Quando Populous foi lançado pela primeira vez em 1989 para o Commodore Amiga e Atari ST, tornou-se um sucesso quase instantâneo para seus criadores: a empresa Bullfrog Productions, localizada em Guildford. Geralmente considerado o primeiro “jogo de deus”, o inovador jogo de estratégia transportou os jogadores para um mundo isométrico, onde eles eram os mestres de sua própria civilização, com o objetivo principal de aumentar o número de seguidores por meio de manipulação para derrotar os adoradores de uma divindade rival. Publicações como Computer & Video Games descreveram Populous como “um dos jogos mais divertidos e gratificantes a aparecer em um computador”, enquanto outras, como Computer Gaming World, o premiaram com o título de “Jogo de Estratégia do Ano”. Assim, as expectativas eram altas para descobrir o que o estúdio estava desenvolvendo a seguir, culminando numa teaser de uma sequência 3D de Populous nas revistas, que seria lançada no ano seguinte.
Esse jogo, que mais tarde recebeu o nome de Powermonger, foi publicado em outubro de 1990 e, à primeira vista, apresentava um conceito muito semelhante ao de Populous, colocando você e um exército de seguidores contra um computador ou um amigo em vários mapas. No entanto, em vez de controlar uma divindade, os jogadores desta vez assumiam o papel de um senhor da guerra insano, com o objetivo geral de inclinar a balança de poder (representada por um conjunto de balanças) a seu favor. Assim como Populous, Powermonger recebeu uma série de críticas entusiásticas da imprensa, além de uma sequência de prêmios da indústria. Porém, ao contrário de Populous, seu brilho foi gradualmente apagado ao longo do tempo, com o título geralmente sendo esquecido nas conversas sobre os sucessos da empresa. Por conta disso, sempre nos interessou explorar mais profundamente a criação desse título fascinante e falho, analisando o que Powermonger acertou e discutindo algumas de suas deficiências que se tornaram mais evidentes com o passar dos anos. Recentemente, contatamos vários membros de sua equipe de desenvolvimento original, incluindo Glenn Corpes, Gary Carr, Alex Trowers e Jonty Barnes.
A criação de um mundo virtual
A história de Powermonger começa em janeiro de 1989, dentro de um escritório apertado acima de uma loja de hi-fi na Bridge Street de Guildford. Apesar do sucesso de Populous, a Bullfrog ainda não havia se mudado para um espaço mais amplo, e os funcionários eram forçados a disputar qualquer espaço disponível para trabalhar. Foi nesse ambiente um tanto caótico que Glenn Corpes, criador do motor de Populous, decidiu um dia programar um novo motor tridimensional para o Atari ST. Como era comum em muitos jogos da Bullfrog, não havia um plano detalhado, apenas a ideia vaga de que a empresa deveria tentar expandir a tecnologia que criaram para Populous e uma sugestão de Peter Molyneux, o carismático chefe de estúdio da Bullfrog e co-criador de Populous, de que poderia ser interessante seguir uma direção ligeiramente diferente.
Powermonger foi inicialmente revelado à imprensa sob o nome de “Projeto W”, mas era chamado internamente de Warmonger. “Peter havia dito que queria fazer um jogo mais parecido com um jogo de guerra”, conta Corpes. “Peter não estava trabalhando nele. Quero dizer, eu estava trabalhando nele de forma isolada a princípio, então eu tinha toda a visão, a aparência dele e as pequenas pessoas em grupos, se organizando em exércitos e tal. Mas eu não sabia exatamente o que estava buscando. Basicamente, era uma tentativa de fazer um motor Populous em polígonos 3D. E assim começou. Tudo foi feito apenas especulativamente. Então não havia estratégia, não havia jogo. Era só o motor e um campo de testes para navegação.”
