Quando se trata da história da Lucasfilm Games e da LucasArts, não faltam perguntas intrigantes sobre “e se”, uma vez que o estúdio tem um verdadeiro cemitério de projetos que foram cancelados antes de terem a chance de chegar ao mercado. Desde as originais de Star Wars, como 1313 e First Assault, até sequências de jogos de aventura, como Full Throttle: Hell on Wheels e Sam & Max Freelance Police, houve uma abundância de títulos não realiados que vieram à tona nas mais de quatro décadas de história da empresa, o que tem encantado e frustrado os fãs em igual medida. Por isso, decidimos explorar um dos nossos favoritos pessoais — Indiana Jones & The Iron Phoenix — conversando com os desenvolvedores do jogo e analisando diversos outros artigos e vídeos sobre o assunto para montar a história de seu desenvolvimento e das histórias em quadrinhos da Dark Horse que ele acabou inspirando. Ironicamente, a nossa narrativa não começa com The Iron Phoenix, mas com outro projeto Indy cancelado: o título educacional menos conhecido, Young Indiana Jones at The World’s Fair.
Durante o desenvolvimento de Indiana Jones & The Fate of Atlantis em 1992, os membros da LucasArts começaram a discutir como poderia ser a próxima aventura do jogo do Indiana Jones. Isso resultou em um pequeno grupo de desenvolvedores — liderados pelo criador de Loom, Brian Moriarty — que iniciou o trabalho em um jogo educacional para a divisão de edutainment da Lucasfilm, chamada LucasLearning, intitulado Young Indiana Jones At The World’s Fair, que se basearia na série de TV The Young Indiana Jones Chronicles, que havia estreado no mesmo ano.
Com o passar dos anos, alguns detalhes sobre esse jogo surgiram, graças a artigos e entrevistas, com relatos anteriores afirmando que o projeto aparentemente não era bem recebido internamente e que seu foco seria puramente em elementos históricos reais, em vez de sobrenaturais. Ex-funcionários da LucasArts, por exemplo, lembram que o jogo se concentraria na criação do equipamento de sincronização de metralhadoras para biplanos da Primeira Guerra Mundial e afirmaram que os jogadores aprenderiam sobre (e potencialmente conheceriam) figuras históricas como o músico John Philip Sousa. O jogo foi insinuado no final de Fate of Atlantis, com uma breve mensagem durante os créditos finais (“Aguarde o retorno de Indy em uma aventura totalmente nova. Talvez como um homem muito mais jovem…”). Contudo, o projeto foi posteriormente cancelado em 1993, presumivelmente devido à baixa audiência e ao cancelamento da série Young Indiana Jones.
Após o cancelamento do projeto Young Indy, os funcionários da LucasArts começaram novamente a apresentar ideias para um novo jogo de Indiana Jones, com o conceito agora sendo criar uma sequência mais direta para Fate of Atlantis. Joe Pinney — um testador de QA da Lucasfilm Games e uma pessoa que havia trabalhado anteriormente em Young Indiana Jones At The World’s Fair — foi selecionado para liderar o projeto (sua primeira vez em um papel assim), enquanto o veterano da Lucasfilm e amigo pessoal de George Lucas, Hal Barwood, ofereceu seus serviços como consultor de história e expert em Indiana Jones.
Barwood havia sido o diretor de Fate of Atlantis (assim como co-roteirista ao lado de Noah Falstein), mas, na época, optou por não dirigir o novo jogo de aventura, pois queria se concentrar em projetos menores, não relacionados ao SCUMM. Portanto, ele assumiu uma posição mais consultiva no projeto, ajudando o inexperiente líder a se ajustar ao seu novo papel e auxiliando-o na elaboração de uma história que fizesse jus ao personagem Jones.
“Fiz listas de artefatos legais. A Pedra Filosofal parecia meio idiota à primeira vista. Tipo, é uma pedra? Eu acho? No entanto, pensei que todas as coisas sobre alquimia de Albertus Magnus eram incríveis. Resistia à pedra até que a ideia de ressurreição se unisse ao que os nazistas gostam”, conta Pinney, dando-nos uma perspectiva sobre como ele chegou ao MacGuffin central do jogo. “A razão pela qual decidimos sobre o período pós-guerra foi porque esse período é incrível — o fechamento de Berlim e tudo isso é selvagem — e porque essa versão sobre o que os nazistas gostam exigia isso.”
