A série WipEout foi, em um determinado momento, considerada uma deslumbrante vitrine para o novo hardware da Sony. O jogo original foi lançado junto com o PS1 no Ocidente e, sem dúvida, ajudou a convencer os consumidores céticos a comprar o console. WipEout Pure e WipEout 2048 foram lançamentos impressionantes para o PSP e PS Vita, respectivamente.
Infelizmente, o PS4 não teve um WipEout em seu lançamento, mas recebeu a excelente Omega Collection em 2017, um pacote que reuniu conteúdo de WipEout HD e do título mencionado do PS Vita, sendo o único a atingir o topo das paradas de vendas do Reino Unido. Se as coisas tivessem ocorrido de forma diferente, poderíamos ter jogado uma das reimaginações mais dramáticas da série já vistas no PS4; uma entrada que teria mantido os mecanismos de antigravidade, mas evoluído a ação nas pistas para algo mais próximo de um jogo de corrida tradicional.
O jogo em questão é WipEout Zero, mas você não seria culpado se não tivesse percebido que ele (quase) existia, já que foi somente recentemente revelado nas páginas de WipEout Futurism, um novo livro que celebra a franquia. Embora rumores tenham circulado há mais de uma década, nunca tivemos acesso a informações concretas sobre a entrada cancelada – até agora.
Animados para aprender mais sobre o jogo, entramos em contato com Karl Jones. Jones ingressou na Psygnosis como testador de qualidade em 2000 e acabou se tornando o designer principal, ajudando a moldar várias entradas no cânone de WipEout.
“Aprendemos muito ao fazer as últimas versões do jogo,” ele nos conta ao descrever a situação que levou ao nascimento de WipEout Zero. “Chegamos a um ponto em que fazer jogos de WipEout se tornou algo natural para nós. Todos conhecíamos nossos papéis, sabíamos o que precisava ser feito e simplesmente fazíamos. Estivemos juntos por tanto tempo que todos estávamos sincronizados sobre o que achávamos que o próximo jogo deveria ser. Como estávamos em conversas constantes sobre isso, formais e informais, o WipEout ‘Próximo’ (ou WipEout ‘X’, como frequentemente era chamado) estava sempre em discussão.”
No foco da mente de Jones estava a necessidade de tornar WipEout mais viável comercialmente – uma preocupação chave, considerando que o volúvel negócio do desenvolvimento de jogos de alto nível é baseado em receitas, e não apenas na produção de clássicos cult. WipEout era popular, mas não estava no mesmo patamar que outras séries de corrida em termos de performance comercial. Para isso, a ideia era criar uma “liga” de corridas anti-gravidade rival, que ainda estivesse enraizada no mundo de WipEout, mas com diferentes naves para controlar – naves que se aproximariam mais do que as pessoas dirigem atualmente, pelo menos em termos de formato.
Embora Jones claramente tenha um amor pela série (ele ajudou a moldar algumas das melhores entradas de WipEout, afinal), ele começou a sentir que o tema – naves que flutuam acima da pista ao invés de ficarem diretamente sobre ela – levava milhões de jogadores casuais a desconsiderar os jogos e simplesmente escolher Forza, Need for Speed ou Gran Turismo. Afinal, essas franquias apresentam carros do mundo real, instantaneamente familiares em suas capas; se você está em busca de um jogo de corrida e não sabe o que é WipEout, você nunca escolherá um com uma nave espacial na frente.
Além dessa preocupação, Jones e a equipe da Studio Liverpool também estavam determinados a tornar os jogos mais acessíveis para aumentar o público e estabelecer o futuro a longo prazo da franquia. “Tomamos medidas conscientes para tornar 2048 mais acessível do que qualquer WipEout anterior,” ele diz.
“As naves foram projetadas para reagir ao solo e absorver impactos,” explica Jones. “Não eram para ser como Transformers, mas eram capazes de realizar algumas ações, como um ataque corpo a corpo de alcance muito curto – um pouco como um pino de boliche – contra os rivais e também podiam se preparar para impacto. Esta seria uma grande funcionalidade para os veículos e uma evolução das frenagens aéreas, mas éramos muito conscientes para não nos deixar levar por isso; ideias assim podem se tornar um caminho escorregadio, e antes que você perceba, perdeu de vista o motivo de suas inclusões.”
Com o conceito lentamente se formando, a Studio Liverpool criou um vídeo mostrando como seria o visual do jogo. “Produzimos um vídeo de pré-visualização das naves ligando seus sistemas, se posicionando e depois partindo para uma corrida pelas ruas e através de trechos de água em um futuro Tóquio,” recorda Jones. “Era um pouco clichê, mas isso foi deliberado para fornecer algo que as pessoas pudessem relacionar; algo que já viram antes, mas com nossa interpretação. As naves estavam até cobertas com adesivos como a moto do Akira. Novamente, isso foi intencional.”
Jones enfatiza que, apesar dos veículos com aparência de carros, WipEout Zero eventualmente teria evoluído para algo um pouco mais familiar para os fãs de longa data. “A ideia era que o jogador chegasse tão longe no jogo e então começasse a ver imagens e designs mais alinhados com os típicos jogos de WipEout. Então, as naves Dart e talvez projéteis. Esperávamos que a familiaridade com carros e ruas funcionasse como uma abordagem ‘Cavalo de Tróia’ para apresentarmos algo mais tradicional de WipEout nas mãos das pessoas.” Ele adiciona que, embora as equipes envolvidas nessa liga de corrida fossem totalmente novas, haveria uma sobreposição com a série principal, com construtores como a Fiesar se inscrevendo para participar da liga rival conforme o jogo avançasse.
Infelizmente, a Sony fechou a Studio Liverpool em 2012, encerrando todo o desenvolvimento. “Poderíamos ter sido bem-sucedidos, quem sabe,” lamenta Jones. “Fico bastante chateado que Zero nunca foi finalizado. Ele mostrava tanto potencial tão cedo.”