O programador, trabalhando sozinho, decidiu montar uma breve demonstração do novo motor e apresentá-la a outras pessoas da empresa. Isso impressionou a todos que a viram — especialmente Molyneux, que sugeriu que essa tecnologia deveria formar a base do próximo produto da empresa. Em uma entrevista à The One Magazine em 1990, Molyneux disse sobre o projeto: “O que queríamos fazer após Populous é… bem, sabíamos que poderíamos obter mais — e melhores — jogos a partir dessa ideia de visão de mundo que desenvolvemos. Isso não quer dizer que queríamos fazer um clonagem de Populous, mas queríamos ter outro jogo onde se vê o mundo de uma perspectiva de cima, pois acreditamos que esse formato ainda tem muito potencial. Mas o problema com a visão de Populous e, de fato, a maneira como Populous foi escrito como um todo, é que é muito restrito em termos de mecânica.”
A ideia de Molyneux para Warmonger, como esse projeto era conhecido na época, era que ele fosse uma evolução de Populous. Novamente, os jogadores estariam em batalha contra um exército rival por terras. No entanto, desta vez, teriam acesso a um conjunto de opções significativamente expandidas. Não apenas havia planos para novos tipos de unidades com suas próprias rotinas individuais, como “agricultores, pescadores, pastores, mercadores, criadores de gado, ladrões, entre outros”, mas os jogadores também teriam um maior nível de controle sobre seus seguidores, podendo dar ordens para que tomassem assentamentos, negociassem com vilas, coletassem comida, inventassem e até espionassem os vizinhos para revelar as posições de seus inimigos. A única desvantagem era que agora os jogadores não poderiam mais terraformar diretamente o ambiente para modificar a paisagem, graças à mudança no motor, mas a Bullfrog assegurou que ainda assim seria possível impactar os arredores de formas mais sutis, através dos tipos de ordens que entregavam a seus exércitos.
Em 1989, por exemplo, Molyneux disse a uma equipe de filmagem da BBC sobre o projeto: “Estamos trabalhando desesperadamente nas rotinas que permitirão que você […] visite um mundo. Você será apenas um membro nesse mundo, poderá andar por ele e talvez influenciar o mundo de uma maneira muito menor. Um exemplo seria se você se aproximasse de uma árvore para cortá-la. Ao voltar um ano depois, você encontraria uma nova árvore crescendo em seu lugar, mas o toco ainda ali.” Essa foi uma das promessas exageradas que acabaram causando problemas para Molyneux anos depois. Contudo, reflete perfeitamente o que estava em sua mente na época. Apesar de ter sugerido anteriormente a Corpes que poderiam tentar fazer um jogo de guerra (e o projeto em si ter “Guerra” no título), Molyneux começou a se preocupar cada vez mais com a ideia de criar mundos 3D críveis, sendo a batalha algo como um pensamento secundário. De fato, em entrevistas, ele muitas vezes evitava referir-se ao título como um jogo de guerra diretamente, optando por descrevê-lo como uma “simulação de uma estratégia de reino”.
Ele acreditava que, se conseguisse tornar o mundo mais realista, isso abriria mais possibilidades para o jogador e aumentaria a jogabilidade, tornando o jogo mais divertido para o jogador viver. Eles só precisavam construir o suficiente de detalhe na simulação para manter os jogadores entretidos em cada execução.
Uma nova perspectiva
Com um conjunto solto de pilares de design definidos, a decisão foi tomada de designar alguns artistas para o projeto, especificamente Simon Hunter e Gary Carr. Hunter nunca havia trabalhado em um jogo antes e era apenas um adolescente na época, enquanto Carr era um pouco mais velho e mais experiente, tendo trabalhado anteriormente na Palace Software — desenvolvedora da série Barbarian. Juntos, seu trabalho era não apenas criar uma série de personagens e objetos (como árvores, edifícios, pessoas e animais) que povoariam o mundo, dando às paisagens 3D de Corpes a ilusão de um mundo vivo e pulsante, mas também estabelecer uma identidade visual para o jogo — uma que ajudaria ainda mais a diferenciar o jogo de seu antecessor. Isso era especialmente importante, uma vez que, até aquele ponto, nem Corpes nem Molyneux haviam escrito um esboço adequado da história do jogo ou pensado muito no tema que seu mundo eventualmente teria.
