Imagem: TBS É aquele momento do ano em que os Game Awards surgem para oferecer à indústria uma alternativa glamourosa aos Oscars no mundo dos videogames. Mas o que muitos podem não perceber é que essa não foi a primeira tentativa de unir os videogames a um formato de prêmio televisivo de grande orçamento. Na verdade, não foi nem mesmo o primeiro evento em que Geoff Keighley fez parte da equipe de produção. Essa honra pertence ao Cybermania ’94, organizado pela TBS e pela Academia Interativa de Artes e Ciências, um evento que aconteceu em 5 de novembro de 1994 no Universal Amphitheater em Los Angeles, e que contou com a participação de um jovem Keighley, de apenas quinze anos, como “especialista em produtos interativos” — um cargo que ele conseguiu através dos pais, e que basicamente consistia em escrever as descrições dos jogos indicados na noite.
Hoje, o programa de premiação que durou quase duas horas está disponível na íntegra no YouTube, graças a vários uploaders, e é uma experiência tão estranha quanto fascinante. Não apenas pela seleção bizarra de celebridades que compareceram ao evento (sendo apresentado por Leslie Nielsen e Jonathan Taylor Thomas, e com participações de Hillary Swank, Matthew Perry e os Barbarian Brothers), mas também pelos perplexos segmentos cômicos que reapareciam entre os prêmios e algumas escolhas de vencedores que causavam confusão. Por isso, decidimos revisitar esse evento, para explorar como ele surgiu, como foi a experiência de estar presente e qual foi a reação da época.
Nossa história começa com Andrew Zucker, um advogado de entretenimento que, na época, trabalhava com televisão, música e animação infantil. Certa noite, enquanto assistia ao Emmy em 1991, Zucker viu os apresentadores introduzirem um homem idoso no palco, que se revelou ser Syd Cassyd, o fundador da Academia de Artes e Ciências da Televisão. Isso o fez pensar sobre como era o cenário televisivo quando Cassyd apresentou a Academia pela primeira vez em 1946, levando-o a perceber que talvez a indústria dos videogames estivesse em um estágio semelhante naquele momento. Motivado por essa reflexão, ele decidiu fundar sua própria academia para representar os profissionais que atuam nos videogames e nas artes interativas, na esperança de que isso pudesse “decolar da mesma forma”.
Isso resultou na criação da Academia Interativa de Artes e Ciências ainda naquele ano, junto com a ideia de realizar sua própria cerimônia de premiação de videogames. Em 1993, a academia anunciou planos para realizar um evento autossustentável no ano seguinte, chamado The Ajax, programado para acontecer em maio de 1994 no Hollywood Pantages Theatre. No entanto, esse evento foi deixado de lado silenciosamente e, após um período de silêncio relativo, foi reformulado em um formato mais amigável para a televisão, que foi posteriormente apresentado a redes e escolhido pela TBS.
O Cybermania ’94, como foi chamado o novo evento, estava agendado para acontecer nos Universal Studios em 5 de novembro de 1994, e precisava que os membros da academia votassem em seus jogos favoritos em 50 categorias, sendo que apenas 12 seriam premiados ao vivo durante o programa (os demais seriam exibidos como parte de um “scroll” na parte inferior da tela). O público também poderia participar da votação, com os organizadores incentivando os fãs a se conectarem ao serviço online Prodigy ou a ligarem para um número gratuito, para ajudá-los a votar em uma lista de 9 indicados para o prêmio de “Melhor Jogo Geral”.
Parecia que finalmente os videogames teriam seu próprio prêmio glamouroso, com os produtores do evento se esforçando para trazer várias celebridades dos anos 90 para aumentar o brilho da cerimônia. No entanto, o resultado final deixou muito a desejar, com o tom oscilando drasticamente entre discursos de aceitação humildes e comoventes e intermináveis segmentos de comédia que incluíam luta livre no palco, acrobacias e dança com balões.