A história neste documento começava com Jones viajando para o setor controlado pelos soviéticos de Berlim para recuperar a Chave de Salomão (um objeto que teria uma função semelhante ao Diálogo Perdido de Platão em Fate of Atlantis) de um mosteiro, antes de ser capturado pelo major soviético, Nadia Kirov. Kirov inicialmente suspeita do arqueólogo, imaginando que ele seja um ladrão nazista, e o aprisiona em um conjunto de celas. Mas Indy consegue nocautear o guarda e escapar com o pergaminho, embarcando em uma aventura que o levaria para a Irlanda, Kyiv, Tibet e leste da Bolívia.
Além de Pinney e Barwood, duas outras pessoas também faziam parte do projeto nessa fase inicial. Isso incluía Bill Stoneham (um artista de fundo da LucasArts que também havia trabalhado nos efeitos especiais de The Fly) e o artista e animador Anson Jew. Ambos haviam trabalhado juntos no cancelado projeto Young Indy, com Jew também tendo participado da versão original do DOS de Fate of Atlantis.
“A divisão do trabalho [na LucasArts] era geralmente uma confluência de diferentes fatores,” conta Jew. “Tipicamente, vários projetos ocorrem simultaneamente, em estágios variados de produção. À medida que alguns projetos começam a diminuir e liberar trabalhadores, outras estão apenas começando e absorvendo os novos funcionários. Eu estava terminando outro projeto, estava disponível e tinha alguma experiência com Indy.”
Com um design interessante começando a tomar forma e uma pequena equipe gradualmente se formando, parecia que o novo projeto Indy estava ganhando impulso. Mas assim que o desenvolvimento começou a avançar, o projeto recebeu seu primeiro golpe quando Pinney deixou a Lucasfilm Games por razões pessoais não divulgadas. Após isso, os membros seniores da LucasArts se apressaram para encontrar um substituto, mas havia muito poucos líderes experientes disponíveis. Como resultado, a LucasArts designou o veterano Aric Wilmunder para liderar o projeto, ao lado de Stoneham, que já estava trabalhando na iniciativa.
“Wilmunder se juntou à equipe da Lucasfilm Games em meados dos anos 80 e ocupou várias funções desde então, introduzindo melhorias e mudanças no motor SCUMM e atuando como gerente de localização.” Para quem costumava assistir aos créditos de cada jogo da LucasArts, Wilmunder já era um nome familiar, tendo se envolvido em alguns dos títulos mais conhecidos da empresa. Mas, apesar disso, ele nunca havia liderado um projeto na LucasArts.
“Fui abordado,” disse Wilmunder em uma entrevista, “Era como, ‘Temos este projeto’. Joe Pinney, eu sabia que tinha deixado a organização, mas não sabia o que ou por que.” De acordo com Wilmunder, na mesma entrevista, ele não se sentia capaz de começar tudo do zero, então decidiu dar uma olhada no que Pinney já havia criado e decidiu desenvolver o que já estava lá, dando mais profundidade aos personagens e locais.
“Queria aproveitar ao máximo o que era bom e então seguir em frente”, explicou. “E acho que Joe fez um trabalho sólido ao trabalhar na história. O que percebo sobre os jogos é que Joe criou a amplitude. E, por amplitude, quero dizer que ele criou locais e personagens e [ele criou] a área onde o personagem se moveria. Mas […] não havia a profundidade que faz as áreas serem interessantes para visitar.”
Ao longo de meses, Wilmunder compilou um novo documento de design, enquanto os outros membros da equipe, como Bill Stoneham e Anson Jew, criavam storyboards, artes de personagem, testes de animação e maquetes de fundo para descobrir como seria o projeto. No final, o que decidiram foi descrever como uma estética “de história em quadrinhos”, com personagens de tamanho semelhante aos que eram vistos em Day of the Tentacle de 1993 e Full Throttle de 1995.
O documento de design de Wilmunder, datado de 6 de outubro de 1993, afirma sobre o estilo artístico: “Estamos buscando uma aparência única, animação excepcionalmente dramática e jogabilidade de ação de alto nível. Os personagens serão grandes (84 pixels de altura) e no estilo de quadrinhos (grandes blocos de cor, apenas duas cores de sombra para cada área colorida, mas não contornados ou cartunescos como os personagens de DOTT). Isso nos dá personagens mais expressivos que são realmente mais fáceis de criar e animar, em comparação com aqueles que parecem altamente renderizados e rotoscopiados. Essa aparência também escala excepcionalmente bem.”