Ambos os artistas apresentaram propostas de como essa identidade poderia parecer, com Hunter sugerindo uma interface futurista em um estilo semelhante ao Tron, com cabeças flutuantes e lasers, enquanto Carr, por sua vez, trabalhou em uma variação do conceito inspirada no filme de aventura fantástica de 1963, “Jasão e os Argonautas”. A perspectiva de Powermonger apresentava uma mistura de arte 3D e 2D, permitindo que os jogadores do jogo usassem as setas no canto inferior esquerdo para ampliar um objeto ou rotacionar o mapa.
Carr recorda: “Em algum momento, lembro de nós conversando sobre os deuses em ‘Jasão e os Argonautas’. Havia essas poucas cenas em que retornava aos deuses que estavam observando Jásão e os Argonautas, e eles olhavam para uma poça que era como um vidro de aumento apontado para o planeta Terra e parecia um bom teatro para o jogo. Você poderia ter seus generais olhando para baixo nessa espécie de abstração, e isso parecia interessante para nós e também nos permitia fazer um jogo com tela cheia, mas com elementos 3D que ocupavam provavelmente apenas um quarto do espaço da tela.”
Diante das duas propostas para o mundo do jogo, a Bullfrog acabou optando pela de Carr, e o estúdio mais tarde contratou um grupo de demoscene chamado E.S.D para criar uma breve introdução para o título nesse mesmo estilo. Isso não seria a única parte do projeto que a empresa acabaria terceirizando, com a Bullfrog também contratando um designer de som francês chamado Charles Callet para criar uma paisagem sonora envolvente para o mundo do jogo, baseado em sua impressionante obra anterior no título para PC “Drakkhen”.
Já a responsabilidade pela geração dos mapas 3D coube a Alex Trowers, um jovem contratado pela Bullfrog que havia conseguido seu lugar ajudando a empresa a testar jogos nos finais de semana. Ao iniciar uma cópia de Powermonger, os jogadores seriam apresentados a um grande mapa bidimensional, que era dividido em vários continentes que representavam diferentes níveis jogáveis. O trabalho de Trowers, portanto, era gerar essas ilhas usando o gerador de paisagens de Corpes e, em seguida, colocar individualmente cada item usando um editor personalizado. Como ele recorda, não era exatamente o processo mais fácil.
“Foi horrível”, diz Trowers. “Era e continua sendo o pior editor que já usei. O editor se ajustava na parte superior da tela, onde havia uma pequena linha de ícones mostrando o que cada capitão estava fazendo. Era tão estreito, com apenas cinco ou dez pixels de altura nesse pequeno tira no topo da tela, que tudo o que eu fazia era editar a semente aleatória que determinava as gerações da paisagem. E então eu podia verificar várias coisas que poderia colocar ali.”
“Tudo era como uma série de números no topo da tela, uma série de números de quatro dígitos. E a maneira como Glenn implementou isso foi que acima de cada dígito de cada número havia uma seta para cima ou para baixo, então eu tinha que clicar tantas vezes nas coisas para chegar a um número específico nesses pequenos ícones de três por três para submeter aquele item e então gerar e ver o que isso fez no mundo. Era um processo doloroso para realmente usar.”
Críticas, rumores e ovelhas
Apesar da natureza um tanto desorganizada e improvisada do desenvolvimento de Powermonger, o jogo acabaria sendo lançado para Atari ST e Amiga no final de 1990 e conseguiria conquistar uma série de críticas positivas das publicações da época. A The One Magazine, por exemplo, escreveu que era “um prazer aprender e praticamente impossível deixar de lado”, enquanto a CU Amiga argumentava que era “destinado a se tornar um clássico”. No ano seguinte, o jogo ainda conquistou vários prêmios no Golden 4 anual da Generation 4, incluindo o de Melhor Jogo de Estratégia e Produto Mais Inovador, sinalizando que a empresa tinha mais um sucesso em mãos.
Ao falar com a Time Extension sobre a resposta, Trowers recorda: “Esse é meio que o período da Bullfrog. De Powermonger até Populous II, Syndicate, Theme Park e Magic Carpet — durante todo esse tempo, estávamos no absoluto auge. Estávamos ganhando todos os prêmios. Eu acho que Powermonger também é responsável pela maior nota que já recebemos por um jogo, porque a Ace Magazine deu [973] de mil e essa foi a maior que já obtivemos. Eu acho que não merecia isso, mas as pessoas ficaram impressionadas porque parecia tão diferente. Tecnicamente, estava lá em cima. Não sabíamos que um Amiga poderia fazer isso.”