Para piorar a situação, muitos dos vencedores nem sequer sabiam que o evento seria televisionado até chegarem na noite e receberem câmeras na cara. Dan Feinstein, um produtor da Acclaim na época, compartilhou: “Mortal Kombat e NBA Jam competiam pelo Jogo do Ano naquele ano — eu nem sabia que havia um evento antes disso — mas o produtor Asif Chaudhry e eu fomos enviados para LA para receber um prêmio. Como não havia premiações anteriores, achávamos que éramos apenas convidados para pegar um prêmio em um escritório e apertar a mão de alguém.”
“Fomos direcionados a ir para os Universal Studios — e isso aconteceu do nada. Eles nos voaram para lá, e quando chegamos, estávamos vestidos com camisetas e jeans rasgados, e nos dirigiram para um grande teatro com tantas e tantas pessoas de ternos e mulheres em vestidos de gala. Eu pensei: ‘Bem, não acho que precisamos subir ao palco, qual a chance de realmente ganharmos algo?’ E ganhamos Jogo do Ano.”
“Tivemos que subir ao palco com nossos jeans rasgados e camisetas e aceitar o prêmio das mãos de Leslie Nielsen e Jonathan Taylor Thomas, de ‘Home Improvement’. Lindas modelos nos levaram ao palco e tivemos que dizer algo improvisado. Não fazíamos ideia de que estávamos indo para um evento daquela magnitude.”
“Depois, fomos expelidos do palco para uma tenda nos fundos do prédio, enquanto câmeras disparavam e pessoas colocavam filmadoras na nossa cara, perguntando ‘O que você acha sobre a violência nos videogames?’ Eu respondi: ‘Estou totalmente a favor!’”
De forma semelhante a Feinstein, Rand Miller, co-criador de Myst, que ganhou um prêmio pelo Melhor Design de Arte e Gráficos em Produto Interativo, também descreveu o evento como “estranho e surreal”. Ele argumentou que a cerimônia foi um momento “transicional” na história dos videogames e lembra de ter encerrado a noite fazendo um tour pelo Universal Theme Park, onde acabou ficando extremamente enjoado após um passeio em um simulador de movimento.
“Quando você estava na indústria dos jogos, especialmente naquela época, tudo parecia, como posso colocar? Como camisetas e calças curtas. Era tudo muito casual e os prêmios de videogames eram bem simples. Então foi um pouco estranho porque se tentou ser um pouco mais elegante, mas havia um certo choque de culturas.”
“Eu me lembro de que em um determinado momento alguém disse: ‘Oh, provavelmente você deveria estar lá.’ Então, meu irmão e eu fomos para lá sem muitos detalhes. E, então, era como, ‘Oh, isso é uma cerimônia de premiação chique.’”
“Conseguimos passear pela área do parque de diversões e lembro de ter subido em uma daquelas atrações de movimento que tinham câmeras. Eu fiquei tão enjoado. Eu me senti nauseado por horas enquanto vagava pelo parque. Foi tudo uma experiência estranha e surreal.”
Após o Cybermania ’94, não foram apenas os desenvolvedores que lutaram para entender o que haviam testemunhado. A imprensa também teve muito a comentar sobre a cerimônia. O escritor Jeremy Berg, por exemplo, criticou a premiação em um artigo de duas páginas na revista Computer Player, onde disparou contra o tom inconsistente e insinuou que, como as empresas de multimídia precisavam pagar para inscrever seus jogos, os prêmios estariam sendo distribuídos com base em quanto os editores estavam dispostos a pagar para destacar seus jogos na Turner Broadcasting.
Enquanto isso, o jornalista de games Bill Kunkel criticou a apresentação geral do programa na revista Electronic Games, afirmando, “Eu já realizei muitos atos heroicos como jornalista de games […] mas nunca tive que suportar algo como a horrenda Cybermania ’94 da TBS, a primeira tentativa televisionada de integrar jogos eletrônicos ao cansativo formato de premiação televisiva.”
Em praticamente todos os aspectos, o Cybermania ’94 se provou um colossal fracasso, mas a academia não se deixou desanimar. Posteriormente, realizaram um evento de acompanhamento, o Segundo Prêmio Anual da AIAS, na Bravo em 17 de abril de 1996, que também lutou para conquistar um público, antes de finalmente criar os significativamente mais bem-sucedidos Prêmios de Realização Interativa (mais tarde renomeados para os Prêmios D.I.C.E.) em 1998.