Os leitores frequentes saberão que cobrimos Changeable Guardian Estique no ano passado, em maio, e estávamos muito animados com seu lançamento. Na verdade, temos uma versão de revisão desde setembro, mas queríamos jogar mais 19 games ao lado – em hardware real – para apreciar completamente o que ele oferece.
Isso é relevante porque, após a obsolescência, o desenvolvimento para NES muitas vezes tem sido insatisfatório. Existem exemplos interessantes, mas raramente se comparam a títulos como Crisis Force da Konami ou Batman: Return of the Joker da Sunsoft em termos de aproveitamento das capacidades da máquina (exceto por Former Dawn).
O nível de polimento de Estique, em contraste, iguala e, às vezes, até supera o melhor da biblioteca clássica. Não se trata de um jogo caseiro, e mesmo “indie” parece uma descrição inadequada; a equipe de programação é composta principalmente por veteranos de longa data (o programador Jemini Hirono começou em 1982; mais tarde, ele criou Zanac).
Changeable Guardian Estique apresenta três níveis de dificuldade; ao iniciar um jogo, uma cutscene é ativada (diferente nas versões japonesa e inglesa). Os jogadores controlam o próprio Estique, que possui três velocidades selecionáveis. A interface mostra uma barra de saúde, que se reabastece se não houver dano por um tempo, além de Armas Super disponíveis (máximo de 3 a 6, dependendo da dificuldade).
Estique pode alternar entre uma forma de robô vertical e um lutador horizontal; o robô é imune a danos ambientais (ótimo para cavernas estreitas) e recarrega a saúde mais rapidamente do que o lutador. Contudo, o lutador possui ataques de Arma Super mais poderosos. Estes são ativados ao pressionar o botão de ataque duas vezes e se assemelham a tradicionais bombas de poder. O resultado depende se você possui a arma Wave (W) ou B.I.T (B). (W) gera um disparo em três direções, enquanto (B) cria uma barreira de dois satélites em órbita. Cada combinação terá sua utilidade em algum momento.
Existem seis fases ambientadas em grandes cidades, que são tematicamente divertidas. Londres apresenta sua famosa ponte ao fundo, enquanto seu chefe é um enorme cavaleiro mecânico. Uma peculiaridade é a Fase 4, Nova Iorque; ela ocorre ao pôr do sol, e há uma breve seção onde inimigos e projéteis alaranjados são levemente camuflados. É curioso porque, em outras partes do jogo, eles aparecem mais escuros ou até azuis.
Em termos gerais, os gráficos são impressionantes, utilizando de maneira brilhante a paleta limitada do NES. Compare as sutis mudanças de tom de Estique com algo como Parodius; enquanto é lindo no 16-bit, a versão 8-bit era exagerada e tão cheia de flicker que era quase injogável. Grande parte do nosso elogio a Estique se deve à sua quase total ausência de flicker. Isto não pode ser enfatizado o suficiente – sua falta é extraordinária.
O NES sofre com flicker porque não consegue mostrar mais de oito sprites em uma única linha horizontal. Para shmups verticais como Crisis Force, isso não é um problema, pois os projéteis se movem verticalmente. Mas, olhando para dois dos melhores shmups horizontais disponíveis, Action in New York e Zombie Nation – o personagem do jogador, os inimigos, todas as balas, power-ups, tudo, se torna invisível aleatoriamente durante momentos movimentados. Há uma razão pela qual ambos possuem medidores de vida: os projéteis muitas vezes não podem ser vistos, então mortes por um único golpe pareceriam injustas.
Isso significa que jogos como Abadox, Salamander e Gradius envelheceram muito mal, já que o constante flicker de sprites leva a game overs indesejados. Alguns shmups horizontais tinham flicker mínimo, como Section Z da Capcom, mas eram um pouco enfadonhos. Ou TaleSpin, que é inovador e vibrante, mas os jogadores só podem ter um único projétil na tela, diminuindo a sensação geral. Emuladores podem desativar o flicker, mas Estique é atualmente apenas físico.
Embora Estique não possua o movimento de tela vertical encontrado acima, roda com quase zero de flicker em nosso sistema NTSC-U. Seria duplicitoso afirmar que isso nunca acontece, pois deliberadamente tentamos forçar o jogo e conseguimos, às vezes. Ao enfrentar o chefe intermediário recorrente, alinhar todos os seus disparos contra ele pode causar um pouco de flicker. Ou jogando na dificuldade máxima e maximizando os ataques poderosos em certos pontos.
Mas quando você examina outros jogos de NES, é surpreendente o que a Cat Hui Trading conseguiu aqui. Faz você pensar que empresas como a Konami nem estavam se esforçando durante a era dos 8-bits. Embora não haja scrolling parallax no início, a fase final apresenta um pouco, com paredes orgânicas pulsantes.
