele fez em um e-mail. É importante ter em mente que seu principal interesse era fazer o jogo fiel aos fãs e ao que eles acreditavam que era Discworld. Ele começou as coisas, mas muitas vezes, por causa de mal-entendidos e crenças dos fãs, as coisas mudaram e não eram como começaram.
Time Extension: Você tem alguma ideia de como abordou o mundo e seus personagens ao projetar o primeiro jogo?
Barnett: A visão de Terry sobre o mundo era ‘Pessoas comuns em um mundo extraordinário’. Seus personagens não eram extraordinários. Até mesmo aqueles como o personagem Cohen, que tentava ser um herói, era um velho mancando por aí. Não havia heróis excepcionais — Rincewind era o mais falho que um herói poderia ser — mas o mundo e as oportunidades para mal-entendidos e situações eram enormes na forma como ele retratou tudo isso.
Os personagens principais eram, obviamente, os personagens de Terry Pratchett como Rincewind, os magos, a Morte, e as bruxas — todos aqueles personagens que eram pilares nos livros – e muito esforço foi dedicado para garantir que eles estavam o mais próximos possível do que não apenas Terry, mas os fãs entendiam que eles eram. E depois inserimos personagens originais que poderiam ter estado nos livros, para pendurar mais coisas extravagantes caso necessário. E Terry realmente acrescentava a esses, como no Discworld 1, eu tinha o psicólogo ou algo assim e Terry o transformou em um retrophrenologista (onde eles batem nas pessoas com um martelo para mudar suas personalidades). Então, ele brincava com os novos personagens.
Time Extension: Uma das grandes críticas ao jogo original estava relacionada aos quebra-cabeças. Quais são suas opiniões sobre isso?
Barnett: Obviamente, algumas pessoas disseram que o Discworld 1, em particular, é super difícil, mas o interessante é que a maneira como o projetei foi que, se você seguisse passo a passo qualquer linha de quebra-cabeça ou qualquer missão em particular e apenas a seguisse, isso o levaria um pouco pelo caminho.
Mas, como havia, a qualquer momento, três ou quatro ou mais linhas abertas e o inventário crescia bastante, os jogadores experientes que buscavam atalhos se enrolavam mais frequentemente do que não. E isso era interessante porque até recebemos cartas de pessoas na casa dos 80 anos dizendo o quão fácil acharam e que foi uma experiência tão boa. Eles apenas jogaram da maneira que a história os levou. Mas então você tinha experts que haviam jogado King’s Quest e Simon the Sorcerer e assim por diante dizendo: ‘Oh, não conseguimos fazer isso. Esses quebra-cabeças são tão malucos.’ Era apenas interessante. Então, no Discworld 2, eu fiz para haver múltiplas maneiras de chegar à mesma resposta.
Time Extension: Em Discworld II, você também teve uma música original de Eric Idle. Estou me perguntando, como isso aconteceu?
Barnett: Discworld II teve um orçamento maior. Já havia algum sucesso e havia uma pressão por uma sequência — e eu já tinha uma ideia do que a sequência seria de qualquer forma; isso tinha mais a ver com livros baseados na linha da Morte e nas A Imagens em Movimento. Portanto, filmes e a morte.
Como eu tinha uma cena com Eric na cruz como Bone Idle — que me lembro de chegar àquela parte e Eric dizendo: ‘Você está causando trauma da infância em mim. Eles costumavam me chamar de bone idle na escola’ — eu realmente perguntei se ele podia apenas fazer uma versão de Look on the Bright Side of Life, mas mudá-la para Look on the Bright Side of Death porque eu estava obviamente tentando brincar com aquelas palavras.
Discworld II viu Eric Idle dublando uma porção de personagens, incluindo Bone Idle — uma alusão não muito sutil ao Life of Brian do Monty Python.
Ele disse: ‘Sim, talvez’, e foi embora e voltou para mim e disse: ‘Olha, não quero colaborar. Eu farei algo de graça. Eu estou em Las Vegas e tenho alguns amigos que são os melhores músicos de jazz do mundo. Todos concordamos que passaremos alguns dias nos divertindo e fazendo algo e eu te entregarei isso no final. Se você gostar, pode usar. Não vamos te cobrar nada por isso.’ E ele voltou e estava bom, e então pegamos e animamos onde tínhamos a banda e a morte e tudo mais, e os cantores esqueletos e coristas esqueletos e o que quer que fosse.
Time Extension: Quando se tratou de Discworld Noir e essa ideia de fazer uma abordagem noir do universo de Discworld, qual foi a inspiração para isso? No passado, eu entrevistei Chris Bateman, que era seu co-designer nesse projeto. Ele me disse que isso começou inicialmente com você e Terry tendo uma conversa em algum lugar durante um jantar. Essa é a sua memória dos eventos?
Barnett: Mais ou menos, mas não exatamente. Basicamente, eu disse a Terry: ‘Precisamos fazer um terceiro jogo.’ Agora eu queria fazer um terceiro jogo e sabia o que queria fazer, mas estava um pouco receoso com a próxima parte. Então Terry disse: ‘As pessoas não viram tudo? Teria que ser algo totalmente original.’ E foi aí que eu sugeri fazer um jogo de detetive ou uma versão noir de Discworld, porque não havia havido nenhum romance policial.
