Desde que vimos o Former Dawn pela primeira vez em 2022, temos acompanhado ansiosamente as redes sociais de seu desenvolvedor, Something Nerdy Studios, esperando cada nova atualização sobre este título promissor. O Former Dawn, caso você não tenha visto nossas outras publicações sobre o jogo, é um título inovador para NES (que também será lançado para PC) que utiliza um mapeador de memória personalizado chamado MXM-1 para levar o NES além de seus limites, produzindo gráficos impressionantes que nunca foram vistos no console. Isso inclui sprites de personagens e fundos gloriosamente detalhados e coloridos, além de um efeito de mapa no estilo "Mode-7" que nos deixa impressionados toda vez que o vemos.
Atualmente, o projeto está em financiamento coletivo no Kickstarter, já alcançando $115.000 de sua meta de $160.000, com uma semana restante. Portanto, parecia natural entrarmos em contato com o CEO e fundador da Something Nerdy, Jared Hoag, para descobrir mais sobre o projeto e ver se ele poderia responder algumas de nossas perguntas mais urgentes. Hoag compartilhou detalhes sobre a tecnologia que impulsiona o Former Dawn, além do que os jogadores podem esperar do jogo quando ele for lançado.
Time Extension: Como surgiu a ideia do Former Dawn? Quando você começou a trabalhar no projeto?
Hoag: A ideia para a história surgiu no final de 2010, mas meu plano inicial era publicá-la como uma história de ficção científica — talvez um romance. Essa ideia ficou na minha cabeça até o início de 2019, quando decidi formar uma startup de jogos indie com meu melhor amigo, Dominic Muller. Começamos aprendendo o máximo que podíamos sobre o hardware do NES, programação em Assembly 6502 e possíveis maneiras de trazer algo novo para o jogo. Em determinado momento daquele ano, decidi usar meu conceito de ficção científica como base para nosso jogo de NES, e o codinome que escolhi foi Projeto Inversão. Cerca de um ano depois, Dominic sugeriu o nome "Former Dawn", que possui um duplo sentido relacionado à narrativa e ao contexto do jogo.
Embora sempre tenha desejado desenvolver um mapeador de memória personalizado para o NES, não conseguimos fazer isso até o início de 2020. O escopo aumentou drasticamente quando esse trabalho começou, então é justo afirmar que o que chamamos de Former Dawn começou realmente nesse ponto.
Time Extension: Quais são algumas das suas principais inspirações no que diz respeito aos aspectos de RPG do jogo? Você poderia nos dar uma visão geral da história do projeto?
Hoag: Meu primeiro RPG foi either Dragon Warrior no NES ou 2400 A.D. no MS-DOS, mas não tenho certeza de qual deles. Apesar disso, minhas maiores influências vieram da era de JRPGs do SNES e do PlayStation — Final Fantasy IV-VI, Secret of Mana, Chrono Trigger, Terranigma e Breath of Fire III & IV. Também adorei Betrayal at Krondor e Final Fantasy Tactics. Há uma espécie de divisão no mundo dos RPGs entre os fãs de combate por turnos clássicos e os fãs de combate em tempo real. Para o Former Dawn, perguntei: "Por que não ambos?" Sempre me incomodou que a série Zelda, desde o primeiro jogo, tenha dominado a ideia de itens "não apenas para combate". Adoro jogabilidade que permite ao jogador encontrar diversas ferramentas para interagir com o mundo além de derrotar inimigos. Mas, ao mesmo tempo, foi importante para mim não perder o aspecto por turnos, pois isso funciona melhor para batalhas contra chefes (entre outras razões). A sensação de luta épica pode estar presente enquanto minimizamos a necessidade de "grind". Tivemos que criar dois motores de combate completamente diferentes para isso, e já os desenvolvemos. Para o restante do projeto, enriquecer ambos os motores com mais opções e itens será uma parte crucial para tornar o jogo envolvente como produto final.
Aqui está uma visão geral da história:
Após uma missão de terraformação malsucedida no exoplaneta Astraea, a anos-luz da Terra, a humanidade entra em extinção, mas deixa para trás uma espécie infantil (chamada "Formers") que esquece sua própria origem. Você joga como um caçador comum que redescobre a verdade e luta contra a Organização sem rosto, que não medirá esforços para derrotá-lo. Ao longo do caminho, você recruta um grupo heterogêneo de Formers corajosos que estão dispostos a arriscar tudo pela Justiça.
Apesar do tema e da estética de fantasia, Former Dawn é um jogo puramente de ficção científica. Certamente existem elementos que parecem mágicos, mas tudo tem uma explicação racional, algumas mais extravagantes que outras. Por exemplo, Astraea está em um sistema estelar binário, mas as estrelas orbitam ao seu redor em vez do contrário. Portanto, não há noite em Astraea…
Time Extension: O que você pode nos contar sobre a Something Nerdy Studios? Quem está envolvido neste projeto neste momento?
Hoag: Something Nerdy Studios LLC tornou-se uma entidade legal em abril de 2019, quando Dominic e eu protocolamos a documentação, mas já estávamos operando de maneira informal por alguns meses antes disso. Desde então, recrutamos mais de 20 pessoas para desempenhar a vasta gama de tarefas necessárias para um projeto dessa magnitude. Atualmente, a equipe central é composta por mim, Dominic, Hali Hoag (minha adorável esposa), Brent, Mário, Nicholas e Gus. Queremos envolver mais pessoas e aumentar a participação dos já envolvidos, mas precisamos de mais financiamento para isso; por isso estamos no Kickstarter. Principalmente, queremos continuar pagando nossos artistas de pixel com salários dignos durante todo o projeto. Sunder é a adição mais recente à equipe e também gostaríamos de incorporar o máximo de FMV que ele puder produzir até a data de lançamento final.