De acordo com Jew, em uma entrevista, esse estilo surgiu devido a um compromisso entre ele e os líderes do projeto, que inicialmente queriam seguir um estilo mais realista — algo que não era viável, segundo Jew, devido a problemas visíveis de banding de cores.
“Fui solicitado a projetar um Indy com proporções realistas, totalmente renderizado e mais do que o dobro da altura da maioria dos personagens em jogos anteriores, mas apenas me foi permitido usar a mesma quantidade de slots de cores por personagem do que os personagens menores em jogos anteriores. Infelizmente, quando você dobra o tamanho de um personagem em um desenho totalmente renderizado, você também precisa do dobro de cores. Se você não fizer isso, obtém um banding de cores muito visível — resultando em uma aparência blocada e/ou facetada nos personagens.”
Além das mudanças na arte, o documento também faz referência a algumas novas cenas de ação que teriam ocorrido junto com os tradicionais quebra-cabeças de inventário. Essas incluíam seções em primeira pessoa, incluindo uma fuga de moto do lado oriental de Berlim, ocupada pelos soviéticos, e uma cena dois terços do caminho, onde Indy teria que pilotar um hidroavião JU52 através dos Andes.
Dentro do documento, também há uma referência a seções inspiradas por Dragon’s Lair, que replicariam mais de perto as “sequências de ação acelerada dos filmes de Indy”. Essas teriam o jogador clicando rapidamente em um objeto na tela para que o arqueólogo realizasse uma série de animações rápidas, em vez de depender da interface padrão de apontar e clicar. Essa foi uma ideia que Jew havia proposto, com o animador trabalhando em alguns testes iniciais, incluindo um segmento que ocorreria também no hidroavião na parte posterior do jogo.
Jew mencionou essa seção anteriormente em entrevistas, apresentando um relato um pouco mais detalhado sobre como isso funcionaria em uma conversa: “Eu concebi esse quebra-cabeça de Indy dentro da cabine de um pequeno avião sendo agredido por um enorme nazista em cima dele. Você socaria esse cara, que mal sentia, ele simplesmente devolveria os golpes. Você poderia tentar fazer coisas diferentes para derrotar esse nazista – tentando atingir ele com vários objetos dentro do avião. Mas no final, a solução era agarrar o volante e virar o avião de cabeça para baixo. Então, de repente, Indy estaria em cima do nazista e conseguiria derrotá-lo.”
Com um novo documento de design em mãos, tudo parecia estar gradualmente se encaixando, e o projeto até recebeu um novo nome — Indiana Jones and the Iron Phoenix — cortesia do co-diretor de Sam & Max Hit the Road, Mike Stemmle. No entanto, havia um pequeno problema que começou a ser levantado do lado de fora da empresa — preocupações sobre como o jogo seria comercializado e lançado na Alemanha.
Após a guerra, a Alemanha havia imposto uma proibição a símbolos e iconografia relacionados a “organizações inconstitucionais”, dificultando para as empresas comercializarem jogos que retratassem os nazistas sem que edições fossem feitas no material. Como resultado, a empresa Softgold, que cuidou do lançamento do jogo Indiana Jones and the Fate of Atlantis (junto com outros jogos da LucasArts), enviou um fax à empresa em junho de 1993, apontando suas preocupações sobre a história do jogo: mais especificamente, a ideia de ressuscitar Hitler. Isso é frequentemente citado como a ضرب ضد المشروع, incluindo por indivíduos como Hal Barwood e Anson Jew, mas é algo que Aric Wilmunder afirmou que poderia ser facilmente alterado.
Como Wilmunder disse em sua entrevista, “Essa não foi a única razão ou talvez não a principal razão. […] Eu poderia tirar isso do jogo em cinco minutos. E poderíamos ter resolvido todos os problemas com a Softgold.” Em vez disso, o que parecia ser o obstáculo mais significativo enfrentado pelo Iron Phoenix era simplesmente uma falta de recursos internos, com a LucasArts tendo uma escassez de pessoas disponíveis para dedicar ao projeto. Como resultado, grande parte do desenvolvimento do jogo foi gasto pensando em maneiras de construir o projeto sem a necessidade de expandir internamente e retirar pessoas de outros projetos. A primeira solução proposta veio de Jack Sorenson, o diretor de operações comerciais da LucasArts, que sugeriu que a equipe terceirizasse grande parte do desenvolvimento do jogo para uma empresa canadense chamada Strategy First.