Quando os jogadores puderam colocar suas mãos no jogo pela primeira vez, os indivíduos finalmente puderam colocar à prova a nova simulação de reino de Molyneux, levando a várias histórias e rumores sobre o que os jogadores descobriram. Um dos mais surpreendentes era relacionado ao comportamento dos pastores no jogo e a crença de que era ocasionalmente possível flagrá-los realizando atos indecorosos com membros de seu rebanho. “Deveria ser que você poderia ver alguém transando com uma ovelha”, diz Corpes. “Basicamente, havia pastores que tinham ovelhas com eles. E se você recrutasse um pastor para seu exército, suas ovelhas o seguiriam. Assim, não seguiam você, mas o seguiam a ele. Acho que isso provavelmente foi impresso na revista em algum ponto, devido a algo que Peter disse. Pode ter sido até uma brincadeira de Primeiro de Abril.”
De acordo com a equipe, isso não era algo que estava realmente codificado no jogo, mas sim um bug que emergiu do sistema de caminhos dos personagens. De vez em quando, um pastor se desviava de sua rota, o que fazia com que ele se movesse de um lado para o outro para se encontrar. No entanto, devido à simples animação de dois quadros e pela presença de ovelhas nas proximidades, isso às vezes parecia um pouco mais sugestivo do que realmente era, levando os jogadores nos anos 90 a especular que a Bullfrog havia escondido um “easter egg” lascivo para os jogadores encontrarem.
Esse tipo de mal-entendido era algo que Molyneux frequentemente parecia incentivar ao falar com a imprensa, com Trowers lembrando de um exemplo semelhante de “uma falácia introduzida” relacionada ao jogo Theme Park. “Quando começamos a mostrar Theme Park para jornalistas, a mecânica naquele jogo consertava um brinquedo e então saía andando”, lembra Trowers. “E tudo o que eles faziam era escolher um ponto aleatório e iam até lá e faziam sua ação de espera e, em seguida, escolhiam outro ponto aleatório, e outro, e outro, até serem chamados para consertar outro brinquedo.”
“Em uma ocasião, o mecânico consertou o brinquedo, e o ponto aleatório que ele escolheu foi atrás da entrada. Assim, um jornalista perguntou a Peter o que ele estava fazendo, e Peter, rápido como um raio, disse: ‘Ele está ali atrás para fumar e sabe que você não pode vê-lo.’ Mas ele não estava. Ele apenas tinha escolhido aquele local aleatoriamente e não havia animações de fumar no jogo. Mas, de repente, isso se tornou algo onde a IA era tão inteligente que ela saía e se escondia de você.”
Histórias como essa — por mais ridículas e bizarras que sejam — validavam os tipos de princípios de design que impulsionaram o desenvolvimento inicial de Powermonger, com o sandbox eventualmente entregando momentos humorísticos e inesperados que mantinham o jogador retornando. Não importava se esses momentos eram às vezes resultado da imaginação do jogador ou uma interpretação errônea, contanto que o jogador acreditasse que o mundo ainda era capaz de oferecer novas surpresas.
O legado de Powermonger
Com tudo isso dito, é impossível ignorar algumas das arestas do jogo se você decidir revisitar hoje, sendo os problemas mais óbvios a confusa interface baseada em ícones, que exige um manual para aprender a jogar (um resquício de Populous), a taxa de quadros lenta (que pode ser acelerada ao se aproximar do mapa) e a falta de uma tela de vitória automática. Uma vez que o jogador tivesse vencido um nível (como indicado por um conjunto de balanças no lado esquerdo da tela), teria que se aposentar manualmente, momento em que teria a chance de selecionar outro mapa e continuar sua campanha. Isso é algo, novamente, claro para quem leu o manual, mas não exatamente a experiência mais fluida.