Time Extension: Gostaríamos de saber mais sobre o MXM-1. Quando você decidiu usar esse mapeador de memória personalizado? Você explorou outras opções antes disso?
Hoag: Desde o início do projeto, eu queria criar um novo mapeador de memória capaz de mapear quantidades de dados equivalentes a CD-ROM nos pequenos espaços de endereçamento nativo do CPU e PPU do NES. Fui inspirado em parte pelas expansões SegaCD e PC Engine CD-ROM², e em parte pela minha experiência em 1993-1994, quando obtive minha primeira expansão CD-ROM para meu PC 386. Foi uma atualização impressionante do que aquela máquina era capaz, apesar de a placa mãe, RAM e CPU permanecerem inalterados. No mundo da computação, o tamanho dos dados importa muito. Há certas coisas que você simplesmente não consegue fazer se não tiver dados suficientes, e eu tinha uma visão há muito tempo para o NES, pois sabia como os tamanhos de dados eram exaustivamente limitados naquele sistema na sua era comercial original.
No entanto, no início, ninguém envolvido no projeto sabia como criar um mapeador personalizado. Além disso, não havia outras opções interessantes disponíveis na época. Pelo que conseguimos reunir, o MMC5 foi o mapeador mais avançado já feito para o NES, mas suas capacidades de mapeamento de ROM/RAM estavam claramente muito distantes do que eu desejava. Eu sabia intuitivamente que era possível fazer o que queria, mas precisei manter o conceito em segundo plano enquanto mexíamos com mapeadores já existentes — principalmente o MMC3 — até que Dominic começou a analisar o código-fonte Verilog dele no PowerPak e ganhou confiança de que poderia realizar a pesquisa e desenvolvimento necessários para concretizar minha visão. Foi definitivamente o lançamento do EverDrive N8 Pro que nos deu a confiança para depositar todas as nossas esperanças e sonhos no Verilog e nos flashcards, porque o ambiente de desenvolvimento que o N8 Pro oferece está anos-luz à frente de tudo que existia antes.
Time Extension: Quais são algumas das principais capacidades do MXM-1? Isso teria sido possível na época?
Hoag: As principais funcionalidades do MXM-1 podem ser divididas em 4 categorias: mapeamento de memória, áudio de expansão, recursos de qualidade de vida e emulação de CD-ROM. A parte de mapeamento de memória é muito semelhante à do MMC5, mas com mais linhas de endereçamento disponíveis para ter cerca de 8-16 vezes mais acesso direto à memória. Também estendemos a ideia do modo de atributos 8×8 do MMC5 para atributos 8×1, que é o máximo que o hardware gráfico do NES pode suportar. O áudio de expansão que engenheiramos é baseado em PCM e inspirado tanto pelo SNES quanto pelo Amiga, mas em uma versão refinada e ainda de 8 bits. Os recursos de qualidade de vida incluem coisas como um contador robusto de linhas de varredura e um truque de correção de falhas do PPU. Finalmente, a emulação de CD-ROM é o que parece — usamos o leitor de cartão SD no cartucho e simulamos como se fosse uma unidade de CD-ROM, completa com restrições de largura de banda e latência compatíveis com a época.
Isso teria sido possível na época? Absolutamente! Na verdade, tudo isso era possível na época. Esse tem sido um requisito essencial do esforço de engenharia de hardware para o MXM-1 desde seu início, e nunca nos desviamos disso. Não apenas isso era possível, como quase aconteceu na realidade em 1990. Uma expansão de CD-ROM para o NES foi desenvolvida pela Codemasters, mas foi descartada antes de chegar ao mercado.
Time Extension: Existem outras ferramentas ou softwares que você está usando que se mostraram particularmente úteis?
Hoag: Foram tantas que é difícil listar todas. De memória, mencionaria: ca65, cc65, Aseprite, Photoshop, FFmpeg, Audacity, Visual Studio, VS Code, Tiled, Furnace e Quartus. Mas também tivemos que desenvolver muitas das nossas próprias ferramentas, incluindo muitas aplicações desktop: Virtual Paletter, image_demaker, Camera Tilter, Parallaxer e nosso sistema de construção muito elaborado. As linguagens que usamos incluem Assembly 6502, C, C++, Java, Crystal, Verilog, PHP e bash (se você contar isso).
Time Extension: Por fim, como as pessoas podem apoiar o projeto?
Hoag: Apoiem-nos no Kickstarter! No momento em que escrevemos, temos pouco mais de 1 semana restante na campanha e precisamos de toda a ajuda que pudermos obter. As pessoas devem lembrar que mesmo apoiar-nos com um dos níveis digitais menos caros ainda é útil, mesmo que tenham que esperar mais tarde para se inscrever em um cartucho físico. Espalhar a URL do Kickstarter para outras pessoas através das redes sociais ou até mesmo pelo boca a boca também é extremamente útil, e agradecemos a todos que acreditaram em nós e nos apoiaram até agora.