A Strategy First era uma empresa de jogos baseada em Montreal que havia se beneficiado de um esquema tributário canadense que permitia que eles deduzissem os custos de desenvolvimento de um jogo, caso o dinheiro fosse usado para entrar em novas indústrias. Por causa disso, eles haviam abordado Sorenson anteriormente com a oferta de financiar um dos projetos da LucasArts, sob a condição de que o jogo fosse construído em Montreal para se qualificar para os incentivos. Isso, é claro, parecia uma proposta excelente para os superiores da LucasArts, mas Wilmunder tinha algumas dúvidas sobre a capacidade da Strategy First de fazer um jogo de aventura decente devido à falta de experiência no gênero — um sentimento que só se fortalecia à medida que o desenvolvedor fazia viagens semi-regulares a Montreal e descobria que a equipe estava totalmente ocupada trabalhando em outros projetos.
“[Sorenson] não entendia que isso não era linguiça saindo de um moedor,” Wilmunder contou. “Você precisava de equipes com experiência e talento. Bill e eu tentamos trabalhar com esses caras, fomos a Montreal em várias ocasiões, mas a única coisa que a equipe havia construído era um jogo de hóquei no gelo. Construir um jogo de aventura estava além da habilidade deles. Eu voltava para casa desanimado e me lembro de como esses caras fumavam muito, então minhas roupas cheiravam a cinzeiro quando chegava em casa.”
O acordo com a Strategy First durou apenas alguns meses, período durante o qual a LucasArts trocou cartas frustradas com a equipe no Canadá, questionando o cronograma do projeto e reclamando que as novas artes que estavam sendo trabalhadas “perderam a essência” das peças originais que Bill Stoneham desenvolveu. Finalmente, a LucasArts cortou o cordão e retornou à prancheta para descobrir uma nova maneira de concretizar o projeto. Foi então que Wilmunder sugeriu algo inesperado — que a equipe utilizasse performance em live-action em vez de técnicas tradicionais de animação.
O vídeo de filme completo era algo que estava começando a se tornar mais comum na indústria no início dos anos 90, graças a jogos como Night Trap, Sewer Shark, The 7th Guest e Myst, mas que a LucasArts ainda não havia experimentado. Por isso, Wilmunder acreditava que poderia potencialmente usar a tecnologia para contornar os problemas que o projeto estava enfrentando, sugerindo que o grupo técnico da LucasArts gravasse algumas cenas de teste do documento de design com um grupo de atores.
Quando a equipe estava em busca de novas formas de desenvolver o projeto, as informações sobre o que estava sendo feito eram escassas. O que se sabia era que o ambiente do jogo se passaria em várias localidades, mas quem assumiria o papel de Indy ainda estava em aberto. Se a tecnologia funcionasse, a equipe poderia até tentar convencer Harrison Ford a interpretar o papel, porém, George Lucas olhou para o projeto e decidiu que a tecnologia ainda não era adequada. Com isso, o projeto lentamente foi ficando em segundo plano à medida que membros da equipe começaram a se mover para outros projetos.
No entanto, essa não seria a última vez que alguém ouviria sobre The Iron Phoenix. Em algum momento entre 1993 e 1994, a LucasArts havia feito um acordo com a Dark Horse Comics para criar uma adaptação em quadrinhos de quatro partes baseada no título que estava por vir. A Dark Horse, anteriormente, já havia feito o mesmo para Indiana Jones and the Fate of Atlantis e também publicou uma série de quadrinhos originais baseados no personagem Indiana Jones, incluindo: Indiana Jones and the Shrine of the Sea Devil, Indiana Jones: Thunder in the Orient, Indiana Jones and the Arms of Gold e Indiana Jones and the Golden Fleece. Assim, acreditava-se que uma adaptação de The Iron Phoenix poderia ser uma boa oportunidade de cross-promotion.