Falando sobre o projeto agora, a maioria dos antigos desenvolvedores argumenta que muitos desses problemas poderiam ter sido resolvidos com mais tempo, mas afirmaram que a empresa estava sob muita pressão para lançar o título, devido ao seu acordo com a editora do jogo, a Electronic Arts, e que Molyneux, muitas vezes, estava ocupado com outros projetos, para dar ao projeto a atenção que ele merecia. Jonty Barnes, um dos testadores do jogo, lembra: “Peter tinha várias ideias mais robustas para Powermonger. E estava bem claro que havia alguma pressão financeira que justificava sua liberação. Se você olhar a data de lançamento, está logo antes do Dia de Ação de Graças, que é obviamente um momento importante para as vendas nos EUA e na Europa, especialmente nos dias de produtos físicos. Então, estou bastante convencido de que, sabe, Peter não conseguiu finalizar todos os designs que tinha em mente para o jogo. Quando você fala sobre o fato de não haver completude automática de nível quando as balanças estão a seu favor, aposto que isso é um sintoma disso.”
Corpes, por sua vez, acrescenta: “Deve ter sido uma época muito estressante para Peter porque ele fez toda a versão para PC de Populous quase sozinho. Então, quando isso foi feito, ele se trancou em um quarto e, sabe, a irmã dele estava preocupada com ele na época. Ela achou que isso o estava deixando louco. E quero dizer, Populous foi feito com a atmosfera relaxada de pessoas jogando multiplayer umas contra as outras todos os dias, enquanto Powermonger era mais como algo do tipo, ‘Droga, prometemos à EA que faríamos isso a tempo’. Como jogo, acho que poucas pessoas estavam tão empolgadas com ele quanto estavam com Populous. Eu definitivamente não estava.”
Os outros discos de dados que estavam planejados para Powermonger supostamente teriam temas relacionados a fantasia, Japão feudal e Guerra Civil Americana. Em uma entrevista com People Make Games em 2019, Peter Molyneux refletiu brevemente sobre a criação de Powermonger, mas não mencionou as pressões do projeto como responsáveis por suas deficiências. Em vez disso, ele atribuiu muitos de seus fracassos às suas próprias limitações como designer, dizendo: “Isso poderia ter sido o primeiro verdadeiro jogo de RTS. Exceto por um pequeno problema. E isso era eu sendo ruim como designer. Quando você está projetando um jogo, você deixa a realidade atrapalhar a jogabilidade. Então, o que eu pensei com Powermonger foi que podemos controlar essas unidades e enviá-las a lugares, mas como estão essas ordens chegando até essas pessoas? E foi quando fiquei obcecado com, bem, podemos ter um mensageiro correndo pela terra ou, sei lá, um pombo-correio. E essa foi uma decisão tão estúpida, porque significava que o lado de apontar e clicar não era imediato. Se você comparar isso com Starcraft, trata-se da imediata ação de apontar e clicar.”
Similar a Populous, a Bullfrog acabou lançando várias versões de Powermonger em outras plataformas após seu lançamento inicial no Atari ST e Commodore Amiga, incluindo MS-DOS, PC-98, X68000, Sega Mega Drive / Genesis, FM Towns, SNES, Macintosh e Sega CD. Houve também conversas sobre pacotes de expansão temáticos para o jogo, introduzindo novos níveis e generais, com o estúdio liberando uma edição da Primeira Guerra Mundial do jogo em 1991. Hoje, Molyneux credita Powermonger como o jogo que ensinou à Bullfrog uma lição valiosa sobre design de jogos e o que não fazer, enquanto Trowers e outros membros da equipe notam que a IA do jogo inspirou uma versão anterior de Syndicate, além de levar, de maneira indireta, às ferramentas desenvolvidas para Magic Carpet — o primeiro título totalmente 3D da empresa. Assim, os ecos de Powermonger podem ser sentidos em toda a biblioteca da Bullfrog, mesmo que sua reputação tenha diminuído nas décadas que se passaram. Esperamos que um dia o jogo possa ser lançado em lojas digitais modernas como GOG e Steam, permitindo que os jogadores tenham a chance de vivenciar o título ambicioso, embora falho, em toda a sua glória.