Quanto à dificuldade máxima, os nomes para os três níveis são imprecisos. Normal deveria ser considerado Fácil: você o completará em uma única sessão, nunca precisando mudar de velocidade, se transformar no robô ou pensar na seleção de armas. Não é exatamente um Modo Zen, mas requer pouca concentração e nenhuma prática.
Não se deixe intimidar pelo modo Difícil; este deve ser o seu início. Ele oferece um desafio justo que levará horas para ser dominado. Naturalmente, escolhemos o modo “Deus do Jogo”. Inimigos e projéteis eram abundantes, e finalmente forçamos o jogo a apresentar flicker ocasionalmente. Também exigiu reflexos e estratégia, mudando entre as três velocidades, utilizando bastante cada forma e arma.
Por exemplo, o soco do robô limpará um caminho através das balas e acumulará pontos necessários para reabastecimentos de escudo. É emocionante ter que se adaptar e trocar ferramentas à medida que a ação avança. Jogando no nível mais difícil, haverá um momento em que tudo se encaixa, e você percebe que este é uma intensa carta de amor ao gênero shmup. Se você adquirir Estique, por favor, experimente pelo menos o modo Difícil primeiro, você terá uma experiência mais rica. Além disso, há continues infinitos para todos os modos.
Para destacar um exemplo do gameplay em uma dificuldade maior, vamos examinar a Fase 5, Kyoto. Começa de forma tranquila, mas em seguida os inimigos chegam em grande quantidade; além desses zakos, há canhões no chão e projéteis surgindo das mãos das estátuas. A forma de lutador é melhor para eliminar os inimigos do chão, enquanto as estátuas precisam ter suas cabeças destruídas, beneficiando-se de Ataques Poderosos.
Se você atingiu o máximo de três no modo Deus, coletar um novo ícone de arma, que adiciona um à sua munição, é redundante. Portanto, ao invés de desperdiçar a coleta, o jogo a autoativa, resultando em um ritmo frenético de eliminação de inimigos terrestres, trocando de forma, coletando o ícone de arma para um Ataque Poderoso autoativado enquanto está no robô, temporizando corretamente para que sua onda de soco limpe um caminho estreito por entre os projéteis, seguido pelo aumento de velocidade, trocando de volta para o lutador estreito para passar pela abertura, destruir uma estátua e – finalmente! – acumular pontos suficientes para gerar um reabastecimento de escudo.
Enquanto as Bombas Poderosas em shmups tradicionais simplesmente limpam a tela, os Ataques Poderosos aqui precisam ser utilizados de maneira muito precisa. Os jogadores se verão estruturando um padrão de jogo para se direcionar a power-ups de arma em momentos exatos para iniciar a autoativação. Qualquer munição acumulada pode ser usada a qualquer momento, mas você provavelmente vai querer guardá-las para os chefes.
Vale a pena notar que não há modo de dois jogadores simultâneos, mas isso é algo bom. Trinta e cinco anos atrás, um jogo de NES poderia vender-se apenas por essa característica, apesar de sobrecarregar o hardware. Hoje, haverá poucas situações em que dois entusiastas se sentem juntos – talvez em uma convenção retrô, mas na maior parte será um jogo solo. Nós jogamos o primeiro nível de Action in New York em 2P (com fita no botão de disparo, direcional sob cada polegar) e, enquanto foi divertido, foi uma verdadeira bagunça cheia de flicker. A Cat Hui Trading fez a decisão correta ao se concentrar em uma experiência refinada para um jogador em Estique.
A única outra desvantagem real são as diferenças regionais mencionadas anteriormente. Na tentativa de satirizar as velhas localizações, as versões Famicom e NES têm diferentes cutscenes de introdução e final. O problema é que, antigamente, tais mudanças eram frequentemente profundamente frustrantes, resultando em níveis cortados, ataques censurados e dificuldade aumentada. Qualquer um que cresceu lendo Super Play sabia sobre importação; seu avaliador fica tão ofendido com as mudanças regionais que altera os jogos de volta para a normalidade.
Como era de se esperar, as cutscenes do NES em Estique são (intencionalmente) fracas: a arte do robô legal é cortada, os vilões são menos caracterizados, e o final “yuri” é… bem, menos yuri. Claro, você pode simplesmente comprar a versão Famicom, e o jogo em si não muda de qualquer forma, mas essa piada é um lembrete desnecessário de um passado irritante.
Independente da versão escolhida, tanto as edições Famicom quanto NES estão disponíveis por €50 do editor francês Broke Studio. É um bom preço considerando que vários jogos clássicos anteriormente mencionados podem ser encontrados por centenas de libras no eBay, enquanto reimpressões licenciadas ainda podem superar a marca de cem libras. Para quem cresceu com a revolução dos 8-bits da Nintendo, Estique é uma vitrine profissional que aguarda o seu lugar entre os melhores do sistema.