Poucos poderiam antecipar, no entanto, que o jogo acabaria sendo cancelado e que a história em quadrinhos acabaria se tornando a única parte do projeto que veria a luz do dia de forma oficial. Para criar a adaptação, a Dark Horse designou a escritora de quadrinhos americana Lee Marrs e o artista argentino Leo Durañona para trabalhar no projeto de quatro edições, com o plano sendo que a LucasArts fornecesse algumas peças de feedback para manter tudo consistente entre o quadrinho e o jogo.
Marrs já tinha se destacado no mundo dos quadrinhos underground com títulos como The Further Fattening Adventures of Pudge, Girl Blimp, antes de trabalhar em quadrinhos convencionais para empresas como DC e Dark Horse. Leo Durañona, por sua vez, havia trabalhado em revistas de terror para a Warren, como Eerie e Vampirella, e também havia contribuído para séries de quadrinhos da Marvel, como Star Trek e Doom 2099. Ambos já haviam colaborado na série de quadrinhos de 1994, Indiana Jones and the Arms of Gold — uma aventura que viu Indy investigar as Chimu Taya Arms de Cuzco, um legado capaz de remodelar pedras.
Como não havia um jogo finalizado para mostrar na época, a LucasArts apresentou a Marrs e Durañona um esboço muito básico da história para ajudá-los a começar a trabalhar, com Lucy Wilson, diretora de publicações da Lucasfilm, e o líder do projeto, Bill Stoneham, sendo responsáveis por garantir que a história em quadrinhos permanecesse fiel ao que seus desenvolvedores estavam criando. No entanto, Marrs afirmou que isso não foi uma tarefa fácil, pois os detalhes do projeto estavam em constante mudança, exigindo alterações frequentes no trabalho que já haviam realizado.
Falando sobre a experiência de trabalhar no projeto, Marrs comentou: “Eles queriam que a história refletisse o que estava no jogo. A essa altura, eu já havia feito trabalhos em jogos e percebi que esse jogo provavelmente nunca veria a luz do dia. A ideia deles era incluir o quadrinho no jogo, e isso foi um pesadelo. Eu escrevia um roteiro, e algumas semanas depois eles diziam: ah, não pode acontecer na Alemanha; agora deve ser na Irlanda. Então eu tinha que mudar tudo. Mas coloquei uma taxa de contingência de dez por cento, para pelo menos pagarem por toda essa indecisão.”
Apesar dessas dificuldades, Marrs e Durañona acabaram por finalizar o projeto ao gosto da LucasArts, com a Dark Horse publicando a história em quadrinhos — após o cancelamento do jogo — de dezembro de 1994 a março de 1995. A história nessas histórias em quadrinhos, em sua maior parte, reflete de perto o que agora sabemos sobre o jogo a partir dos documentos de design que foram divulgados online, exceto pela edição final, que altera a última localização que Indy viaja de Floresta Amazônica para uma mansão em Koblenz, na Alemanha.
Isso não quer dizer que esta edição final seja totalmente original, pois ela ainda contém alguns elementos que aparecem nos storyboards criados para o projeto do vídeo game. Isso inclui Indy abrindo uma porta para uma sala secreta resolvendo um quebra-cabeça de xadrez, descobrindo um esquema nazista para construir sua própria bomba atômica e testemunhando os nazistas usando a pedra para ressuscitar soldados mortos, antes de serem eventualmente impedidos.
Perguntamos a alguns dos desenvolvedores que trabalharam no jogo o que pensavam sobre o projeto da história em quadrinhos, mas a maioria, compreensivelmente, nunca havia dedicado tempo para lê-lo. Conversando com o designer original Joe Pinney, por exemplo, ele ficou surpreso ao saber que seu nome estava creditado na história em quadrinhos, elogiando a Dark Horse e aqueles que os aconselharam por incluírem seu nome entre os que desenvolveram o conceito da história inicial.
Para os fãs dos jogos de aventura da LucasArts, o cancelamento de Indiana Jones and the Iron Phoenix é um evento que ainda causa dor ao ser lembrado, mas é evidente, ao olhar para o seu desenvolvimento, que o projeto enfrentou uma quantidade enorme de questões que simplesmente provaram ser intransponíveis para a equipe. Os entusiastas de Indy teriam que esperar até o lançamento de Indiana Jones & The Infernal Machine, em 1999, por sua próxima grande aventura — uma história que também se passaria após os eventos da Segunda Guerra Mundial e apresentaria uma presença soviética.