Lewton podia mudar entre ser um lobisomem e um humano para investigar novas pistas baseadas em cheiros.
Ele tinha a Patrulha da Cidade, mas ainda não havia detetives, então queria definir ainda mais como uma novela de detetive como O Falcão Maltês ou os livros de Raymond Chandler. Então, basicamente, ele disse: ‘Sim, isso parece ótimo! Sem problema, eu confio em você. Apenas elabore uma história e me mostre.’
Assim, Chris [Bateman] veio no final do Discworld II, então eu passei por esse material de história de alto nível e os filmes e algumas coisas com ele. Chris não era um cara de quebra-cabeças cômicos. Ele era mais um cara de história normal, então ele fez coisas de quebra-cabeça baseadas em uma paródia e sátira mais sutis. Eu forneci alguns ganchos e algumas coisas para ele se apoiar e ele foi e desenvolveu tudo e fez o diálogo para isso também.
Nos dois primeiros jogos, garantimos que o roteirista pudesse emular o estilo de Terry o máximo que conseguisse, mas não importava em Discworld Noir porque era uma abordagem original. Então, a voz era original. Não era tanto a voz de Terry que estávamos tentando emular para as conversas e coisas assim, mas uma nova abordagem noir de Discworld. Depois misturamos o material de terror. Isso já estava lá desde o início porque queríamos experimentar uma nova técnica com o farejamento e o olfato — tentar adicionar algo ao material de detetive — que era o material de lobisomem.
Time Extension: Havia algum aspecto de Discworld que você gostaria de ter explorado mais? Talvez o lado das Pirâmides e Pequenos Deuses? Ou talvez algumas das coisas dos assassinos? Havia outros aspectos de Discworld que você esperava eventualmente abordar em um jogo?
Barnett: Falei com Rhianna Pratchett há alguns anos agora. Infelizmente, antes do falecimento de Terry, ele ou seu agente ou alguém tinha assinado todos os direitos para ITV ou Prime ou BBC literalmente em todas as áreas. Mesmo Rhianna estava tendo um pouco de problemas porque estava tentando roteirizar alguns dos livros sobre Susan, eu acho.
Eu perguntei a ela porque disse: ‘Eu gostaria de fazer um jogo definitivo sobre os Guardas’, mas ela disse: ‘Infelizmente, eles estão fazendo um programa de TV sobre isso.’ Na época, tive algumas ideias realmente inovadoras sobre como usar todos os guardas como diferentes detetives com suas próprias habilidades específicas — você tinha o lobisomem, você tinha o vampiro, você tinha o anão, e assim por diante. Isso era para onde eu queria ir, apenas fazer algo com uma abordagem de detetive. Não uma coisa noir, mas uma coisa de detetive propriamente dita com as bruxas e os guardas e o que quer que fosse.
Então, isso teria sido a única coisa que eu teria gostado de ter feito. Não é a coisa mais fantástica se você viu os outros livros, mas era apenas algo onde Terry fez tanto trabalho fundamental que teria sido ótimo fazer algo. E se você se aproximasse das pessoas que fizeram a série de TV, elas vão querer que seja na imagem da série de TV, que é a imagem que eu não faria de qualquer forma.
Time Extension: Existem muitas empresas agora que fazem relançamentos de jogos antigos. Muito do trabalho deles é investigar para descobrir quem estava envolvido em certos acordos para tentar rastrear direitos. Eu sei que Rhianna disse que ninguém realmente sabe quem possui os direitos dos jogos originais. Estou me perguntando, alguém já se aproximou de você para tentar encontrar essa papelada e ver sobre relançar esses jogos em hardware moderno?
Barnett: Sim! Estamos um pouco além nesse ponto. Eu não quero te dar uma notícia exclusiva, mas pode acontecer um relançamento de Discworld. Os direitos originais são complicados no Reino Unido, mas acontece que 50% reverteram para mim como criador porque a empresa Perfect Entertainment foi encerrada há mais de 10 anos.
O Watch foi uma adaptação de 2020 dos romances de Guarda de Pratchett pela BBC Studios. Ao ser lançado, foi impopular entre muitos fãs do trabalho de Pratchett, que criticaram suas divergências dos livros e a falta de charme.
Sempre que algo fecha no Reino Unido, os direitos de propriedade intelectual reverteram 50% para o criador original e 50% para a coroa, que é o Rei Charles. Então, esses são os dois proprietários dos jogos. Portanto, sim, houve discussões e algo pode acontecer no futuro – um relançamento ou um remaster. Mas é obviamente um processo complicado quando você está lidando com a coroa.
Time Extension: Sim, seria interessante vê-los sendo relançados. No momento, requer um pouco de pesquisa para fazê-los funcionar novamente, então seria interessante vê-los abertos para qualquer um que simplesmente ama Discworld e não quer fazer um monte de pesquisa em fóruns para descobrir como colocar suas cópias antigas para funcionar.
Barnett: Sim, espero que isso aconteça. Está nos planos. Pode acontecer. E então pode avançar para novas versões deles. E novamente, eu disse que gostaria de fazer um novo jogo de Discworld. Mas além de tudo isso que pode ou não acontecer [como] as versões antigas, vai ser difícil conseguir os direitos para fazer alguma coisa nova no universo de Discworld por enquanto.